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EdTech Observatoire

EdTech Observatoire
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Les EdTech ont désormais leur Observatoire L’observatoire de la EdTech rassemble les acteurs du numérique pour l’éducation et la formation en France. Plus de 240 organisations innovantes (startups, pme, et associations) dessinent l’école de demain, l’université du futur et promettent de révolutionner l’apprentissage tout au long de la vie. Cap Digital et la Caisse des Dépôts, à travers sa structure EdFab, et en partenariat avec la la MAIF, vous présentent l’Observatoire EdTech : un outil interactif conçu par et pour l’écosystème du numérique pour l’éducation et la formation. Aujourd’hui, l’EdTech française, ce sont plus de 240 organisations innovantes, principalement des startups, et demain ? Avec plus de 100 nouvelles start-up ou associations créées depuis 2015, et plus de 200 depuis 2010, le développement de l’écosystème de l’EdTech s’accélère en France. Retrouvez les sur le site web dédié : www.observatoire-edtech.com Un écosystème jeune et peu structuré, mais destiné à rayonner Un marché prometteur à promouvoir et investir

Casper Marketing: From Zero to $750 Million in 4 Years (Case Study) Strategy #1: Reinvent The Buying Experience Buying a mattress was once a complicated affair. First, you had to browse several furniture stores to compare prices. Then, you had to choose a type of mattress (open spring, pocket spring, etc.). More, you had to test its firmness depending on your preferred sleeping position, height, and weight. Next, you had to choose an appropriate size (single, double, king size, etc.). And that was just the beginning. Once bought, you had to guide the delivery man through your home, praying he wouldn’t damage your new mattress before setting it down. Today, it’s a VERY different experience. While buying a mattress in-store is still common, Casper has reinvented what it means to buy a mattress. Gone are the days of awkwardly lying on a mattress in front of a salesman and then waiting around all day for a delivery. Casper’s reinvention of the buying experience runs throughout their marketing, beginning top-of-funnel with their Google search ads.

Qui sommes-nous ? - Unowhy En 2017, 37% des Français cuisinent avec une tablette. Une intuition qu’ont eue les créateurs de la tablette QOOQ dès 2009 en lançant la 1ère tablette de cuisine tactile. Kitchenproof (résistant aux éclaboussures et se nettoyant d’un simple coup d’éponge), QOOQ est une alliée pour cuisiner avec plus de 3000 recettes de Chefs, leurs techniques et leurs tours de main. Les équipes QOOQ ont développé des contenus et services exclusifs qui plaisent aux gourmands quels que soient leurs niveaux en cuisine. Elles travaillent avec plus de 150 Chefs Français et Internationaux qu’elles accueillent dans un studio TV professionnel pour réaliser et tourner pas à pas leurs recettes. En 2017, l’expérience QOOQ s’enrichit avec MyQOOQ, un service unique pour créer et partager son livre de recettes personnelles sur le web.

EduTech Wiki e-TAC en détail WP1Evaluation des facteurs favorables à l’apprentissage collaboratif supporté par les ITA Partenaire principal : CREMAutres : PERSEUS, Réseau CANOPE, ESPE et Education nationale.Moyens et Méthodes : Conception, mise en œuvre et traitement : (i) de questionnaires à tous les enseignants concernés par le territoire d’e-TAC (i.e. WP2Définition des processus favorables à la co-conception en classe et en living lab WP3Définition de modèles d’interactions favorables à l’apprentissage et à l’utilisation d’ITA par les enseignants Partenaire principal : PERSEUSAutres : Inria-POTIOC, Réseau CANOPE, ESPE et Education nationaleMoyens et Méthodes : Elaboration et évaluation des modèles interactionnels pédagogiques et ergonomiques via des méthodes associées à l’ingénierie pédagogique et à l’expérience utilisateur en living lab et en classe. Un travail spécifique sera mené pour la transposition didactique des savoirs et des tâches d’apprentissage visées via ce nouvel environnement pédagogique augmenté.

