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À l'école de Clio. Histoire et didactique de l'histoire

À l'école de Clio. Histoire et didactique de l'histoire
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Révision 2018 du World urbanization prospect de l'ONU La division population du département des affaires sociales et économiques de l'ONU réalise depuis 1988 des estimations et des projections des populations urbaines et rurales dans tous les pays du monde, et des populations de leur principales agglomérations urbaines. Le précédent rapport datait de 2014. Ce 16 mai 2018 à 11 h (heure de New York) est parue la révision 2018 du World Urbanization Prospects [en anglais]. Rappelons que les données des Nations-Unies proviennent de la collecte dans l'ensemble des pays membres. Page d'accueil | Dossier de presse | Données en fichier Excel | Données interactives | Profils par pays | Cartes Résumé du dossier de presse :

L'Etre et le néant de Sartre : le résumé L’Etre et le Néant, publié en 1943, cherche à répondre à la question « qu’est-ce que l’être ? ». Cela amène Sartre à s’intéresser à la conscience, au néant, à autrui, mais aussi à des comportements comme la mauvaise foi ou la honte. Sartre commence par rappeler un apport essentiel de la phénoménologie : celle-ci, en réduisant l'existant à la série des apparitions qui le manifestent 1, permet de se débarrasser des dualismes qui embarrassaient la philosophie (être/apparence, chose en soi/phénomène, intérieur/extérieur, sujet/objet), en les remplaçant par le monisme du phénomène. Maintenant toutes les apparitions se valent. Il n'y a plus non plus de dualisme puissance/acte : tout est en acte 3. Le point de départ de l'Etre et le néant réside précisément en cette question : quel est l’être de ce paraître, en tant qu'il ne s'oppose plus à l’être ? En effet, l’être du phénomène échappe à la condition phénoménale, il est transphénoménal. Il faut pour cela s’intéresser à la conscience.

Réalisation de sketchnotes pour comprendre la constitution de 1791 Qu’est-ce qu’un sketchnote ? Le « sketchnote » ou « croquinote » en français, consiste à  Utiliser le dessin et des modèles graphiques pour favoriser les échanges et les réflexions au sein d’un groupe, lui permettant de construire une vision commune.  Traduire en pensée visuelle des concepts, processus, idées, conversations,individuellement et comme technique de prise de note. Quelle relation avec la carte heuristique ? La technique du Sketchnote est :  Synoptique (vision globale), elle partage avec la carte heuristique l’usage de pictogrammes, de dessins, de mots-clés et la création d’un contexte visuel autour du thème traité. Le Sketchnoting et la carte heuristique sont deux techniques complémentaires, il n’est pas rare de voir une mindmap à l’intérieur d’un sketchnote. Les bénéfices  Facilite la mémorisation, l’assimilation et la compréhension.  Travail de reformulation, simplification = capacité de synthèse. Présentation de sketchnotes

Le numérique en classe : c’est comment ? Le numérique en classe ? Qui se pose aujourd’hui les questions du bien fondé du numérique à l’école ? Il est dans tous nos usages sociaux et on ne sait même plus que certains services sont numériques…Ils sont, c’est tout. En revanche, il y a des règles à ces usages…L'Education aux médias est un des enjeux majeurs de l'éducation. L’école doit initier et accompagner. Car il faut bien résister aux sirènes comprendre que quand c’est gratuit… débusquer les mensonges en ligne, éviter certains comportements en classe : La classe est un lieu d’apprentissages spécifiques. Allons voir du côté des collèges… Là ?

25 idées d'activités numériques en histoire-géographie-EMC - Histoire Géographie Préparé pour les « Normand-e-days » 2018, ce document de synthèse présente quelques-unes des activités intégrant des outils numériques qui trouvent place dans nos classes de plus en plus couramment. Parce que la mutualisation est la meilleure voie pour la diffusion des usages nous avons décidé de publier sur notre site académique cette ressource qui se veut moteur d’inspiration et banque d’idées beaucoup plus que catalogue de recettes de cuisine ou liste d’exemples à vocation modélisante. Pas de grosse machinerie dans nos propositions. Vous y trouverez des séances ne nécessitant ni matériel extraordinaire, ni temps de préparation démesuré, ni compétences techniques particulières. Toutes ces activités sont faisables (d’ailleurs nous les faisons régulièrement !) dans le cadre habituel de notre travail et avec le matériel courant de nos établissements (tablettes, téléphones personnels des élèves ou ordinateurs des salles multimédias).

