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Réalité virtuelle et augmentée : d'où part-on, et où va-t-on ?

Réalité virtuelle et augmentée : d'où part-on, et où va-t-on ?
Les grands groupes industriels – PSA, Airbus, Dassault Aviation, Renault, DCNS… – utilisent la réalité virtuelle depuis déjà dix à vingt ans pour la conception de leurs produits. Certains ont également adopté la réalité augmentée dans leurs usines depuis cinq à dix ans, afin d’optimiser leurs rendements et réduire les erreurs sur les chaînes d’assemblage, généralement grâce à des tablettes. On pourrait alors se dire que ces technologies n’ont rien de nouveau et que rien ne change. Ce serait une grosse erreur. L’adoption des casques a déjà débuté On l’a vu en 2016, l’innovation technologique venue des smartphones a permis la renaissance des casques de réalité virtuelle et leur arrivée sur le marché grand public. De quoi démocratiser l’utilisation de la réalité virtuelle en entreprise dans les années qui viennent. Les PME, les ETI, les bureaux d’études et même les start-up y auront également droit. Vers un ouvrier augmenté Les choses bougent aussi du côté de la réalité augmentée.

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La réalité virtuelle en 2017 : des signaux contradictoires dans le casque Quand Forbes entrevoit une véritable dynamique illustrée par le hackathon « Global WebVR » organisé jusqu’à fin janvier, le Wall Street Journal se montre plus circonspect, pointant du doigt le manque de contenus, tandis que Digitimes souligne l’inadéquation entre l’offre de composants électroniques et les exigences des casques de nouvelle génération : l’incertitude règne quant à la tournure du marché de la réalité virtuelle. La réticence même des principaux acteurs du secteur à fournir des estimations de ventes en témoigne. Du côté des analystes, c’est le grand écart : alors qu’IDC voit Facebook, HTC et Sony écouler à eux trois 800 000 casques sur l’année 2016, TrendForce évoque 1,5 million de PlayStation VR, pour 1,2 million d’unités de l’Oculus Rift. Sur le volet hardware, on aura relevé des initiatives orientées VR, telle celle d’ARM avec son cœur Cortex-A73 et son GPU Mali-G71 présentés au Computex.

Après un essai concluant, Décathlon déploie la réalité virtuelle en magasin Décathlon annonce, ce mercredi 3 mai 2017, avoir déployé un dispositif de réalité virtuelle dans 14 magasins en France*. Objectif : vendre plus de tentes Quechua en proposant à ses clients de découvrir l'intégralité de la gamme, dans une surface de vente réduite, à travers une expérience très immersive. "Aujourd'hui, la gamme étant composée de quatorze modèles allant de deux à huit places, il ne faudrait pas moins de 500 m2 de surface pour pouvoir exposer tous les modèles et permettre à l'acheteur de comparer différents produits pour trouver la tente idéale", explique l'enseigne de sport dans un communiqué. Essayer une tente virtuelle... en pleine forêt (virtuelle, elle aussi)

Les environnements d'apprentissage immersifs - éducO - le blogue d'innovation pédagogique Une élève fait tourner une « baguette » au dessus de sa tête. Au sol, elle voit le tracé de son mouvement, et obtient en temps réel des renseignements sur sa vélocité. Ce faisant, elle fait également l’expérience « dans son corps » de ce qu’est la force centrifuge. La scène se passe à SMALLab, un environnement immersif développé par une équipe pluridisciplinaire de l’Arizona State University’s School of Arts, Media and Engineering. En quoi l'année 2017 sera décisive pour la réalité virtuelle ? 2016 a été une année particulièrement chargée pour le marché de la réalité virtuelle. Les trois principales offres haut de gamme (Oculus Rift, HTC Vive et PlayStation VR) ont effectué leur lancement commercial, le succès du Gear VR a été confirmé, et son grand rival sur le marché mobile, Google Daydream, a fait ses débuts. Cet an 1 a aussi été l’occasion de rappeler à la réalité les analystes les plus enthousiastes quant à l'essor du marché, confirmant un départ tout sauf explosif. Les trois grands grands acteurs cités plus haut totalisent entre 1 et 2 millions d’unités vendues dans le monde à eux trois en 2016, soit moins que le Gear VR à lui tout seul. Fait notable : ces chiffres sont conformes aux estimations prudentes données dès l'année dernière par les constructeurs eux-mêmes. un marché encore difficile d'accès pour le consommateur

