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15 cortometrajes para fomentar el trabajo en equipo

15 cortometrajes para fomentar el trabajo en equipo
Películas basadas en la figura del docente, para trabajar la Inteligencia Emocional o cortometrajes para educar en valores. En Educación 3.0 os hemos propuesto diferentes entradas en las que cine y educación van de la mano. Ahora, os queremos sugerir una selección de cortometrajes con los que el alumnado aprenderá la importancia del trabajo en equipo. No llega al minuto de duración y tampoco tiene diálogos. Gracias a este vídeo extraído de la conocida película de Disney, podéis trabajar con los estudiantes el valor del trabajo en equipo. Se refiere a los conceptos de comunicación, coordinación, complementariedad, compromiso y confianza. Señala los tres tipos de personas que puede tener un grupo: el líder, el ayudante del líder y los miembros que forman el equipo en sí; para ello, toma como referencia a los personajes de esta conocida película de animación y describe las cualidades y características que definen cada uno de estos perfiles. Related:  COOPERATIVONuevosjuanjoselera

Sobre la crisis de la tutoría, las tutorías emergentes y el aprendizaje cooperativo La construcción de la escuela inclusiva comienza en las tutorías y también acaba en las tutorías, si estas no funcionan bien. El conocimiento detallado de cada estudiante (incluyendo la información sobre su familia y sus circunstancias), la preocupación por cuestiones como su bienestar personal, la buena convivencia en el aula y en el centro o el seguimiento de su aprendizaje, la posibilidad de promover la coordinación de todo el profesorado que enseña a un mismo grupo-clase o el contacto directo con las familias son algunas tareas propias de la tutoría que resultan fundamentales, en cualquier etapa y contexto, para que aspiremos a conducir a todos nuestros estudiantes a lo largo del sistema educativo de manera satisfactoria. Sin embargo, las señales de que la tutoría está en crisis se multiplican, como viene denunciando mi amigo Miguel Rosa cuando escribe desde su azotea. Así mismo, a continuación puedes leer el texto del episodio 2 del podcast, dedicado al Aprendizaje cooperativo:

16 aplicaciones para trabajar el pensamiento computacional en el aula – canalTIC.com por Fernando Posada Prieto · 12 noviembre 2016 El propósito de este artículo es recopilar y divulgar las aplicaciones más populares e interesantes para enseñar y aprender pensamiento computacional en el aula. Se incluyen soluciones para todas las edades por lo que es posible combinarlas para el diseño y puesta en práctica de una propuesta secuencial de complejidad creciente a lo largo de la escolarización obligatoria del alumnado asegurando con ello un aprendizaje progresivo, adaptado, variado y motivador. 1. Scratch Entorno de programación visual pensado para niños/as y jóvenes entre 7 y 18 años.Permite la introducción al pensamiento computacional y la expresión creativa de ideas mediante la creación de animaciones interactivas.Es software gratuito desarrollado por el MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) 2. 3. 4. 5. Recopilación de juegos elaborados con tecnología Google Blockly.Está pensada para la iniciación al pensamiento computacional.Ideal para alumnado de Primaria. 6. 7. 8.

Course: RUTINAS DE PENSAMIENTO La metacognición es el proceso por el cuál cada estudiante se hace consciente de su propio aprendizaje, identifica habilidades, limitaciones, herramientas, conocimientos previos, conocimiento nuevos, progresos y su aplicación práctica para hacer frente a las distintas situaciones que se le presentan en la vida.Para desencadenar la metacognicón es importante aplicar estrategias de autoconocimiento, que permitan al alumno conocerse mejor a sí mismo, tener clara la tarea y los objetivos, ser capaces de planificarla, hacer un seguimiento de la misma y llevar a cabo una autoevaluación. El proceso puede resumirse en lo que Robert J. Swartz, Arthur L. Costa, Barry K. Capítulo-técnicas_Alumnos-con-altas-capacidades-y-aprendizaje-cooperativo-Libro-Torrego.pdf 2.7.2 Gemelos lectores ..................................................................................................................................15 2.8 Vamos a hacer ejercicios juntos. ............................................................................................... 16 2.8.1 Cabezas juntas numeradas .................................................................................................................16 2.8.3 Uno para todos .....................................................................................................................................18 2.8.4 Lápices al centro ...................................................................................................................................18 2.8.5 Parejas de ejercitación/revisión ............................................................................................................19

100 actividades educativas online gratis sobre ortografía, acentuación y puntuación para primaria Recopilación de 100 actividades educativas online gratis sobre ortografía, puntuación y acentuación para trabajar en Lengua de Primara, desde el primer al tercer ciclo. La clasificación por niveles es estimativa. Ortografía-1º Ciclo- Ortografía 1º curso 2º trimestre. Anaya – J. ShareThis 30 elementos para gamificar | Funnynnovation Antes de comenzar este pequeño alegato a favor de la aplicación de elementos de juego a cualquier área, creo que es importante establecer dos premisas que pueden servir como punto de partida: El Juego: La “madre” (y el padre, y hasta el espíritu santo) de toda este corriente que cada día crece algo más es el juego y todas sus variantes: videojuegos, juegos de mesa……. Para entender términos como la gamificación, el aprendizaje basado en juegos, los juegos serios y demás, es necesario saber que el origen de todos ellos se basan en el concepto del juego.La Motivación: Esta es la otra clave. Porque aunque parezca mentira, esto no va únicamente de juegos. Va de personas: de conocerlas, de saber profundizar en sus intereses, en lo que les cansa, lo que les aburre, lo que les gusta y lo que les predispone. Y a partir de aquí, estamos en disposición de comenzar una pequeña explicación de conceptos teóricos. En primer lugar (y a modo de repaso), ¿qué narices es la gamificación?

