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10 propositions pour le numérique à l’école

10 propositions pour le numérique à l’école
De nombreuses personnes s’accordent à dire qu’il faut enseigner le code à l’école (j’en ai déjà parlé ici), mais certains vont jusqu’à prétendre qu’il faudrait enseigner le PHP dès l’école primaire : Le pire est que l’incongruité d’une telle proposition ne choque pas plus de gens que ça (ou pas assez pour que plus jamais personne ne dise un truc pareil), et qu’il ne vient pas à l’esprit de ceux qui l’affirment qu’on ne saurait coder sans savoir un minimum d’orthographe qui plus est dans une langue qui n’est pas la nôtre ni sans un minimum de bagage informatique. Mais il y a pire. On voit bien que ce souci de déterminer ce qui doit être transmis à l’école ne s’accompagne d’aucune réflexion sur les valeurs à transmettre, d’aucune signification autre qu’économique. Je crois comprendre qu’on veut des générations de codeurs parce qu’on trouve sexy l’image du hackeur ou du développeur et que si en plus celui-ci a un côté californien fortuné, ça n’en est que meilleur pour la France et nos égos.

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Classe inversée en maths et sciences-physiques au lycée Comment consacrer davantage de temps aux élèves en difficulté grâce à la classe inversée ? Vincent Jaouen, enseignant de sciences-physiques et Didier Tanguy en mathématiques au lycée Coëtlogon de Rennes (35) réalisent des capsules pour leurs élèves. Comment ces enseignants utilisent-ils Screencast, Edmodo et Zaption pour leurs cours ? Quels sont leurs indicateurs de réussite en classe ?

Un défi pour le monde de l'enseignement : la diffusion d’une culture numérique Une idée (fausse) circule depuis (trop) longtemps à propos des technologies du numérique à l’école qu’il convient de défaire : selon certains, elles devraient nécessairement permettre à l’élève d’obtenir de meilleurs résultats et d’avoir plus de compétences. Cette conception, on a tendance à l’oublier, est en prise avec nos modes de raisonnement et de production intellectuelle qui sont eux-mêmes assujettis à la rationalité capitaliste. Comme la formation aux usages des technologies passe par un nécessaire investissement des établissements de l’enseignement et, par extension, des pouvoirs publics, on fantasme l’idée d’un retour sur investissement. Quelque part, on se met même à l’espérer. Mais à tort.

L'Agence nationale des Usages des TICE - Fictions cross-médias : un support d’avenir pour un apprentissage proactif ? par Karleen Groupierre * La démocratisation des nouveaux médias et technologies numériques (smartphones, tablettes tactiles, consoles connectées, réalité augmentée, mondes virtuels...) entraîne de nouveaux usages, tant du point de vue des auteurs que des spectateurs. Comme en réponse à ces nouveaux usages des publics, sont apparues ces dernières années des fictions hybrides qui sont à la fois film, jeu, livre, installation, etc. : les fictions cross-médias. Transformer le geste, changer de posture par déconstruction Je l’ai souvent écrit ici, j’aime pratiquer la réflexion buissonnière, celle qui consiste à emprunter les petits chemins de traverse de la pensée. Je m’affranchis ainsi de l’obligation d’arpenter les grands boulevards où je me sens contraint et bridé. Je crois avoir appelé, dans d’autres écrits, cette liberté intellectuelle le bricolage, ou bien la ruse lorsque j’étais encore naïvement persuadé que j’avais une once de liberté dans l’expression de la réflexion. Être bridé, a aussi une signification corporelle, à savoir ne pas pouvoir réaliser les gestes que l’on souhaite, être corseté, avoir les ailes coupées. En sillonnant les sentiers buissonniers de l’A.cadémisme (a privatif) je me suis retrouvé à contempler une photo de Matisse en train de peindre. Je la connaissais mais elle ne m’avait jamais ainsi parlé.

