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Programme, ressources et évaluation - Jouer et apprendre

Programme, ressources et évaluation - Jouer et apprendre
Le jeu constitue un appui efficace et pertinent pour poser les fondations sur lesquelles s'appuieront ultérieurement d'autres apprentissages. Cadrage général Cadre général - jouer et apprendre Les jeux d'exploration L'enfant interagit avec son environnement matériel et social. Il « apprend » cet environnement, notamment les objets et leurs propriétés, au travers de l'ensemble de ses perceptions sensorielles. Télécharger la ressource Les jeux symboliques L'enfant commence par l'imitation immédiate jusqu'à environ 3 ans puis s'engage dans les jeux de « faire-semblant » (imitation différée). Télécharger la ressource Les jeux de construction L'enfant utilise du matériel pour construire ou créer des objets : pâte à modeler, briques, planchettes, blocs à assembler, puzzles, dessins... Télécharger la ressource Les jeux à règles L'enfant joue avec ses pairs en se conformant à un cadre commun qui peut être fixe ou négocié. Télécharger la ressource Related:  EG2JEUXApprentissages par le jeu

La Santé de l'homme n° 396 - "Tout objet de plaisir peut devenir une addiction " Entretien avec Michael Stora1, psychologue, psychanalyste, thérapeute auprès des personnes dépendantes aux jeux. La Santé de l'homme : Comme psychologue et psychanalyste, vous accompagnez des personnes, surtout adolescentes, victimes de l'usage abusif des jeux vidéo. Et pourtant vous aimez l'univers des images. Est-ce paradoxal ? Michael Stora : Cela fait pas mal d'années que dans mon parcours, autant personnel que professionnel, je côtoie l'image. S. Oui. S. Complètement. S. Tout d'abord, il faut préciser que tous les jeux ne sont pas addictogènes. S. Très clairement : la totale dépendance à la vidéo entraîne une rupture progressive du lien social, familial, scolaire, amoureux. Cela étant dit, la question de l'addiction demeure compliquée. S. Oui. S. Je connais bien la cellule de cyberaddiction ouverte à Marmottan. S. L'exemple de ce type de jeu est le " World of Warcraft ", dénommé le WOW. S. Les patients que je reçois sont des joueurs de milieu plutôt favorisé. S. S. Bien sûr. S.

English n'games Clément Périllat, professeur d'anglais au collège Les Perrières à Annonay (Ardèche 07) nous présente son projet 'ENGLISH n’GAMES' qui vise à systématiser les 'serious games' en cours d'anglais. Il s'agit d'un accompagnement éducatif spécifique de renforcement de l’oral en anglais qui met en place une gamification rationnelle et efficace de l’apprentissage des langues. Les stages ENGLISH n’GAMES visent ainsi à faire pratiquer l’oral et à perfectionner des connaissances en anglais à travers des jeux de société. Pendant une période d’environ 6 semaines, 12 élèves volontaires de même niveau bénéficient de +2h d’anglais par semaine dédiées à des applications de jeu. Il s’agit de jeux de société spécifiquement conçus pour l’atelier, parfois authentiques ou bien dérivés. Les stages ont beaucoup de succès avec 80 à 100 volontaires par an pour seulement 60 places. Visionner la vidéo de présentation (link is external) Version de démonstration (link is external)

1. Notion de jeu sérieux En anglais : serious games En français : jeux sérieux A l'intersection du jeu vidéo et de l'e-formation... Définition du CERIMESCentre de ressources et d'informations sur le multimédia pour l'enseignement supérieur "Véritable outil de formation, communication, simulation, [le jeu sérieux est] en quelque sorte une déclinaison utile du jeu vidéo au service des professionnels." "Les Serious Games (ou jeux sérieux) sont des applications développées à partir des technologies avancées du jeu vidéo, faisant appel aux mêmes approches de design et savoir-faire que le jeu classique (3D temps réel, simulation d'objets, d'individus, d'environnements…) mais qui dépassent la seule dimension du divertissement En savoir plus sur le Et le blog jeux-serieux.fr Du Jeu vidéo au Serious Game : approches culturelle, pragmatique et formelle. En savoir plus sur Julian Alvarez

