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Nod-A - Makestorming - Ressources libres

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Guidelines d'une facilitation à distance Voici la synthèse des retours d’expérience de l’équipe de facilitation du Sprint du collectif Codesign-it du 13 mars 2020 qui a réuni plus de 25 membres du collectif sur une journée. Vous y trouverez des recommandations par thématique de facilitation, puis nos apprentissages et nos idées pour faire autrement. Ce document est sous Creative Commons (CC-BY-SA), n’hésitez pas à partager et à abonder de votre propre expérience.‍ #SponsorMeetingÀDistance Pour préparer cette session nous avons également fait les réunions de préparation à distance avec nos sponsors, pour cela il a fallu :

L'usage de la bibliothèque : une expérience globale Le 22 mars 2019 s’est tenue à l’Auditorium de la Grande Bibliothèque la 11e Journée professionnelle de BAnQ ayant pour titre «L'usage de la bibliothèque : une expérience globale». Cette année, l’expérience utilisateur a été au cœur de cette journée d’échanges. Les conférenciers ont tour à tour rappelé l’importance d’être à l’écoute de nos usagers pour améliorer nos services. Consultez les présentations et les vidéos de cette rencontre. 5 réflexions pour penser autrement l’innovation avec le numérique - IT Social Avec les changements apportés par les technologies numériques, chefs d’entreprise, DSI et métiers doivent penser différemment à la stratégie d’innovation de leur entreprise. Le numérique élargit les horizons du possible, qu’il s’agisse de la conception et la production de nouveaux produits, services ou modèles économiques, ou encore des processus internes. C’est pourquoi il faut repenser voire réorganiser les stratégies d’innovation afin d’en accélérer le rythme et les enjeux. Les 5 questions qui suivent participent à cette démarche : 1Quel est le champ des possibles ?

Design thinking et éducation Point de vue de Carine Aillerie, enseignante-chercheure (MCF) en sciences de l’information et de la communication, Laboratoire Techné (EA6316), responsable master Ingénierie, Médiation, e-Éducation. Juin 2020 – 11 minutes Le design thinking fait partie de ces méthodologies qui se répandent sans qu’il y ait toujours un vrai travail de définition. Qu’est-ce que le Design Thinking et pourquoi l’avenir des bibliothèques en dépend? - Recherche d'IdéeS Par Oumaima Bouazzaoui et Irina Sokolova Aujourd’hui on entend de plus en plus souvent parler du design thinking (DT), mais peu nombreux sont ceux qui maîtrisent réellement ce concept. Est-ce une méthode complexe, coûteuse et difficile à mettre en place? Ou bien une tendance à la mode? Peut-on appliquer les principes du DT en bibliothèque?

10 tendances technologiques stratégiques pour 2018 A l’occasion de son symposium ITxpo à Orlando en Floride, le cabinet de conseil Gartner a dévoilé les dix tendances technologiques qui marqueront 2018, par leurs possibles impacts industriels et leur potentiel de disruption. L’évolution permanente des technologies permet désormais d’envisager l’alignement entre le monde physique et le monde digital. La technologie sera embarquée partout. L’Intelligent Digital Mesh (maillage digital intelligent), c’est ainsi que Gartner désigne l’entrelac des interactions entre les individus, leurs devices, et leurs contenus et services.

Le design thinking dans l'éducation Comme le rappelle Thot Cursus, le design thinking, défini par ailleurs par Nicolas Beudon comme « une méthode d’innovation centrée sur la créativité », peut se concrétiser en plusieurs approches. Il se décompose à l'origine en 7 étapes : Définir (identification du problème), Rechercher (historique des problèmes, collecte des exemples d'échecs, rencontre avec le client), Idéater (identification des besoins et des motivations des clients finaux, remue-méninges), Prototyper (croisement et affinement des idées, créations de maquettes), Sélectionner (révision des objectifs, choix de l'idée), Implémenter (mise en place, plan d’action) et Apprendre (retour du client final, adéquation entre la solution validée et l'objectif initial, solutions d'amélioration). Ces différents stades sont ramenés à 5 éléments (Définir, Idéater, Synthétiser, Prototyper, Tester et Lancer), voire seulement à 4 ou même 3 mouvements fondamentaux pour Tim Brown (Inspiration, Idéation, Implémentation). Sources

Les articles de la ressource – Design De Services.org Panel d'utilisateurs Assurer la récolte d’enseignements en identifiant des comportements réels et inspirants. Sélectionner et recruter des profils représentatifs et atypiques. Entretiens utilisateurs Échanger avec les utilisateurs, tout en les observant.

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