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Escape game "El Dorado"

Escape game "El Dorado"
Nous relayons ici l'escape game de notre collègue d'espagnol Anthony Straub, professeur au lycée Corot de Douai. L'escape game "El Dorado" permet d'introduire une séquence de terminale sur les lieux mythiques et les légendes hispaniques, autour de la notion "mythes et héros". Six équipes de 4 élèves ont participé à l'escape game et ont eu pour mission de découvrir le trésor de El Dorado. Elles ont pour ce faire exploré plusieurs pistes grâce à différents documents supports (photos, vidéo, alphabet mystère ...) et au matériel (lampe ultra-violet) mis à leur disposition par le professeur. Plusieurs activités langagières ont été entraînées pendant l'escape game et les élèves ont été acteurs et investis dans la recherche d'indices (cinq des six équipes ont trouvé le trésor). La séance suivante a permis d'entrer plus en profondeur dans la thématique et d'amorcer une réflexion sur la problématique de la séquence. Et le diapo Genial.ly qui résume cette expérience d'escape game, ici.

http://interlangues.discipline.ac-lille.fr/numerique/escape-game-el-dorado

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Exemples d'usages en baladodiffusion L’académie de Besançon propose dans son dossier baladodiffusion plusieurs séquences ou exemples d’usages. Pour l’allemand Discussion à travers le murArticle présentant une activité d’entraînement à l’expression orale en interaction suite au visionnement d’une vidéo.

FEI10 : Anthony Straub : Un Escape Game en espagnol : El Dorado Motiver les élèves et les rendre acteurs de leur apprentissage… Entraîner la compréhension de l’oral et de l’écrit sur une légende hispanique… Travailler la notion « mythes et héros » et introduire une séquence sur les mythes et légendes hispaniques… C’est de ces objectifs qu’Anthony Straub, professeur d’espagnol au Lycée Corot de Douai, est parti pour monter son projet pédagogique visant à proposer à ses élèves de Terminale un escape game, « El Dorado ». Ce projet vise à introduire une séquence sur les lieux mythiques et les légendes hispaniques, autour de la notion de « mythes et héros ». Concrètement, les élèves de Terminale sont amenés, par équipe de quatre (six équipes) de découvrir le trésor El Dorado en étudiant des documents, en explorant diverses pistes, en recherchant des indices, etc. Plusieurs activités langagières ont été entraînées pendant l'escape game et les élèves ont été acteurs et investis dans la recherche d'indices (cinq des six équipes ont trouvé le trésor).

S’Cape : Le site de mutualisation des jeux d’évasion pédagogiques Où trouver un jeu d’évasion clé en main ? Le site S’cape game mutualise des ressources et conseille les enseignants pour réaliser ces défis. Les 3 rédacteurs aux manettes du site expliquent leur démarche au Café pédagogique. Patrice Nadam, formateur DANE et professeur de SVT au lycée La Tour des Dames à Rozay-en-Brie (77), Mélanie Fenaert, professeure de SVT au lycée Blaise Pascal à Orsay (91) et Anne Petit, professeure-documentaliste au collège Château Rance à Scey-sur-Saône (70) tentent de « déterminer les contraintes et les critères de réussite » des escapes games pédagogiques. Quels sont les conseils de ces 3 experts pour réussir un escape game ?

Un musée interactif : BYOD, Tablettes, QR codes et réalité augmentée. Un musée intéractif réalisé par les élèves qui dépasse le caractère monomatière de l’audioguide Introduction : Teaser de l’évènement I Présentation du projet et objectifs Compte-tenu de la particularité de notre établissement (EREA Jean Isoard à Montgeron) qui réunit à la fois des collégiens et des lycéens, ainsi que des enseignants du premier degré, secondaire et du professionnel, nous avons voulu « créer un musée interactif » interdisciplinaire au sein de notre établissement afin de fédérer l’équipe et permettre à tous les élèves de découvrir les œuvres et commentaires des autres classes (grâce à leur smartphone ou aux tablettes s’ils n’en avaient pas). Le projet a été coordonné par le référent numérique pour les usages pédagogiques et le référent culture de l’établissement. Au niveau du socle commun, nos objectifs étaient de développer chez nos élèves : l’autonomie, l’initiative, la créativité et l’expression orale en français et en espagnol.

La Gamification et les Escape Games Depuis le plus jeune âge, nous sommes habitués à utiliser le jeu et l’exploration comme méthode transversale pour l’apprentissage. En l’utilisant nous rions, nous pleurons, nous nous fâchons et ce qui est le plus important, nous apprenons. Actuellement, grâce à l’avancée technologique, la transmission de l’information par le jeu est beaucoup plus admissible dans tous les aspects de la société, aussi bien récréatifs que non ludiques. L’intégration de dynamiques de jeu dans des domaines non ludiques n’est pas un nouveau phénomène, mais la croissance exponentielle de l’utilisation des jeux-vidéos ces dernières années a éveillé l’intérêt des experts en communication, psychologie, éducation, santé, productivité – et presque dans tous les domaines de l’activité humaine – pour déchiffrer les clés qui font que ces jeux-vidéos soient un moyen si efficace.

