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Découvrir l'algorithme et objet programmable (robot) (Activité 601-5) - Sciences et technologie - Louisa Paulin de Muret Cookies et vie privée Utilisation des cookies Qu'est-ce qu'un cookie ?Un « cookie » est un fichier texte susceptible d'être déposé sur votre terminal à l'occasion de votre visite de notre site. Guide du Machu Picchu: astuces et infos pratiques Le Machu Picchu: informations générales Grand incontournable d’un circuit au Pérou et plus grand symbole de la civilisation inca, son nom signifie « vieille montagne » en quechua. Nommé une des 7 nouvelles merveilles du monde, le Machu Picchu est aujourd’hui l’attrait #1 du Pérou et un des plus importants site archéologique d’Amérique du Sud. Voici notre Guide complet, mis à jour en 2017 avec toutes les nouvelles informations pratiques, pour savoir comment visiter le Machu Picchu : bien choisir et acheter les billets, comprendre les nouveaux groupes, comment se rendre au Machu Picchu en train, en trek ou à pied, combien de temps de prévoir sur le site, ce qu’il y a à voir et à faire sur le Machu Picchu…et bien plus! Heures d’ouverture du Machu Picchu

mathématiques - jeux de Pâques Le jardin dans lequel va évoluer le personnage sera constitué de murs, d'herbe, d'un chemin, d’œufs et d'une sortie. Il ne pourra se déplacer que sur le chemin et sur les emplacements des œufs. Ce jardin est donc, en fait, un labyrinthe. Dans cette partie, on va détailler une méthode qui permet de construire ce jardin et qui sera valable pour la construction de n'importe qu'elle labyrinthe. Cette méthode permettra de générer une image et une liste de données définissant cette image.

Sept sites et applications pour découvrir la programmation informatique Alors que l’Europe célèbre la « Code Week », voici une sélection de cours, jeux et défis de logique permettant à tout un chacun de s’initier aux mystères du langage informatique. Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par Claire Ané Saviez-vous que l’Europe célèbre cette semaine la programmation informatique, avec la « Code Week » ?

Pilotage par ordinateur - Robotprog 15 - Plus difficile : le labyrinthe Préparation : - configurez le niveau 6 : Menu -> Configuration -> niveau 6, OK- installez le terrain du labyrinthe : Menu Terrain -> Modifier -> Ouvrir -> terrain_labyrinthe.bog Si le fichier terrain_labyrinthe.bog ne se trouve pas dans le dossier indiqué par votre professeur, vous pouvez le télécharger, l'ouvrir en cliquant ici et l'enregistrer dans votre dossier. Le robot doit rejoindre la prise électrique (dans le coin SUD-EST) pour recharger ses batteries.Une aide : Une solution pour sortir d'un labyrinthe comme celui-ce consiste à toujours suivre le mur qui se trouve à notre droite par exemple, à l'entrée du labyrinthe, celui-ci nous mènera forcément à la prise électrique. Observez le robot au ralenti pour comprendre. Testez après chaque avancée si le robot est sur la prise, à l'aide du test : Quand votre programme correspond à la vidéo, enregistrez-le sous le nom "classe + nom + labyrinthe" dans le dossier indiqué par votre professeur.

âge industriel Découverte de l'âge industriel - Les progrès scientifiques et techniques du 19ème siècle. Le professeur Historix vous a confié une nouvelle mission. Vous allez partir à la découverte des grandes inventions et des grands scientifiques du 19ème siècle. Pour cela, vous allez utiliser la fabuleuse "tablette kisaitou" du professeur. Un ensemble de livrets ressources clé en main pour initier les élèves à la programmation informatique Le livret "C’est quoi un robot ?" est le point de départ incontournable et préliminaire à toute autre séquence d’apprentissage. Les autres livrets proposent des séquences d’apprentissage complètes à mettre en place en classe en fonction des outils disponibles en classe, séquences déclinées en cycle 1, 2 et 3. Plusieurs livrets peuvent être utilisés de manière simultanée dans une même séance afin de croiser les compétences entre activités robots, logiciels ou "débranchés". Les compétences des élèves seront compilées dans le "cahier de programmeur", permettant un véritable parcours numérique du cycle 1 au cycle 3, complété au fur et à mesure de la scolarité des élèves par l’ajout de fiches spécifiques extraites des livrets ressources.

Débogage d'un mythe sur le numérique à l'école Je ne sais pas si vous avez remarqué, mais à chaque fois qu’on entend une discussion sur le numérique et l’école, il se trouve quelqu’un pour dire, avec un air entendu “oui, enfin bon, on sait bien que les cadres de la Silicon Valley mettent leurs enfants dans des écoles qui bannissent les ordinateurs”. Le sous-entendu étant : si ceux-là mêmes qui fabriquent nos outils et nos services numériques, qui sont à l’avant garde de la technologie et en connaissent les ressorts profonds, si ceux-là mêmes considèrent qu’il faut préserver les enfants d’Internet et des écrans, nous serions bien bêtes de mettre des ordinateurs dans toutes les classes, et de faire apprendre le code informatique à nos élèves etc. Et si nous n’étions pas en train de nous faire avoir par ces démoniaques américains qui viennent vendre leurs trucs dans nos écoles, pendant qu’eux élèvent leurs enfants à l’abri des ondes et des machines. Steve Jobs, père low tech?

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