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Réalité virtuelle et augmentée : d'où part-on, et où va-t-on ?

Réalité virtuelle et augmentée : d'où part-on, et où va-t-on ?
Les grands groupes industriels – PSA, Airbus, Dassault Aviation, Renault, DCNS… – utilisent la réalité virtuelle depuis déjà dix à vingt ans pour la conception de leurs produits. Certains ont également adopté la réalité augmentée dans leurs usines depuis cinq à dix ans, afin d’optimiser leurs rendements et réduire les erreurs sur les chaînes d’assemblage, généralement grâce à des tablettes. On pourrait alors se dire que ces technologies n’ont rien de nouveau et que rien ne change. L’adoption des casques a déjà débuté On l’a vu en 2016, l’innovation technologique venue des smartphones a permis la renaissance des casques de réalité virtuelle et leur arrivée sur le marché grand public. De quoi démocratiser l’utilisation de la réalité virtuelle en entreprise dans les années qui viennent. Les PME, les ETI, les bureaux d’études et même les start-up y auront également droit. Vers un ouvrier augmenté Les choses bougent aussi du côté de la réalité augmentée. Du Nokia 3310 à l’iPhone 7 Le sans-fil Related:  Réalité virtuelleVRbenjamin_tourard

Après un essai concluant, Décathlon déploie la réalité virtuelle en magasin Décathlon annonce, ce mercredi 3 mai 2017, avoir déployé un dispositif de réalité virtuelle dans 14 magasins en France*. Objectif : vendre plus de tentes Quechua en proposant à ses clients de découvrir l'intégralité de la gamme, dans une surface de vente réduite, à travers une expérience très immersive. "Aujourd'hui, la gamme étant composée de quatorze modèles allant de deux à huit places, il ne faudrait pas moins de 500 m2 de surface pour pouvoir exposer tous les modèles et permettre à l'acheteur de comparer différents produits pour trouver la tente idéale", explique l'enseigne de sport dans un communiqué. Essayer une tente virtuelle... en pleine forêt (virtuelle, elle aussi) Ce déploiement intervient après une première phase pilote menée dans deux magasins (Wagram à Paris et Mountain Store à Passy (74)). L'expérience VR de Quechua en vidéo Augmenter le taux de conversion en rayon Dans ce dispositif, l'accent a largement été porté sur le contexte.

Il est possible, grâce à la réalité virtuelle, de pirater vos pensées intimes Une scientifique américaine a prouvé qu’il était possible, de pirater un cerveau humain grâce à la réalité virtuelle et de connaître les pensées les plus secrètes d’une personne à son insu. La chercheuse a, non seulement présenté sa théorie, mais l’a aussi démontrée et prouvée par des tests. Une démonstration qui fait froid dans le dos et qui permettrait à un hacker d’un nouveau genre de connaître vos préférences mais aussi, à terme, de tout savoir de vos pensées les plus inavouables. Pirater directement un cerveau pour connaître ses pensées les plus secrètes semble relever de l’utopie ou de la science-fiction. Ça, c’était jusqu’à ce que Tamara Bonaci, une scientifique au département d’ingénierie électrique de l’Université de Washington, expose sa théorie et surtout la prouve à travers de différents tests réalisés sur des cobayes. Pirater les pensées cachées grâce à la VR et des images subliminales Pirater les pensées : du laboratoire à la vie réelle

Éducation VR - Comment la réalité virtuelle transforme l'éducation La technologie VR occupe actuellement une place de choix dans le domaine de l’éducation. Tout comme pour le monde du marketing, l’industrie automobile, le secteur du tourisme, etc., elle est en train de la transformer littéralement. Un nombre toujours croissant d’écoles adoptent en ce moment la réalité virtuelle dans l’éducation de leurs élèves. Elle permet, entre autres, à ces derniers de découvrir diverses destinations du monde entier sans avoir à quitter leur salle de classe. En fait, la technologie offre de nombreuses possibilités aussi bien aux étudiants qu’à leurs enseignants. L’apprentissage devient tout simplement « immersif ». Technologie VR dans l’éducation : comment ça marche ? Comme évoqué précédemment, la VR peut donner aux étudiants la possibilité de découvrir des destinations du monde entier en restant dans leur salle de classe. Les vidéos à 360 ° ainsi enregistrées sont ensuite traitées et transformées en contenu VR. Comment la VR peut-elle alors améliorer l’éducation ?

Google Chrome va s'adapter à la réalité virtuelle - ZDNet Si l'intelligence artificielle était le grand thème de la conférence I/O de Google, la réalité virtuelle en est le second. Comme tous les géants du secteur, Google multiplie les annonces dans ce domaine. Le géant a continué d'investir dans la réalité virtuelle, au travers par exemple de la récente acquisition du studio de jeu Owlchemy Labs. Dans le même temps, la plateforme de réalité augmentée de Google, Tango, a été intégrée à l'équipe VR. Aujourd'hui, Google pousse encore ses pions et annonce deux casques de VR, indépendants cette fois, fabriqués par HTC (à qui on doit déjà le très réussi Vive) et Lenovo. Mais le groupe veut aller plus loin en intégrant la VR à ses propres applications, comme Microsoft le fait avec Windows 10 Creators Update. Il s'agira de pouvoir afficher à travers un casque Daydream les sites classiques mais surtout les sites exploitant la technologie WebVR, de quoi accéder à la réalité virtuelle directement depuis un navigateur.

