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Atelier : aborder la pensée numérique et algorithmique sans connexion - Code et robots, ressources et expérimentations des Ateliers Canopé

Atelier : aborder la pensée numérique et algorithmique sans connexion - Code et robots, ressources et expérimentations des Ateliers Canopé
Aborder la pensée numérique et algorithmique sans connexion – ou comment entrer dans l’informatique de manière débranchée, par des jeux de logique, des algorithmes divers… Définition d’un algorithme Celle du Larousse : « Ensemble de règles opératoires dont l’application permet de résoudre un problème énoncé au moyen d’un nombre fini d’opérations. Un algorithme peut être traduit, grâce à un langage de programmation, en un programme exécutable par un ordinateur. »Ou de l’informatique de A à Z – (lien direct) : un algorithme, c’est une suite de tâches élémentaires qui s’enchaînent selon des règles précises, sans place pour l’interprétation personnelle.On peut également donner une définition « simplifiée », plus accessible dans une école : un algorithme, c’est une méthode dans laquelle, pour réaliser quelque chose, on répète toujours la même série d’actions. (Source) Le langage informatique et le socle commun de connaissances, de compétences et de culture Le réseau de tri L’écriture binaire

http://canope.ac-besancon.fr/codeetrobots/2017/10/atelier-aborder-la-pensee-numerique-et-algorithmique-sans-connexion/

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LES TÂCHES COMPLEXES EN TECHNOLOGIE - SII-Technologie collège La notion de tâche complexe a été développée, dans le cadre du socle commun notamment pour les quatre disciplines scientifiques enseignées au collège mathématiques, sciences de la vie et de la terre, physique chimie et technologie. Les principaux éléments sont exposés dans le [vadémécum-> publié par le DEGESCO sur le site Eduscol en novembre 2010. Des exemples de tâches complexes sont donnés en ligne sur le site Eduscol dans la [banque de situations d’apprentissage et d’évaluation-> pour la compétence 3 du socle.

15 mini-robots pour apprendre à programmer et jouer Thymio II Le Thymio II est un robot pas cher et pensé avant tout pour l’éducation et pour l’initiation à la robotique. Il possède une grande quantité de capteurs et d’actuateurs, une interactivité éducative basée sur la lumière et le touché et une programmation facile graphique et textuelle. Le kit IniRobot composé de documents pédagogiques clés en main est disponible en ligne avec un forum et outils de partage. « Dessine-moi un robot » est un site compagnon qui permet à tous ceux qui s’intéressent aux activités de découverte de la robotique en général, et à IniRobot en particulier de partager et de se faire aider. Thymio s’est amélioré avec le temps avec notamme une nouvelle extention ScratchX plus accessible.

Botley, un robot pour les enfants de 5 à 9 ans Botley est un robot proposé par Learning Resources. Il a été conçu pour initier les enfants de 5 à 9 ans au codage. Les déplacements sont programmés grâce à une télécommande. Le robot exécute les programmes que les enfants conçoivent, il évite les obstacles, suit des lignes noires et peut déplacer des objets grâce à ses bras amovibles. -4- Sortir d'un labyrinthe en 6, 5, 4 et 3ème Sortir d'un labyrinthe simple avec le robot mBot en proposant des solutions adaptées au cycle3 (6ème) et cycle 4. Le robot est modifié (4ème ou 3ème) pour rendre mobile le capteur ultrason. (Remarque : On peut faire l'analogie avec une voiture sans conducteur qui circulerait entre des bâtiments.) -1- Résolution du problème en 6ème 5ème :

Algorithmes Claire Mathieu est Directrice de Recherche au Centre National de la Recherche Scientifique. Elle travaille au Département d’Informatique de L’École Normale Supérieure et à l’Irif, Université Paris-Diderot. Elle est la toute nouvelle titulaire de la Chaire « Informatique et sciences numériques » du Collège de France où elle présente un cours intitulé « Algorithmes » (leçon inaugurale le 16 novembre 2017). Les algorithmes fascinent, peuvent inquiéter, prennent une place considérable dans nos vies. Ozobot, un petit robot pour s’initier à la programmation Ozobot est un des plus petits robots programmables au monde, mesurant 2,54 cm de diamètre et de hauteur. C’est un formidable outil pour enseigner les bases de la programmation, qui s’adresse aux enfants à partir de 6 ans. Le robot Ozobot de déplace sur des lignes colorées (noires, bleues, rouges et vertes) que l’on peut dessiner à l’aide de feutres. Il se programme en insérant des codes de couleur (les OzoCodes) sur les trajectoires. Télécharger directement les codes en anglais et en français.

Les entrées sorties de l’Arduino Le nombre d’entrées-sorties est variable selon les cartes Arduino. Toutefois leurs principes de fonctionnement se retrouvent quasiment à l’identique. Cet article se veut une présentation générale des entrées-sorties et de leur usage. Comment apprendre avec le numérique ? 10 fiches pratiques et pédagogiques d’actions Comment apprendre avec le numérique ? Le portail du soutien à la pédagogie universitaire du réseau de l’Université du Québec produit des fiches pratiques pédagogiques pour aider les enseignants (mais aussi les formateurs, les animateurs multimédia en EPN…) à introduire le numérique dans ses pratiques pédagogiques. Fiches de synthèse sur une thématique Ces fiches pratiques sobrement intitulées « Le Tableau » fournissent un excellent repère sur une thématique avec : Une introduction par un enseignant-chercheurUne série de questions/réponses propres au sujet : Pourquoi ?

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