Réalité augmentée et réalité virtuelle en classe La réalité augmentée et la réalité virtuelle seront-elles des technologies utilisées couramment dans la classe de demain ? Peut-être bien. En attendant, quelques expérimentations existent déjà dont celles menées par Nicolas Houpert – professeur de mathématiques au lycée François-Bazin à Charleville-Mézières –, qu'il présentera au salon EduSpot le vendredi 10 mars à Paris. Réalité augmentée et réalité virtuelle en classe : des initiatives prometteuses Nicolas Houpert a intégré ces technologies dans plusieurs de ses projets inscrits dans l'action européenne eTwinning. Réalité augmentée Avec des classes de Pologne et d'Islande, les élèves français ont réalisé des cartes d'identité de nombres particuliers (Pi, Phi, etc.) accompagnées de vidéos explicatives insérées en réalité augmentée. Réalité virtuelle Avec des classes de Pologne et d'Islande, un élève regardait, à l'aide du Cardboard – visionneuse en carton accueillant un smartphone –, un environnement virtuel qu'il devait décrire.

Et si vous n’intéressiez personne ? - Maddyness - Le Magazine des Startups Françaises Chez idiot. nous pensons qu’il y a deux conditions sine qua none à respecter pour créer du contenu vidéo engageant : sur le fond il va falloir parler aux gens de quelque chose (message) qui les intéresse sur la forme il va falloir leur montrer quelque chose (format) qui attire leur attention Jusque là rien de révolutionnaire. Car oui, si vous avez quelques mois et dizaines (centaines) de milliers d’euros devant vous, vous pouvez vous cantonner au vieux schéma de la pub TV. Mais si ce n’est pas le cas ce qui suit pourrait vous intéresser. Stop au monologue : pourquoi s’intéresser aux gens ? C’est vrai ça. Un exemple. Rien de très sexy. Ce n’est pas seulement vrai pour du contenu didactique. C’est ce qu’on appelle les fameux “insights”. Après l’objectif n’est pas forcément de leur parler. Mais c’est une autre histoire. Comment comprendre les gens ? Piste #1 : les forums, les réseaux sociaux et les moteurs de recherches. Aujourd’hui tout le monde donne son avis sur tout et n’importe quoi.

Culture numérique - Le référentiel CNIL de formation des élèves à la protection des données personnelles Pourquoi un référentiel international de formation à la protection des données ? À l'ère numérique, l'éducation à un usage citoyen, responsable et éthique des nouvelles technologies constitue une priorité d'action, tout particulièrement auprès des jeunes en âge scolaire.La protection des données et de la vie privée constitue un volet clé de l'éducation au numérique. En ce sens, les personnels éducatifs ont un rôle essentiel à jouer dans cette éducation citoyenne au numérique.Acquérir une connaissance et une compréhension critiques de droits et responsabilités numériques, développer auprès des jeunes une démarche réflexive sur les usages qui sont faits des données personnelles, sensibiliser sur les risques et enseigner les pratiques permettant de se mouvoir dans l'environnement numérique avec confiance, lucidité et dans le respect des droits de chacun : tels sont en effet les objectifs de formation à atteindre. Pourquoi ? À propos du référentiel Les 9 domaines structurants

9 articles sur la révolution de l’éducation Série Education – 1 – Une révolte? Non, sire, une révolution Ce ne sont simplement pas les nouveaux outils qui vont changer la donne, mais l’évolution en profondeur des sociétés et des économies. Série Education – 2 – Nouveaux savoirs, nouveaux savoir-faire: les compétences du XXIe siècle La connaissance prend une place de plus importante dans nos économies et nos sociétés, à tel point qu’une nouvelle expression est venue baptiser cette phase de développement : l’économie de la connaissance. Série Education – 3 – Nouveaux schémas de pensée: quel impact sur l’éducation? Les enfants du numérique sont habitués à recevoir l’information très rapidement. Série Education – 4 – Les pratiques collaboratives dans l’éducationEntretien avec François Taddei / Biologiste, fondateur et directeur du Centre de recherches interdisciplinaires (CRI) L’essor des machines condamne un certain nombre de compétences. Série Education – 5 – Devons-nous tous apprendre à coder?