Ankkoro : le bracelet qui va intégrer vos émotions aux jeux VR Afin d’aller toujours plus loin dans le réalisme en réalité virtuelle, la start-up française Ironova a commencé à distribuer aux éditeurs de jeu son prototype de bracelet Ankkoro qui permet aux jeux en réalité virtuelle de s’adapter, en temps réel à vos émotions. Une petite révolution qui permettra aux jeux d’être plus en phase avec le ressenti du joueur. Explications… La start-up marseillaise Ironova est partie d’un constat simple. Ankkoro souhaite transcender vos émotions en VR Ankkoro est le premier dispositif qui permet de ressentir vos émotions en temps réel et de les transmettre au jeu. L’objectif principal du bracelet est d’interagir avec le jeu afin d’ajuster celui-ci aux émotions du joueur. Ankkoro va aussi beaucoup plus loin Ankkoro ne se contente pas de capter et analyser vos émotions. Ankkoro peut aussi permettre d’atténuer le stress des plus anxieux d’entre vous lors d’une partie de jeu-vidéo. Sources & crédits Source : Ironova - Crédit :

Répertoire de sites pour des visites virtuelles La sélection de sites ci-dessous propose des visites virtuelles dans plusieurs lieux de toutes natures : château, camp de concentration, village reconstitué, forêt, espace, musée. Attention, il ne s’agit pas de simples galeries, animations, vidéos ou autres ! Grâce à ces sites, l’élève va pouvoir se déplacer et diriger son regard là où bon lui semble, dans les différents lieux proposés. A utiliser dans le cadre de l’enseignement de l’histoire, de l’histoire des arts, des sciences, de la géographie... collectivement sur TNI ou individuellement sur PC ou tablette. Attention : connexion internet requise. Sommaire La réalité virtuelle à l’écoleRépertoire de visites virtuellesLes visites virtuelles de GoogleUne applicationDes expositions virtuellesEt pour aller plus loin Christophe GILGER

YouTube VR va proposer des salles de partage et des chats vocaux La section réalité virtuelle de la plateforme de partage de vidéos YouTube va évoluer dans les prochains mois et proposer une meilleure interaction. Le géant américain souhaite notamment remplacer les traditionnels commentaires de YouTube VR par des chats vocaux et permettre de profiter des expériences en réalité virtuelle entre amis dans des salles de partage virtuelles. Le géant des moteurs de recherche a profité de sa keynote d’hier pour présenter les améliorations futures de sa plateforme de vidéos en ligne orientée réalité virtuelle. Google souhaite ainsi faire évoluer sa plateforme YouTube VR vers davantage d’immersion et davantage de partages en temps réel lorsque des utilisateurs visualisent en même temps des vidéos à 360 degrés. Le point sur les évolutions à venir dans les prochains mois pour YouTube VR. Bientôt des salles de partage sur YouTube VR Des avatars et des commentaires vocaux dans YouTube VR

Quand la réalité virtuelle révolutionne la médecine - GoGlasses Depuis plusieurs années, la réalité virtuelle et la réalité augmentée se mettent au service de la médecine médicale et chirurgicale. Nombreux sont les docteurs à innover dans leur service respectif pour tenter d’optimiser leurs conditions de travail et bouleverser les traitements mis à disposition des patients. Que serait l’Homme sans la médecine et ses avancées scientifiques réalisées chaque année ? Le domaine médical est en constante évolution, et se veut continuellement à la recherche de nouvelles solutions. Comment les expériences immersives s’inscrivent-elles dans cette science si complexe à nos yeux ? Réalité virtuelle : de l’enseignement à la chirurgie Le nom de Mehmet Cengiz Öz vous est probablement inconnu. Concrètement, l’application permet à son utilisateur de littéralement visiter n’importe quel organe d’un corps humain : sélection, exploration, zoom sont les différentes fonctionnalités développées. Et qu’en est-il de l’enseignement ? Les Européens ne sont pas en reste.

Cinéma VR - Comment la réalité virtuelle transforme le cinéma Et si la réalité virtuelle était le futur du cinéma ? Plutôt que de s’asseoir devant un écran géant dans une salle obscure, cette technologie permet au spectateur de s’immerger dans un film, de plonger au cœur de l’action et d’incarner un personnage. Il va sans dire que la VR offre au septième art de nombreuses possibilités. Toutefois, de nombreux obstacles se dressent encore devant le cinéma VR. Cinéma VR : les films à 360 degrés permettent de s’immerger totalement dans l’action La réalité virtuelle pourrait être la prochaine révolution pour l’industrie du cinéma. La 3D était supposée révolutionner le cinéma, mais n’a pas réussi à susciter l’intérêt. De même, il est possible de proposer aux spectateurs du contenu interactif. Il est effectivement possible que la réalité virtuelle transforme l’industrie du cinéma, en transformant totalement le cinéma traditionnel, et en remplaçant les lunettes 3D par des casques VR, mais nous ne sommes encore qu’au début de cette transformation.

Marché de la VR : les USA devant le Japon qui dépasse la Chine Selon une étude de Canalys parue en mai, les Etats-Unis représentent 40% du marché de la VR au premier trimestre 2017. Avec 14%, le Japon passe devant la Chine dont la part de marché baisse à 11%. Sony et son PSVR dominent le marché de la VR aux USA et au Japon Le constructeur japonais se taille la part du lion sur les deux principaux marchés. Tous modèles confondus, 81,000 casques de VR ont été vendus au Pays du Soleil levant au cours du premier trimestre 2017. Ces résultats flatteurs pour Sony confirment les autres chiffres globaux de ventes au premier trimestre. HTC prophète en son pays, mais… À l’image de Sony au Japon, le Taïwanais se place en tête du marché de la VR en Chine. Cette première place s’inscrit dans un marché un peu moins dynamique que lors des mois précédents. Des stratégies à adapter aux différents marchés HTC a adopté une stratégie originale pour percer le marché local. Du côté nippon et américain, la capacité à offrir des jeux AAA est cruciale.

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