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Coder au cycle 4

Coder au cycle 4
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Informatique sans Ordinateur - IREM Clermont-Ferrand Cette page propose des ressources pour l’enseignement de la science informatique élaborées par le groupe IREM/MPSA Informatique sans Ordinateur NOUVEAU : Sélection de jeux pour smartphones, permettant de découvrir des concepts de la science informatique. Ces documents sont utilisés pendant les formations organisées par la Maison pour la Science en Auvergne Les classes visées sont CM1-CM2-6e-5e Les activités ont été testées dans des classes avant d’être mises en ligne Les outils actuellement élaborés par l’équipe sont des documents de travail susceptibles d’être modifiés ou complétés. Poster sur les puissances de 2 (Attention, format A0 et taille 12Mo) Afin de donner une intuition de ce que représentent les différentes puissances de 2 entre et 2 le poster ci-dessus contient des exemples d’objets dont la masse en grammes représente approximativerment ces valeurs. Activités Activités en travaux Diffusion

sans titre C’est un lecteur du blog qui m’a posé cette question après avoir vainement tenté de la réaliser avec le tutoriel de Michael Franzl. Ce tutoriel date de février 2017 et c’est possible qu’avec les évolutions de Raspbian il y ait quelques soucis. Voici une réponse à cette demande… Cliquez pour plus d’information sur les niveaux Ce tutoriel répond à un cahier des charges précis, proposé par le lecteur du blog : Je possède un téléphone portable dont je voudrais partager la connexion 4G en USB via le port Ethernet du Raspberry Pi. Message à destination des sodomiseurs de diptères : Ce tutoriel est fait pour répondre à ce cahier des charges. Smartphone Samsung Galaxy S8Raspberry Pi 4 – 4Go RAMRaspbian Lite 26 sept 2019Switch Ethernet 5 ports Installer l’OS Raspbian Lite Installer version la version de Raspbian 2019-09-26-raspbian-buster-lite.img (ou la version la plus récente au moment ou vous réaliserez ce tuto). Configurer la localisation puis mettre à jour avec dist-upgrade. Dans ifconfig on a #!

Algorithmique en mathématiques du collège au lycée Présentation et objectifs du projet La réforme du collège, à travers les nouveaux programmes de mathématiques du cycle 4 et le nouveau socle, introduit l’apprentissage de l’algorithmique et de la programmation. Pour accompagner cette évolution, l’équipe de l’académie de Reims se propose de fournir aux professeurs des ressources de mise en activité ou de formation qui leur permettront d'appréhender au mieux l’intégration de ces nouvelles thématiques dans leur pratique de classe. Plus précisément, notre projet se propose d’utiliser le logiciel SCRATCH comme support pour l’apprentissage de l’algorithmique et de la programmation. soit s’appuyer sur des notions mathématiques du programme,soit permettre de développer le raisonnement algorithmique et la pratique essai/erreur,soit permettre de résoudre grâce à l’algorithmique un problème contextualisé,soit être un élément d’un projet interdisciplinaire. Composition du groupe Table des matières du document : Travaux nationaux

Une heure pour apprendre à programmer avec la Reine des Neiges Les grands génies de l'informatique ont commencé très tôt dans leur vie à jouer avec les codes pour éventuellement développer leurs applications. Bill Gates, les têtes pensantes de Google et bien d'autres ont dû apprendre par eux-mêmes et par le biais de livres les principes des différents langages. L'organisation Code.org propose aux enseignants, dans la semaine du 8 au 14 décembre, de prendre une heure pour enseigner aux enfants les rudiments de la programmation. Elle a trouvé un allié de taille pour créer un module gratuit s'adressant aux plus jeunes. Les cinéphiles le savent, le film "Frozen" des studios Disney (« La Reine des Neiges » en français), très librement adapté du conte de Hans Christian Andersen, a fait un malheur à l'automne 2013 et les mois qui suivirent, devenant un des 10 longs métrages les plus rentables de tous les temps avec des recettes de plus d'un milliard de dollars. Le tout est véritablement adapté aux plus jeunes. Références : Code.org. Code.org.