Programme, ressources et évaluation - Graphisme et écriture Le graphisme Les apprentissages graphiques ont pour principal objectif le développement de l'activité perceptive, l'éducation de la motricité fine, l'exploration d'une multitude d'organisations spatiales. Cela se traduit par la découverte puis la reproduction de toutes sortes de lignes, de formes, de motifs qui se structurent et s'organisent sur différents types de supports. L'écriture L'écriture est une activité soutenue par le langage, la combinaison codée d'un système de signes. Michael Stora De formation de cinéaste je suis devenu psychologue et psychanalyste.En 2000, Je cofonde l’OMNSH (Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines) pour rassembler les chercheurs et publier leurs contributions universitaires.Dans le cadre d’une institution en pédo-psychiatrie , je crée un atelier jeu vidéo auprès d’enfants et d’adolescents souffrant de troubles du comportement.Depuis 2001, j’effectue des conférences auprès d’association de parents (UNAF, UNAPEI, etc..) et des centres culturels et médiathèques pour former des animateurs, éducateurs aux réflexions psychologiques sur les mondes interactifs.Depuis 2002, J’ai travaillé comme consultant pour SEGA, Ubisoft, Electronic-Arts, Microsoft, Mimesis, Activision …En 2005, je publie : « Guérir par le virtuel, une nouvelle approche thérapeutique » Edition les presses de la Renaissance.Depuis 2006, je forme des addictologues, psychologues, psychiatres à la prise en charge des cyberdépendants.

Backstage Game. Apprendre la conduite de projets par le jeu Article mis à jour le 16 mai 2018 par Fidel Navamuel Backstage Game est un jeu sérieux (mais pas trop) qui permet d’initier vos élèves à la gestion et la conduite de projets en les immergeant dans un scénario qui utilise les outils et les codes du jeu vidéo. Une sacrée bonne idée. Un jeu sérieux ou serious game est une activité qui combine une intention « sérieuse » de type pédagogique, avec des ressorts ludiques. Comment apprendre la démarche projet ? Backstage Game comme son nom l’indique se présente sous la forme d’un jeu. Le joueur va y créer un avatar virtuel qui se donne pour objectif d’ouvrir une salle de concert dans sa ville. En avançant dans le jeu, le jeune entrepreneur culturel va engranger des points qui lui permettront entre autres de construire la salle de concert. Backstage Game se joue seul, mais c’est encore mieux à plusieurs. Ce jeu vidéo en ligne peut se jouer seul. À vous de jouer maintenant. Backstage Game est gratuit pour une utilisation en solo. Lien : Backstage Pro

Serious games pour le primaire - Ma boîte à outils Difficile de passer à côté du phénomène tant il est présent sur Internet. L’émission Place de la toile : serious games-Political games de France Culture animée par Xavier de la Porte du 13 novembre 2009 est un excellent départ pour comprendre ce que sont les serious games. Un salon Le serious game expo a connu sa huitième édition à Lyon en Octobre 2012. L’archétype du serious game, le plus connu, est Food Force. C’est un jeu (aspect ludique) qui permet ici de sensibiliser à la cause de la lutte contre la faim en l’expérimentant. diffuser un message (marketing, éducatif, informatif -subjectif-) dispenser un entrainement faire de la collecte de données Ces jeux (et leurs messages) s’adressent à des marchés, politiques, militants, éducatifs etc. ... Pour l’école, les jeux sérieux ne sont pas encore très nombreux. Quelles utilisations des jeux sérieux pour l’apprentissage de la langue français ? Dialogus est une application, pas si ludique que cela. WildWebWoods propose un jeu interactif.

Maternelle 13 - Débuter Cahier-journal et fiches de préparation font partie des documents indispensables à la conduite de classe. Ils vous seront d'ailleurs demandé lors des visites de l'Inspecteur de l'Éducation Nationale, des conseillers pédagogiques ou des maîtres formateurs. Tous pourront vous conseiller sur la manière de rédiger ces outils afin qu'ils soient pour vous des outils efficaces au service de votre enseignement. Le cahier-journal présente la trame des activités que vous proposerez aux élèves. Les fiches de préparation peuvent être génériques, pour des activités qui se répètent régulièrement, ou spécifiques à une séance particulière. son intégration dans votre programmation ses objectifs le matériel qui sera nécessaire les consignes qui seront données les attentes de l'enseignant le déroulement de l'activité les critères d'évaluation Tous les moments de la journée ne sont pas accompagnés d'une fiche de préparation.

