Root
A robot to empower the next generation of coders Computing is currently the fastest growing segment in the STEM fields, yet education in this area has lagged behind technological progress and demand. In early 2016, President Barack Obama unveiled his "Computer Science for All" initiative to enhance computer science education and develop students’ digital literacy in coding and computer programming. The Wyss Solution: Root Recognizing the remarkable power of using robots as learning tools, a team of researchers at the Wyss Institute has developed a new educational robot, Root, and accompanying programming environment, Square, to engage students with coding from an early age, retain their interest, and guide the growth of their coding skills. The robot, Root, is designed to fit into every classroom. Root requires no special set up to begin operating on the whiteboard at the front of the a classroom. Root hardware features: Square interface features: Contact
Thymio II - Robots en classe
Vue d’ensemble du robot Le Thymio II est un robot éducatif et à prix abordable. Il se base sur trois piliers: 1) une grande quantité de capteurs et d’actuateurs, 2) une interactivité très poussée, surtout en ce qui concerne la compréhension du fonctionnement des capteurs, 3) une programmation facile grâce à l’environnement d’Aseba. Un des principaux atouts pédagogiques du robot Thymio II tient à l’usage qu’il fait de la lumière pour rendre visible son fonctionnement. Cet artifice permet de faire comprendre aux élèves que pour fonctionner, et à l’instar de ce qu’ils font eux-mêmes avec leurs sens, un robot doit être en mesure d’appréhender le milieu dans lequel il évolue. Capteurs et actuateurs Thymio utilise aussi la lumière en affichant extérieurement les six différents types de comportement qu’il peut adopter par le biais de six couleurs: Vert: Thymio l’amical suit un objet situé devant lui Jaune: Thymio l’explorateur explore le monde tout en évitant les obstacles Enseigner avec Thymio II
Beebot - Le jeu en ligne
Je propose une utilisation en ligne du robot Beebot ou Bluebot. Mais qu'est-ce que ce robot ? La 'Beebot' est un petit automate programmable conçu pour initier les enfants au monde de la programmation et de la robotique. Cette petite abeille sympathique et amusante permet de découvrir les bases du codage d'une manière simple et intuitive, notamment pour les élèves de l'école maternelle ou préscolaire. L'utilisation de la Beebot est un atelier pédagogique qui se déroule en général dans le cadre de l'école ou d'un centre éducatif. Le robotique éducatif Beebot est équipé de touches simples pour aider les enfants à programmer les déplacements de l'abeille. Pour démarrer l'activité, l'enseignant dispose un tapis éducatif au sol ("floor" pour nos amis canadiens). La Beebot est un robotique programmable facile à utiliser et à coder. Pour conclure, la Beebot est une ressource pédagogique utile pour initier les enfants à la programmation et à la robotique.
« 1,2,3… codez ! » suivez à votre guise le guide…
© La Main à la pâte Le projet « 1, 2, 3… codez ! » vise à initier élèves et enseignants à la science informatique, de la maternelle au collège. Attention: la règle du jeu est de s’inscrire pour accéder aux liens ci-dessous. Développé par la Fondation La Main à la Pâte avec l’appui de la communauté scientifique et associative (France IOI, Inria), il s’articule autour d’un guide pédagogique en deux tomes, qui comportent (attention il faut créeer un compte auparavant): des progressions pour la classe (cycle 1, cycle 2, cycle 3 et cycle 4)© La Main à la pâtedes fiches documentairesdes éclairages pédagogiques et scientifiques pour guider l’enseignant dans la mise en œuvre du projetune bibliographie pour l’enseignant et pour l’élèvela description de qui est co-auteur de ce projet, En bref : «On se forme avec Class’Code et on prépare ses activités avec 1,2,3…codez!»
Séquence Inirobot scolaire "Langages et robotique"
Nous présentons la séquence Inirobot scolaire "Langages et robotique" qui permet de mettre en place dans sa classe (cycle 2 et 3) un projet autour de l'utilisation du robot Thymio. L'objectif de ce projet consiste à initier les élèves aux sciences du numérique et notamment à la pensée algorithmique (langages mathématiques et numériques), dès le cycle 2 et ce jusqu'au nouveau cycle 3. Cette séquence d’apprentissage peut également permettre la mise en place des liaisons école/collège à partir d'un travail commun entre élèves du premier et second degré et des rencontres scientifiques (des défis en robotique). Elle leur permet également de travailler de nombreuses compétences autour de la maîtrise de la langue (orale et écrite), des langages mathématiques et des langages scientifiques. Vous pouvez nous contacter en cliquant sur les adresses ci-dessous: emmanuel.page@ac-bordeaux.fr julien.sagne@ac-bordeaux.fr christophe.lefrais@ac-bordeaux.fr
Février 2016 Sphero SPRK : la balle robotique pour apprendre à coder
Sphero est une balle robotique et connectée très amusante. Une nouvelle version Sphero SPRK permet aux enfants et ados d’apprendre à programmer. Sphero, on en avait déjà parlé dans Geek Junior dans cet article. De la taille d’une grosse boule de billard, elle peut se déplacer très rapidement et se contrôle à partir d’un smartphone. Au début, Sphero a été imaginé pour s’amuser avec des jeux en réalités augmentées. C’est maintenant en train de devenir le dernier jouet à la mode grâce à sa version du droïde BB-8 de Star Wars 7 adaptée de Sphero. Mais très rapidement des écoles américaines ont utilisé Sphero pour apprendre les bases de la programmation. Autre changement pour Sphero SPRK, son apparence, tout en transparence, ce qui permet de découvrir tous les mécanismes qui se cachent à l’intérieur de la balle pour la faire fonctionner. Présentation de Sphero SPRK (en anglais) A lire aussi : 11 mini-robots pour apprendre à programmer et jouer
Thymio & BeeBot
Les ateliers Canopé de l’académie de Besançon et Dijon vous proposent des ressources autour des robots pédagogiques utilisables en classe, de la maternelle au cycle 4. Les projets accompagnés par les médiateurs des différents Ateliers ont permis de suivre plusieurs expérimentations autour de ces robots. Cette page propose de partager les documents d’accompagnement rédigés pendant ces expérimentations dont certains issus du « Laboratoire des usages » dédié au code et aux robots mis en place dans les Ateliers Canopé de Auxerre, Belfort, Besançon, Lons-le-Saunier, Vesoul. Les robots pédagogiques, petites machines aux fonctionnalités variées connectées (ou pas), permettent aux élèves de manière ludique d’aborder la pensée algorithmique, le codage, les déplacements dans l’espace et bien plus encore ! Les robots pédagogiques les plus fréquemment utilisés sont : le robot Bee-bot ( ou Blue-bot ), le robot Thymio et le robot Ozobot. Source images : designed by Vectors Market – Flaticon
Codage et pensée informatique - IEN Poitiers by Atice Sablé on Prezi
Bien démarrer avec scratch — Pixees
Coder avec scratch ? C’est facile, ludique, créatif ! Mais comment partager des sciences du numérique grâce à ça ? Avec jecode.org Inria propose la version française de starting from scratch, une ressource clé en main pour animer des ateliers ludiques et y montrer l’informatique. Manuel de l’apprenant(version éditable) Manuel de l’animateur (version éditable) Ce document a ceci de précieux qu’il met en contexte cette belle activité de codage et permet de relier technologie, science et création. Nous proposons ici la v1 de cette ressource. Nous sommes aussi en train de faire traduire le guide harvard.edu pour proposer une approche complémentaire.