Utiliser et/ou créer une capsule vidéo de classe inversée – Ludovia Magazine Share Tweet Email A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août. Heroísmo y ciudadanía (B1 / B2)- Espagnol Cette séquence pluridisciplinaire Heroísmo y Ciudadanía (espagnol, EMC, Philosophie, Latin, Arts Plastiques) a été réalisée avec une classe de 1ère scientifique du lycée Emile Roux de Confolens encadrée par Mme Valentina Castillo Muñoz (professeur d’espagnol et ambassadrice e-twinning du lycée Emile Roux de Confolens). M. Romuald Ferré (EMC), M. Clément Baudot (Philosophie), Mme Katell Nedellec (Latin) et Mme Florence La Spada (artiste plasticienne, intervenante extérieure) du lycée Emile Roux de Confolens ont activement collaboré avec Mme Castillo Muñoz. Des réunions de concertation ont eu lieu avec chaque intervenant pour construire ensemble le projet. Le professeur d’EMC est intervenu pendant toute la durée de la séquence sur les créneaux d’EMC, soit 1 heure quinzaine.

Escape game EMI : Il faut sauver la journaliste Pour les membres du Club Des Infospecteurs, voici une nouvelle mission mettant à l’épreuve leurs connaissances et compétences en éducation aux médias et à l’information : Brigitte Jones, journaliste gaffeuse, a oublié ses affaires au CDI. Le rédac-chef l’a prévenue : si dans 45 minutes, l’article qu’elle devait écrire ne lui a pas été soumis, elle sera renvoyée. Bref, elle mobilise les apprentis journalistes pour la sauver ! Modalités : contexte : classe mediasnombre d’élèves : entre 6 et 9niveau : 6elieu : CDIdurée : 1 séance de 55 minressources : organigramme du scénario et matériel à télécharger L'usage des tablettes favorise l'oral en cours d'espagnol- Espagnol Ce projet pédagogique est proposé par Maria Monrosty, professeur d’espagnol au lycée de Pons. Emigrar : ¿sueño o pesadilla ? • Objectif L’outil numérique : une valise composée de 8 tablettes tactiles L’objectif de cette séquence est de montrer que l’usage des tablettes numériques favorise la prise de parole en continu, l’interaction et la compréhension orale des élèves.

Travailler autrement en classe d’espagnol Activités langagières dominantes : toutes les activités langagières Déroulement/Procédure : Ce stage s’est déroulé sur deux jours. Les inscriptions se sont faites via le PAF, 25 places étaient disponibles. J1 : Matin -Réflexion sur les concepts de la collaboration à travers l’écoute de « la légende du colibri » de Pierre RABHI, tout d’abord de manière individuelle, puis de manière collective (groupes formés au hasard). Parallèlement à cela, pendant l’écoute, au dos du tableau, j’écris les principes mis en place par la collaboration. S'CAPE-Genial.ly et les escape games En à peine trois années d’existence, le site genial.ly est devenu un outil très prisé dans le monde de l’éducation. Interface permettant de réaliser aisément des infographies, des présentations, des images interactives, des quiz, etc, ses diverses fonctionnalités ont aussi facilité le développement des escape games pédagogiques numériques et semi-numériques. Créer un Genially peut être envisagé comme un simple support interactif avec divers éléments comme la vidéo d’introduction, le chronomètre, le fond sonore. Nombre d’enseignants sont allés plus loin et en ont fait l’interface accompagnant tout ou partie de leur jeu d’évasion, y intégrant des éléments de scénarisation, des décors, des indices cachés, des exercices, des codes et mots de passe. Nous vous présentons ici quelques unes des fonctionnalités de l’interface, pour la plupart gratuites et utiles aux escape games pédagogiques, associées à des conseils, astuces et tutoriels.

Plus-values des outils numériques dans la progression phonétique - Langues vivantes - Éduscol Réflexion sur l’utilisation des outils numériques afin d’accompagner et d’évaluer la progression en phonétique corrective de collégiens de cycle 4. Cette réflexion, proposée par deux professeurs d’espagnol de l’académie de Poitiers dans le cadre des TraAM, présente : une introduction à la problématique et les intérêts du projet ;les processus cognitifs du traitement du langage ;la mise en place de la phonétique corrective (classe de 5e) ;la mise en place de la reprise et prolongement de la démarche de correction phonétique (classes de 4e et 3e). Voir aussi sur le portail :

Día Universal del Niño (A2 - B1)- Espagnol Cette séquence permet de sensibiliser les élèves de Seconde aux inégalités que vivent certains enfants dans les pays hispaniques. L’utilisation des TICE sera mise particulièrement en avant tout au long de la séquence. L’accès aux supports choisis ainsi qu’à d’autres supports (en particulier, des fiches de compréhension et d’aide à l’expression) se fait au travers d’un Padlet,1, créé par leur professeure. La séquence débute dans un premier temps en salle multimédia. Cela permet aux élèves de développer leur autonomie grâce à un travail en groupe réalisé autour d’une activité langagière proposée en fonction du document fourni et de leurs compétences. Grâce à trois supports différents, les élèves sont amenés à analyser la pauvreté infantile au travers des siècles dans les pays hispanophones.

Créer un Escape game pédagogique, mode d'emploi ! Le concept des Escape Games Vous ne savez pas ce que le terme Escape Game ou Escape the Room veut dire ? On vous explique tout sur ce concept qui a été créé au Japon, comme son nom ne l’indique… pas . À l’origine, les Escape Games étaient virtuels : un jeu vidéo où il est question de s’échapper d’une pièce dans laquelle un joueur est enfermé. Pour cela, il fallait découvrir des éléments cachés dans le décor afin de trouver une clé qui permettrait au joueur de s’échapper de la pièce.

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