Gamification à l'Ecole Sarah Lachise, chargée de mission à la DANE de l’académie de Versailles, nous explique comment elle a pris en main la notion de gamification pour l’intégrer en classe avec les enseignants. La gamification, c’est l’utilisation des concepts de jeu dans une activité donc pourquoi pas dans une séquence pédagogique. « Le principe, c’est vraiment d’utiliser le concept de jeu et de faire vivre aux élèves une expérience de jeu dans le cadre pédagogique ». Que peut apporter la gamification dans l’enseignement ? La gamification peut apporter une sorte de motivation pour les élèves car cela fonctionne sur des concepts qu’ils connaissent déjà ; cela peut aussi aider l’enseignant à diversifier ses pratiques ; cela peut faire travailler les élèves en collaboration, par exemples. La gamification n’est pas nécessairement numérique même si le numérique peut la faciliter.

Les obstacles au changement ? (vu par les profs) – Technopédagogie en général et Ipaderies en particulier Cette question est généralement débattue lors des congrès sur l’intégration du numérique (cf association canadienne d’éducation notamment). Dernièrement, lors d’une formation de professeurs (une vingtaine de profs exerçant dans des établissements associés au réseau français AEFE en Amérique du Nord, nous (mon collègue Charles Romero et moi) leur avons demandé quels étaient selon eux les obstacles à l’intégration du numérique dans leurs établissements. NOTE TRÈS IMPORTANTE: Les écoles dans lesquelles enseignent ces enseignants sont privées et très souvent très bien équipées en matériel informatique. Voici donc leurs réponses, cette consultation n’a pas vocation a être exhaustive et scientifique mais est toutefois intéressante. Voici le résultat sous forme de nuage de mots (Wordle). La collecte s’est faite à partir d’un formulaire google.

Lancement du TANu, premier test d'agilité numérique Le TANu, pour Test d'Agilité Numérique, vient d’être lancé par la société Immersive Lab. Il s’agit de proposer une solution permettant d’évaluer les connaissances numériques d'un collaborateur ou d'un candidat potentiel. Ce nouveau test constitué d’un QCM de 90 questions à compléter en 30 minutes a pour ambition de devenir le «TOEIC du numérique ». Les questions - posées de façon aléatoire dans une base de données de 700 questions revues régulièrement en fonction de l'actualité numérique -, portent sur 5 domaines : l'informatique, l'internet, les réseaux sociaux, la technologie et l'économie numérique. En plus du test générique et universel portant sur ces 5 domaines, Immersive Lab développe également, et à la demande, des modules spécifiques : les entreprises du secteur financier peuvent ainsi acheter un module « e-banking », dont les questions portent sur les banques en ligne, les Fintech, etc. ; celles du tourisme un module « e-tourisme », etc.

Mooc "Ma pédagogie à la sauce Web 2.0" Ce MOOC « Ma pédagogie à la sauce web 2.0 » s’inspire du Master à distance AIGEME (Applications informatiques : gestion, éducation aux médias et E-Formation) proposé par l’Université Sorbonne Nouvelle. Il se présente comme une exploration des médias sociaux avec pour objectif de mieux connaître les enjeux pédagogiques du web 2.0 et de maîtriser une panoplie d’outils au service de l’enseignement, de l’apprentissage et de la recherche. Au cours de ce voyage, vous aurez de nombreuses occasions de mettre en œuvre vos acquis, en publiant vos réalisations, en participant aux discussions et en devenant pleinement acteur du web social. Ceci n'est pas un xMOOC (cours transmissif ayant pour objectif une duplication du savoir) mais plutôt un sMOOC, dont l'esprit correspond à un cours où les enseignants ont pour rôle de faciliter les interactions entre participants, sur des réseaux sociaux et des forums. Il s’agit là d’un cadre idéal pour vous permettre de canaliser votre créativité ! Learning goals

RÉDACTION MANUSCRITE OU NUMÉRIQUE : IMPACT SUR LA COMPÉTENCE À ÉCRIRE ET SON ÉVALUATION Dans le cadre de ses études doctorales en sciences de l’éducation[1], Luc Diarra a traité de l’authenticité des tâches d’écriture en contexte scolaire. Y aurait-il actuellement un hiatus entre les pratiques réelles d’écriture, où l’ordinateur est souvent utilisé, et la production de textes manuscrits en situation d’évaluation à enjeu critique? Selon M. Diarra, si. Ce constat fait écho à une question soulevée dans nos pages en 2012[2] : le temps serait-il venu d’envisager une « informatisation » de l’épreuve uniforme de français?

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