2015 vu depuis 2011 – Un brin de nostalgie vidéo méta-ludique | Game Studies ? à la française ! Je poste ces quelques vidéos mardi 2 juin 2015, pour que patientent les impatients, ceux qui attendent en retenant leur souffle pour l’ouverture du Colloque demain, 4ème édition des « Game Studies ? à la française ! ». Quelques archives vidéo exclusives permettent de repérer quelques continuités entre la première édition des Game Studies ? Le laboratoire EXPERICE – partenaire de l’édition 2015 et invite l’événement à l’Université Paris 13 – avait présenté ses travaux en 2011, faisant d’ailleurs exploser le cadre de l’appel – « dix ans de recherches » – pour montrer que les recherches sur le jeu étaient bien antérieures. Certains intervenants étaient déjà présents en 2011. Marion Coville introduisait un rapport nouveau aux jeux vidéo, féministe, passionné et critique. Hovig Ter Minassian introduisait une critique de la « pluridisciplinarité » très rafraichissante, à la fois polémique et finalement plus partagée dans le public qu’il ne s’y attendait.

learnenglish Ils sont à la mode. Ils plaisent aux élèves. Ils donnent envie au professeur qui se voit bien en maître du jeu. Comment en organiser un défi d'évasion sans perdre de vue son objectif original, transmettre des connaissances sans recourir à la leçon magistrale. Dans ce google form, les étapes à considérer avant de se lancer. Si vous répondez aux questions, vous pourrez avoir une idée des questions à se poser avant de commencer le sien. On peut très bien finir l’heure avec une interrogation plickers. On peut donner tout type de support à chaque table, un texte, un exercice difficile, des dictionnaires, des atlas, les cahiers ; bref tout ce qui est utile aux élèves. La récompense peut être simple et motivante. Si on veut pousser les choses un peu plus loin, il faudra relier ces énigmes pour qu’elles racontent une histoire. Penser que le « leaderboard » peut comporter votre nom qui constituera un mot de passe pour les élèves s’ils obtiennent un bon score.

Le jeu sérieux efficace pour l'apprentissage de la lecture ? " Ce projet de recherche-développement a pour objectif de concevoir le prototype Alpha d’un jeu sérieux éducatif (JSÉ) spécialisé dans l’apprentissage de la lecture.. Le but de ce JSÉ vise à aider des enfants francophones du primaire, âgés de 6 à 8 ans, qui éprouvent des difficultés en lecture ou qui présentent des symptômes associés à la dyslexie développementale". François Lewis publie un intéressant mémoire de maitrise en éducation sur le jeu sérieux. " Le JSÉ influe positivement sur la motivation et l’éveil à apprendre. L'auteur met aussi en avant la nécessité de s'adapter " à la génération numérique qui a développé un nouveau style cognitif; les élèves de cette génération préfèrent l’apprentissage multitâches, ont une attention courte et des stratégies basées sur l’exploration et la découverte". Le mémoire décrit les méthodes utilisées pour la conception du jeu Code secret et revient sur les choix pédagogiques réalisés pour ce jeu destiné aux enfants dyslexiques. F Jarraud

Les résumés des interventions | Game Studies ? à la française ! La franchise « Yôkai Watch » : omniprésences et représentations des supports au Japon David Javet Assistant-Doctorant FNS à la section d’histoire et esthétique du cinéma de l’université de Lausanne, Suisse. David Javet mène actuellement un projet de thèse consacré aux imaginaires technologiques dans le jeu vidéo et le cinéma au Japon. L’étude des supports de jeu et des dispositifs de représentation sont au cœur de son travail. Résumé : Notre communication va s’intéresser aux formes prises au Japon par la mise en place de dispositifs de jeu faisant usage de multiples supports. Notre étude de cas s’articulera en deux temps : premièrement nous nous intéresserons à la variété des supports utilisés pour construire le dispositif de jeu et le rapport de l’individu au monde fictionnel. A l’instar de la célèbre franchise « Doraemon », la technologie crée la continuité entre le passé et le futur. Références : Javet, David, « L’amour en ligne. Steinberg, Marc, Anime’s Media Mix. Fanny Barnabé Résumé :

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