Interface Design Challenges of a Collaborative Digital Library for Children A Collaborative Digital Library for Children: A Descriptive Study of Children's Collaborative Behavior and Dialogue Allison Druin, Glenda Revelle, Benjamin B. Bederson, Juan Pablo Hourcade, Allison Farber, Juhyun Lee, Dana Campbell Human-Computer Interaction Laboratory University of Maryland College Park, MD USA allisond@umiacs.umd.edu Abstract Over the last three years, we have been developing a collaborative digital library interface where two children can collaborate using multiple mice on a single computer to access multimedia information concerning animals. Keywords Children, Collaboration, Computer-Supported Collaborative Learning, Digital Libraries, Educational Applications, Single Display Groupware (SDG), SearchKids, Zoomable User Interfaces (ZUIs). Introduction When it comes to children, the promise of digital libraries falls short. Collaboration and Children - supporting shared goals, - structuring interactions between collaborators, Results T: Let’s go!

L'Agence des Usages Les chercheurs du domaine tendent à élaborer des environnements de réalité virtuelle dédiés à l’enseignement de savoirs ou de concepts abstraits. En effet, il s’agit de fournir un apprentissage plus adapté, grâce à l’immersion, à l’interaction et à la possibilité de naviguer et de dévoiler des caractéristiques du monde réel, difficiles voire impossibles d’accès (par exemple, les abysses, l’espace, l’infiniment petit, l’infiniment grand, etc.). Ainsi, plusieurs d’entre eux sont particulièrement destinés à l’apprentissage en sciences. Dès 2003, des chercheurs de l’Institut des sciences de l’éducation (Shim et al., 2003), en Corée, ont ainsi développé et évalué l’efficacité d’un environnement de réalité virtuelle dédié à l’apprentissage de la biologie pour des élèves de collège (15-16 ans). Cet environnement vise plus particulièrement à enseigner aux élèves la structure et la fonction de l’œil à travers un apprentissage participatif.

Comment j’ai planté ma startup - Maddyness - Le Magazine des Startups Françaises J’étais en décalage avec les réels besoins de mes clients Dave Sloan, le fondateur de TreeHouse, a fini par se rendre à l’évidence : sa plateforme de personnalisation pour des sites e-commerce n’arrivait pas à séduire les marques. «Les clients n’étaient pas prêts à céder à un tiers un élément aussi stratégique que leur identité. Du coup ils préféraient tout gérer eux-mêmes à partir d’une interface gratuite comme WordPress», reconnait-il. L’entrepreneur s’est aussi aperçu qu’il ne parlait pas le même langage que ses clients. «Toutes les startups sont persuadées que toute leur valeur réside dans leur technologie», explique Dave Sloan. J’ai cherché à faire un produit trop parfait Lorsqu’il a lancé Shotgun, son site de covoiturage entre étudiants, Alexandre Hanot avoue n’avoir pas trop réfléchi. J’ai choisi le mauvais associé Passionnée par la nutrition, Louise Eggrickx a démarré seule l’aventure Picorest, sa startup de livraison de box d’encas sains au bureau. Je me suis dispersé

Les compétences du XXIe siècle À l’ère de la culture numérique, les questions d’éducation sont au coeur de la réflexion de nombreux pays qui interrogent leur système actuel pour essayer de l’accompagner vers de nouvelles exigences liées aux évolutions culturelles, sociétales, éthiques et économiques des sociétés. L’Union Européenne insiste sur les besoins futurs de tout citoyen d’acquérir de solides « compétences de base » en lecture, en calcul, en sciences et en technologies. Ce socle de compétences constitue un fondement préalable au développement professionnel ; il rend ainsi possible l’adaptation d’un individu à la transformation des métiers. Parallèlement, de grands organismes internationaux tels que l’UNESCO, l’OCDE ont élaboré des référentiels de connaissances et de compétences liées au numérique. Elles sont classées en trois grands domaines : Ces compétences s’intègrent dans des aptitudes à développer : communication, créativité, pensée critique, collaboration résolution de problème Pour approfondir :

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