Les réfugiés, c'est qui? Voici une bande dessinée qui explique aux enfants ce qu’est un réfugié. C’est un mot qu’on entend souvent dans les médias et je trouvais important que les petits comprennent la réalité de ces nouveaux élèves qui arrivent dans leurs écoles, qui ne parlent pas leur langue, qui ont vécu des choses très difficiles et qui aimeraient bien être accueillis avec respect. Comme pour mes autres affiches éducatives, vous pouvez imprimer celle-ci (pour usage personnel ou de classe seulement; pas d’utilisation commerciale permise). La haute résolution est disponible ici. En faisant ma recherche pour cette affiche, je suis tombée sur cette vidéo très bien faite, qui explique la situation très clairement et simplement, en une minute et demie: Les autres vidéos de cette chaîne (1 jour, 1 question) sont aussi très intéressantes, comme celle sur le ramadan, le mur de Trump, Kim Jung-Un, l’autisme, et bien d’autres. SaveSave

Comment le cerveau décide Comment prendre une décision rapide et adaptée dans un environnement complexe et changeant ? C’est une question à laquelle nous sommes tous confrontés, pris dans les flots d’information parfois contradictoires propres à la vie moderne. De façon plus pragmatique, c’est un enjeu de survie pour tous les organismes vivants qui naviguent entre la nécessité de quérir des ressources et celle d’éviter les prédateurs. Dès lors, il semble raisonnable de postuler que l’évolution a favorisé le développement d’une architecture cérébrale permettant une prise de décision rapide et adaptée. En identifier les principes fonctionnels est un enjeu majeur des neurosciences contemporaines. Classiquement, il a été considéré que les fonctions cognitives les plus avancées comme la capacité à raisonner, à planifier ou encore à élaborer des stratégies en vue de résoudre un problème devaient nécessairement s’incarner dans les régions du cerveau les plus évoluées. Cortex préfrontal et « relais » thalamique ?

Moyen age (présentation animée) Intégrer le jeu en classe Dans un article sur la ludification à l’école, l’inspection académique de la circonscription de Castelnau-le-Lez explique en quoi l’intégration du jeu en classe est pédagogiquement intéressante et pourquoi il ne suffit pas de jouer pour parler de « gamification ». Dans ce même article, l’équipe de l’académie présente un ensemble d’outils et d’applications permettant d’intégrer la ludification au sein de l’école, que ce soit pour gérer les comportements ou les apprentissages, travailler l’histoire et la géographie, améliorer des compétences en mathématiques et sciences, ou progresser en français et en arts. La «gamification », ou ludification en français, consiste à transférer des mécanismes du jeu dans un autre domaine, particulièrement dans les situations d’apprentissage. Pourquoi intégrer le jeu dans l’apprentissage ? Tout simplement pour augmenter la motivation et l’engagement dans la tâche des élèves. Il ne suffit pas de jouer pour parler de ludification Pour aller plus loin

Ex. de séance (EMI - Histoire Tale) : 1992. Le Président de la République au Vel' d'Hiv' 1. Description et analyse de deux reportages du JT d'Antenne 2 et France 3 À partir d'une grille d'analyse fournie par le professeur, les élèves sont invités à réaliser un découpage technique et narratif comparatif sur deux reportages télévisés diffusés le 16 juillet 1992 au journal de 20h00 sur Antenne 2 et au journal du soir France 3. Trois situations de travail peuvent être envisagées pour la réalisation de cette étape : un travail en amont réalisé par les élèves à la maison un travail en autonomie en salle informatique (à condition que l'effectif de la classe le permette et que les élèves disposent d'écouteurs personnels) un travail en classe entière réalisé à l'aide d'un vidéo-projecteur par le professeur (ou un élève) à partir des observations formulées par les élèves de la classe. Dans tous les cas de figure, le vocabulaire technique (séquence, plan, plan rapproché, plan moyen …) doit être préalablement abordé en cours. Le 2e reportage est hébergé sur le site de l'INA. 2. 3. 4. 5.

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