Dans la famille activités débranchées, je demande les tutos vidéos de Marie Duflot Ressource informagique . Initiation aux algorithmes . Partage de bonnes pratiques . Marie Duflot, très impliquée dans la médiation scientifique, œuvre pour le partage de l’informatique avec un public diversifié : des écoliers, des collégiens et lycéens, des non scientifiques et des professeurs du secondaire. Marie partageait déjà ses actions auprès des différents publics avec les activités par cible, mais là, Marie a réalisé des tutoriels en vidéo : l’activité comme si vous étiez ! Comprendre l’informatique en jouant comprend une série de 10 vidéos, précieux Nouveau : les vidéos sont sous-titrées an français et en anglais : pour activer les sous titres : cliquer sur le petit écran (bandeau bas à droite)pour choisir la langue des sous-titres : cliquer sur « roue », bandeau bas à droite et choisissez S’initier aux algorithmes S’initier au parallélisme Comprendre l’informatique en jouant à courir sur un réseau de tri S’initier à la notion de modèle et de vérification de modèle S’initier au réseau

elefevre/programmation-pour-les-enfants: Des ressources pour initier ses enfants aux principes de la programmation. Jouer à «robot-idiot» pour s’initier aux algorithmes — Pixees Qu’est ce qu’un algorithme ? Et pourquoi ne pas répondre à cette question en jouant ? Jeu: « robot-idiot » Acteurs: Adulte et enfants Résumé: Le « robot-idiot » doit sortir d’un petit labyrinthe que l’on aura construit dans le séjour en déplaçant quelques tables ou chaises, ou en dessinant à la craie sur le sol de la cour. La fiche d’activité : disponible ici. Références: un document complet pour le parent ou l’animateur, une vidéo récréative sur le sujet et un tutoriel vidéo « Comprendre l’informatique en jouant à faire le robot » par Marie Duflot. Objectif: Initier les enfants à la notion d’algorithme en les faisant agir et en se dirigeant selon un « programme » préparé au préalable. Notions scientifiques: algorithme, variable, bug Initiation au jeu: Préparer la pièce, au préalable faire un parcours simple sans trop d’obstacle puis selon la compréhension des enfants, élever le niveau. Actions : L’enfant qui imitera le robot ne pourra que : Comment sortir d’un labyrinthe ?

cycle 3 - Enseigner l’informatique Contribution de Yves Notin, ERUN des Bouches-du-Rhône« Scratch Explorateur » propose aux élèves de CM1 et CM2 une collection de 16 projets pour apprendre à programmer avec le logiciel Scratch.Chaque projet comporte :- Une fiche-guide ;- Un fichier « élève » au format .sb2 ;- Un (ou plusieurs) fichier(s) « solution » au format .sb2.Objectif(s) : Programmer les déplacements d’un personnage sur un écran.Déroulement / scénario :Chacune de ces missions de programmation est portée par une fiche guide qui est imprimée et remise aux élèves répartis en binômes. L’enseignant commence par présenter le projet visuellement, en utilisant un fichier « solution », afin que les élèves perçoivent clairement la mission à réaliser. Ils sont alors prêts à s’engager dans le projet à partir du fichier « élève ».

SII-Technologie collège - Piloter un robot mbot à distance avec retour vidéo Le diaporama joint à cet article présente un support d’étude d’objet connecté qui peut être exploité au cycle 4 en technologie collège. Le support est une robot mbot piloté par bluetooth à l’aide d’une tablette. Celui-ci est équipé d’une caméra IP afin de transmettre un flux vidéo directement dans l’application de pilotage. Algorithmique » Jeux mathématiques à Bruxelles Jeux mathématiques à Bruxelles Partageons le plaisir de faire des mathématiques ! ↑ Retour à Contenus mathématiques spécifiques Algorithmique Actualités : (juin 16) ; Réflexion sur la programmation à l’école (Québec) Réflexion sur l’apprentissage de la programmation (France) Réflexion sur les robots et les apprentissages : (juin 16) Réflexion sur la programmation : Schéma de synthèse : Programmation ludique : ; Cubetto (mai 16) LightBot : Project Blocks (juin 16) Projet « 1 – 2 – 3- Codez » (juin 16) Scratch

évènement : la magic conversation ! Le 8 décembre dernier, pour sa toute première conversation en ligne, Magic Makers a eu l’honneur d’échanger sur les enjeux de l’apprentissage de la programmation pour les jeunes avec des invités de renoms. Parmi eux, Mitchel Resnick, le cerveau derrière Scratch ; rien que ça. Au programme : Interview, table ronde et session questions réponses. Pour vous aider à y voir plus clair, petit retour en mots sur les moments forts de cette conversation inédite. La genèse de Scratch (5' 05'') Dynamique, visuel et libre, Scratch c’est LE logiciel de programmation qui facilite l'apprentissage grâce à la création d’histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de compositions musicales, de simulations numériques et leur partage sur le Web. “Le but premier était d’aider les enfants à Interagir et créer avec la technologie” Mitchel Resnick (7' 03'') Derrière Scratch, Mitch et ses équipes souhaitent permettre aux enfants d’explorer leur créativité et de la partager avec une communauté.

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