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Projet Dalie - Didactique et apprentissage de l'informatique à l'école

Projet Dalie - Didactique et apprentissage de l'informatique à l'école
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La programmation dans les programmes 2015 Au cycle 2 Attendus de fin de cycle Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples. Au cycle 3 Domaine 2 Les méthodes et outils pour apprendre La maitrise des techniques et la connaissance des règles des outils numériques se construisent notamment à travers l’enseignement des sciences et de la technologie où les élèves apprennent à connaitre l’organisation d’un environnement numérique et à utiliser différents périphériques ainsi que des logiciels de traitement de données numériques (images, textes, sons...). Mathématiques En complément de l’usage du papier, du crayon et de la manipulation d’objets concrets, les outils numériques sont progressivement introduits. Espace et géométrie

Projet OCINAEE (maths) Actions sur le document Le projet OCINAEE - Objets Connectés et Interfaces Numériques pour l'Apprentissage à l'Ecole Elémentaire 2014-2016 - a permis d'explorer, pour les mathématiques et à travers des jeux, le potentiel didactique d'un dispositif d'apprentissage liant le monde réel des objets tangibles et le monde numérique. Grâce à la manipulation d'objets matériels tels que cartes, dés, plateaux de jeu, connectés à une plateforme numérique par l'intermédiaire d'un petit robot mobile, d’un téléphone et de tablettes, les 4 jeux permettent l'apprentissage du calcul, de la numération, de l’orientation, du repérage spatial et du codage des positions et trajectoires. Le projet Pendant deux ans, financé par le programme e-education "investissements d'avenir", le projet a été conduit par quatre partenaires, l'IFE avec Awabot, Digischool et Erasme, en collaboration avec de nombreux participants, dont 38 enseignants. Les quatre jeux OCINAEE disponibles en 2017 Les livrables Année 2017 Partenaires

Robot éducatif Thymio 2 Le robot Thymio 2 a été conçu et fabriqué en collaboration avec deux écoles, Polytechnique Fédérale de Lausanne et l'école cantonale d'art de Lausanne, l'objectif était de fabriquer un robot mobile conçu par des élèves pour des élèves. Le robot Thymio 2 est un robot éducatif qui permet à tous d'accéder à la robotique, cet outil pédagogique allie parfaitement la découverte des nouvelles technologies et le côté ludique d'un robot. Il est basé sur 3 caractéristiques principales : Comportement interactif, en particulier dans la compréhension du fonctionnement des capteursDe nombreux capteurs (récepteurs infrarouge, de température, accéléromètre 3 axes, suiveur de ligne, microphone) mais aussi d'actionneurs (moteurs, haut-parleurs, près de 40 LEDs)Une programmation graphique accessible à tous et facile à utiliser Déjà monté, il suffira de le connecter avec son câble USB pour l'utiliser. Très facile à prendre en main et à manipuler, il convient parfaitement à de jeunes élèves : Niveau : Primaire

Ressources – Robots en classe Accueil » Ressources Ouvrir en plein écran Warning: Illegal string offset 'headers' in /home/clients/0fb26224bcca413472f116b356e90176/web/wp-content/plugins/wp-super-cache/wp-cache-phase2.php on line 584Fatal error: Uncaught Error: Cannot use string offset as an array in /home/clients/0fb26224bcca413472f116b356e90176/web/wp-content/plugins/wp-super-cache/wp-cache-phase2.php:584 Stack trace: #0 /home/clients/0fb26224bcca413472f116b356e90176/web/wp-content/plugins/wp-super-cache/wp-cache-phase2.php(313): wp_cache_get_ob('<!DOCTYPE html>...') #1 [internal function]: wp_cache_ob_callback('<! Scratch : sitographie Présentation Présentation officielle Petite vidéo de présentation, par CrayonLaser Démarrer Aide au démarrage : tuto ; pdf Pour bien démarrer avec Scratch : petit guide officiel (pdf) Tutoriels Sur Squeaki, une page avec plein de morceaux de code à intégrer dans nos projets : - déplacement et animation d'un lutin ; déplacer un objet avec les touches du clavier ; cliquer sur une zone de l'écran ; ajouter un score ; toucher des ennemis et perdre des vies ; changer de tableau ; se diriger vers le curseur de la souris ; réagir à la proximité d'un lutin ; des obstacles tombent ; tirer un objet vers une direction ; réagir à la souris ; poser des questions ; effet de disparition ; objet suit une ligne ; sauter et retomber (méthode simple) : exemples Magic Makers propose des tutoriels vidéos Chaîne YouTube de Crayon Laser : 17 vidéos pour découvrir et progresser avec Scratch un fil de discussion pour apprendre à programmer un jeu avec Scratch : le fil de discussion Ressources Sur ScratchED : des ressources

Parcours Canoprof Codage Informatique A propos - Blockly4Thymio Prise en main du Thymio - Pré-programmes & programmation visuelle ac VPL Robots en classe

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