Google Chrome va s'adapter à la réalité virtuelle - ZDNet Si l'intelligence artificielle était le grand thème de la conférence I/O de Google, la réalité virtuelle en est le second. Comme tous les géants du secteur, Google multiplie les annonces dans ce domaine. Le géant a continué d'investir dans la réalité virtuelle, au travers par exemple de la récente acquisition du studio de jeu Owlchemy Labs. Dans le même temps, la plateforme de réalité augmentée de Google, Tango, a été intégrée à l'équipe VR.

La cybercinétose, ou le mal des casques de réalité virtuelle C’est un fait. Nous éprouvons des difficultés lorsque nous mettons un casque de réalité virtuelle (RV) sur la tête. Inconfort, transpiration, somnolence, migraine, voir nausées en cas de port prolongé, nous sommes à peu près tous égaux et vivons péniblement ce phénomène. À l’heure où le grand bond vers le virtuel semble se confirmer, où les visiocasques se démocratisent, cela fait désordre. Le service au client en réalité virtuelle En Inde, comme dans d'autres régions émergentes, la collision entre l'innovation technologique galopante et le développement des services financiers conduit à des raccourcis parfois saisissants. Dernier exemple en date, quand PNB MetLife veut promouvoir l'assurance-vie auprès d'une population majoritairement jeune, elle recourt à la réalité virtuelle. Conçue en collaboration avec le centre d'innovation singapourien de MetLife, la solution ConVRse vise à plonger l'utilisateur – une fois qu'il a chaussé les lunettes ad hoc – dans une salle virtuelle en 3D.

YouTube VR va proposer des salles de partage et des chats vocaux La section réalité virtuelle de la plateforme de partage de vidéos YouTube va évoluer dans les prochains mois et proposer une meilleure interaction. Le géant américain souhaite notamment remplacer les traditionnels commentaires de YouTube VR par des chats vocaux et permettre de profiter des expériences en réalité virtuelle entre amis dans des salles de partage virtuelles. Le géant des moteurs de recherche a profité de sa keynote d’hier pour présenter les améliorations futures de sa plateforme de vidéos en ligne orientée réalité virtuelle. Google souhaite ainsi faire évoluer sa plateforme YouTube VR vers davantage d’immersion et davantage de partages en temps réel lorsque des utilisateurs visualisent en même temps des vidéos à 360 degrés. Le point sur les évolutions à venir dans les prochains mois pour YouTube VR.

Réalité Augmentée Mirage Make Et si une simple feuille de papier pouvait avoir une troisième dimension ... virtuelle ? Le projet d'application Mirage Make, c'est tout simplement permettre à tous de créer sa propre réalité augmentée. Mirage Make s'adresse à tous ceux qui désirent augmenter une présentation, un document de travail ou une maquette de projet, et particulièrement au monde de l'éducation, enseignants ou élèves, qui pourront créer des productions valorisées par la réalité augmentée.

Les innovations et performances phares des hôpitaux français en 2016 Mi-décembre, la Haute autorité de santé (HAS) a mesuré la satisfaction des patients hospitalisés en France. Résultat : peut mieux faire, notamment sur le respect des droits des patients ou encore sur l'organisation de la sortie de l'établissement et les maladies nosocomiales, même si des améliorations sont en cours. Mais, en ce qui concerne les performances médicales, le pays reste à la pointe dans un certain nombre de domaines. >Télécharger : L'enquête HAS 2016 de satisfaction des patients hospitalisés

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