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Qu’est-ce qu’apprendre avec le numérique ?

Qu’est-ce qu’apprendre avec le numérique ?
Dossier15/12/2013 Si les ordinateurs ont enfin pénétré dans les salles de classe, la révolution numérique commence à peine à toucher l’enseignement. Il est vrai qu’entre les innovateurs révolutionnaires et les conservateurs réfractaires, le débat sur les bienfaits du numérique sur l’apprentissage est loin de faire l’unanimité. La faute revient principalement au manque de moyens d’évaluation, mais aussi à un manque de préparation et de formation des professeurs pour l’intégration de ces outils dans leurs cours. Cela ne veut pas dire que le numérique ne possède pas la capacité d’opérer plusieurs grands changements. Cependant, on peut se demander si ces changements sont possibles sans une meilleure maîtrise de l’aspect créatif de l’informatique et notamment du code. > Peut-on mesurer les effets des TIC sur l’éducation ? > Le HTML comme 3e langue ? Related:  Processus d’apprentissage à l'ère numériquePédagogie numériqueApprendre à l'ère du numérique

Peut-on mesurer les effets des TIC sur l’éducation ? Dossier16/12/2013Les élèves apprennent-ils mieux avec le numérique ? Difficile de répondre alors que les méthodes sont à peines mises en place, qu'il n'existe pas encore de véritables outils de mesure et que les résultats sont essentiellement qualitatifs. Beaucoup aimeraient cependant connaître sur quelles certitudes s'appuient les techno-convaincus pour avancer que les outils numériques peuvent améliorer l'éducation. Pour leur défense, les « colons numériques » comme ils sont parfois désignés par leurs adversaires, répliquent qu'il ne faut pas attendre de l'usage des technologies numériques des résultats rapides. Des tests ont cependant été menés, assure Marcel Lebrun, techno-pédagogue de l'université catholique de Louvain. Pour un nouvel écosystème éducatif Mais, quand bien même les enseignants disposeraient de ces outils, il resterait difficile de distinguer ce qui tient de la pédagogie et ce qui tient de la technologie. L'auto-évaluation des pédagogies grâce aux données

These Are The Reasons Why Learners Forget Your Training "Training doesn’t help one jot if people can’t remember it in the real world" —Teresa Ewington Our biggest goal in training is to get students to remember the material. In order to do this more effectively, it helps to understand exactly what causes the mind to forget things. By understanding what makes a person forget, we can incorporate things into our programs that help counteract those causes. Forgetting is an important function. It helps a human filter out trivial things that would clog the brain and override important information. Reason #1: Encoding Failure (Learner Didn't Pay Attention to Content) This is the most common cause of forgetting. Reason #2: Interference It is known that recent things we learn are more easily remembered than older information. Reason #3: Shallow Processing Deep processing occurs when meaning is placed on the material being learned. Reason #4: What Versus How Say you are teaching a student the workings of a motor. Reason #5: Decay or Disuse Sources:

Apprendre et enseigner à l'ère numérique : entre virage pédagogique et mirage technologique Voici un texte illustré de diaporamas et d’une mini-vidéo qui synthétise la conférence que j’ai donnée à Sao Paulo (Brésil) dans le cadre du Colloque « Enseigner et Apprendre au XXIème Siècle » (6 au 8 février 2012) Un peu partout dans le monde, dans différents secteurs de la vie sociale, économique, professionnelle et à différents niveaux comme l’éducation, la formation initiale et continue, l’apprentissage informel ou l’apprentissage formel (à l’école, à l’université ou encore dans la formation continue), le numérique est omniprésent. Textes, images, sons … défilent à la vitesse d’une succession effrénée de « 0 » et de « 1 » et, de manière étonnante, le binaire permet la nuance. Dans le contexte éducatif, les universités numériques fleurissent, les réseaux se concrétisent dans des consortiums d’universités au niveau régional ou même international. Une porte d’entrée nécessaire : la cohérence pédagogique Notre perspective sera donc davantage systémique que normative ou linéaire.

Le HTML comme 3e langue ? « Coder est le nouveau latin du 21e siècle » déclarait il y a deux ans Alex Hope, PDG de Double Negative, société spécialisée dans les effets spéciaux pour le cinéma, soulignant à la fois le monopole d'une minorité sur cette nouvelle science et la nécessité de la démocratiser, tout en appelant les gouvernements à s'emparer du sujet. C'est chose faite en Grande-Bretagne, où l'informatique est en passe d'être ajouté au Certificat général de l’enseignement secondaire tandis qu'en France, le projet de loi pour la refondation de l'Ecole présenté le 23 janvier 2013 engage une réflexion sur la place de l'informatique au sein de l'éducation au numérique, nouvelle mission de l'enseignement. De moins en moins contesté, l'enseignement de l'informatique n'était pourtant pas une cause gagnée d'avance. D'abord parce que la discipline a été tardivement reconnue, notamment en Europe où le monopole de l'école sur l'éducation et les programmes stricts freinent pour beaucoup les innovations.