untitled 38Cuentos Para la Estimulación del Lenguaje Oral.pdf Introducción La estimulación del lenguaje oral es fundamental para los/as niños/as en sus primeros años de vida, que coinciden con los del inicio de su etapa escolar en Educación Infantil. Los/as alumnos/as que presentan dificultades en el desarrollo del lenguaje oral, aún necesitan una estimulación más específica y más directa, tanto a nivel Individual como en grupo. Estos "Cuentos para hablar" nacen de la experiencia llevada a cabo con alumnos/as de Educación Infantil (3 a 5 años), mediante la realización de un "Programa de Estimulación del Lenguaje oral" en el colegio El Pinar de El Cuervo (Sevilla). Dentro de este Programa una de las actividades, entre otras, es la narración de un cuento. adaptados con actividades específicas que a continuación se comentan. satisfactorio, he ampliado el repertorio de cuentos. Los cuentos van enfocados a la realización de praxias bucofaciales, de una forma lúdica, y además en la mayoría de lenguaje comprensivo y expresivo. experiencia.

@flipped_primary Todo lo que buscaba para mejorar mis clases estaba en este modelo “aprovechar más el tiempo de trabajo de clase y estar menos tiempo hablando yo en ella”. Me llamo Miguel Ángel Azorín, soy profesor de Educación Física en Primaria. Trabajo en el Colegio Padre Dehon de Novelda en Alicante y he creado la app educativa Flipped Primary, para trabajar con ella a través del modelo Flipped Classroom aunque también se puede utilizar como refuerzo educativo en clase. ¿Cómo llegaste al enfoque flipped? Llegué de casualidad, ya que no conocía nada sobre este modelo. ¿Qué aspectos positivos encuentras en él? Para mi los aspectos positivos son varios, ya que desde que la estoy utilizando no paro de descubrir cosas positivas tanto en el aprendizaje como en la relación de los alumnos. Para los alumnos es muy ameno ver los vídeos y en mi caso siempre me están preguntando cuando les voy a mandar el siguiente para ver en casa. A nivel general, ¿cómo ha influido la presencia de internet en la enseñanza?

TÉCNICAS DE COHESIÓN Trouble viewing this page? Go to our diagnostics page to see what's wrong. Adaptadas del Proyecto PAC: Programa CA/AC (“Cooperar para Aprender / Aprender a Cooperar”) para enseñar a aprender en equipo. Pujolàs y Lago. Roberto Busquiel García 20d Más de 1.000 recursos gratis para docentes, ¡sin registro! Sabemos lo necesario que es para el docente en Educación contar con páginas web donde encontrar recursos educativos para utilizar en clase y enseñar a sus alumnos. Y si encima esos recursos son gratuitos, mucho mejor ¿verdad? Por ello, pensando en sus necesidades, hemos preparado una lista con más de 1.1000 recursos gratis para maestros y profesores en los qué además no necesitan registrarse, es decir, acceden directamente y obtienen toda la información que buscan. Si trabajas como docente ¡ya puedes consultar esta lista y empezar a preparar tus próximas clases! Recordaros que para acceder a cada recurso educativo únicamente debéis pinchar en el enlace que os lleva directamente a la página web donde está la información y es ahi, donde debéis leer la información relacionada, descargar la plantilla… ¡Es muy sencillo! Y ahora, os dejamos con la lista de los más de 1.1000 recursos gratis para docentes, échale un vistazo, consúltala siempre que sea necesario y compártela: Autoría Antivirus Scan

Taxonomía de Bloom para la Era Digital Andrew Churches Descargue este documento en formato PDF La Taxonomía de Bloom y la Taxonomía Revisada de Bloom [1] son herramientas clave para los docentes y los encargados del diseño de capacitaciones. Benjamín Bloom publicó la taxonomía original en los años de 1950 y Lorin Anderson y Krathwohl le hicieron revisiones en el 2000 [1]. Esta es entonces una actualización de la Taxonomía Revisada de Bloom [1] que atiende los nuevos comportamientos, acciones y oportunidades de aprendizaje que aparecen a medida que las TIC (Tecnologías de la Información y las Comunicaciones) avanzan y se vuelven más omnipresentes. Tanto la Taxonomía Original como la revisada por Anderson y Krathwohl [1] se centran en el dominio cognitivo. Mientras que Bloom representa el proceso de aprendizaje en sus diferentes niveles, esto no implica que los estudiantes deban empezar en el nivel taxonómico más bajo para luego subir a otros niveles. “...habilidades de comunicación.

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