10 Promises of eLearning: Unrealized or Unrealistic ? The worldwide E-Learning market is rapidly growing, estimated to reach $51.5 billion by 2016, growing at the year-on-year rate of 7.6%[1]. The growth will be much more significantly disruptive in the coming years with regions such as Asia, Latin America, Africa and Eastern Europe also jumping onto the bandwagon. Trends of Bring-Your-Own-Devices Sales of smart mobile devices is adding fuel to this fire. eLearning has become strategically important for various demographics: There have been innumerable claims about the superiority of online-delivered learning over traditional classroom-methods. Here is a brief analysis and a true-value check on 10 such potential benefits of eLearning to gauge the true picture of whether eLearning is revolutionary or just the classroom lecture transplanted online. The Self-paced characteristic of an e-learning environment refers to the environment in which the learners themselves determine the pace and timing of content delivery.

Surfer la vie Les jeux vidéo, objets pédagogiques non identifiés Considéré au mieux comme un loisir, au pire comme un passe-temps sans intérêt et abrutissant, le jeu vidéo est pourtant devenu une activité de masse qu’il est difficile d’ignorer, même dans le milieu de l’éducation. Depuis le début des années 2000, plusieurs études tendent à monter à quel point ils offrent de nombreux avantages. Sur le plan cognitif, il est à présent établi que le jeu vidéo améliore l’acuité visuelle et la coordination œil main. Des jeux sérieux Les jeux vidéo ont donc d’importants atouts mais dans quelles conditions peuvent-ils être utilisés ? Il est aussi possible d’utiliser des jeux commerciaux déjà existants en les adaptant au cours. Gamifier l’enseignement ? Reste que l’introduction de ce genre de jeux au sein d’un système éducatif présente encore de nombreuses difficultés. Les sources de cet article

Integrating Technology: The Danger of a Single Tool It's not often that I walk away from a faculty meeting inspired by the way it was conducted. Although my principal always tries to model classroom expectations in her meetings, this time she nailed it. The content, questioning, discussion probes, and use of technology were all meeting and exceeding my expectations. In particular, I was delighted with the way she used a tool called Mentimeter. She used it for word cloud generation and open response during the debrief of a great TED talk, "The Danger of a Single Story." The Danger of a Single Tool As I sat and participated in the discussion, it got me thinking about the ridiculous amount of digital tools available to us in 2016. It's hard to find one tool that does it all. The main idea to focus on is the reason for the tool, not the tool itself. I feel it's necessary to make this statement about my process because the echoes of the single stories about me and my interests in technology have frustrated me for years. Word Clouds Open Response

Apprendre à l'ère numérique 4 virages pour l’Ecole au XXIè siècle Après avoir défini les contours d’un modèle de pédagogie ouverte et hybride, je propose aujourd’hui d’explorer les nouveaux horizons que l’ère numérique dévoile en terme d’apprentissages. Apprendre avant le numérique signifiait évoluer dans ... UN CADRE SPATIO-TEMPOREL STRUCTURÉ : les temps de l’apprentissage sont marqués par l’unité de temps et de lieu comme à l’école, influencée par un modèle industriel du XIXè siècle. Apprendre à l’ère numérique signifie désormais évoluer dans UN SCHEMA SPATIO-TEMPOREL ÉCLATÉ : apprendre peut se faire n’importe où et n’importe quand par le biais des outils mobiles et des réseaux de télécommunications, on peut dès lors envisager un apprentissage flexible. Article publié sur le blog Entretien avec Claudie Haigneré Claudie Haigneré, Présidente d'Universcience, donne ses réponse aux questions que posent les nouveaux apprentissages à l'ère numérique. - Qu'est-ce qu'apprendre ? - Que faut-il apprendre à apprendre ? - Qu'aimez-vous dans l'apprentissages ? - Comment apprenez-vous ? comment enseignez-vous ? Claudie Haigneré, depuis 2010, est Présidente d'Universcience, établissement regroupant la Cité des sciences et de l’industrie, et le Palais de la découverte. « Ma mission : donner à voir, à comprendre et à aimer les sciences et les techniques autrement et pourquoi pas, faire naître des futures vocations… » rédacteur : Gentiane Weil pour aller plus loin Accédez aux sources à l'origine de cet article s'inscrire et participer Inscrivez vous sur le Digital Society Forum pour commenter et réagir sur les articles et être informé des événements à venir s'inscrire les sources The Strength of Weak Ties par Mark Granovetter Pour Granovetter, un réseau se compose de liens forts et de liens faibles.

Newsletter #62 L'apprentissage sur mobile/tablette : qu'est-ce que ça change ? Avec l’arrivée des mobiles et des tablettes, il n’y a pas que la taille de nos écrans qui a été réduite, le temps aussi… La perte du clavier et de la souris est presque secondaire. Mais ces changements physiques et temporels nous donnent des facultés presque magiques. Nous pouvons être en tête à tête au restaurant tout en partageant avec nos amis les moments de plaisir de la dégustation d’un vin, ou encore terminer le niveau 12 du dernier jeu à la mode entre 2 stations de métro… Nous avons maintenant le super pouvoir de faire presque tout ce qu’on veut, quand on veut, d’où l’on veut. Nous et notre mobile, qui est-on et que veut-on vraiment ? Nous ne sommes pas la même personne lorsque l’on est confortablement installé dans son fauteuil et devant son grand écran. Ces contraintes changent fortement nos comportements et nos attentes, et suivent la « règle des 3 » : Comment concevoir des formations pour mobile ? Les contraintes d’attention et de motivation :

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