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Inicio - Gamification Thinking

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Gamificación en el aula - 2 profes en apuros Descubrimientos en el IT World Edu Estoy muy contenta de escribir hoy este post porque es para compartir con vosotr@s algunos recursos sobre gamificación que descubrimos el pasado lunes en el It World Edu que se celebró en Barcelona bajo el lema “Escuelas digitalmente competentes”. Debo dar las gracias antes de nada al equipo de Som docents por habernos invitado a ir. Y aprovecho para deciros que dan cursos de formación permanente online reconocidos por el departament d’ensenyament. Echad un vistazo a la web porque no tienen desperdicio. ciencia CUANDO EL AULA SE CONVIERTE EN UN LUGAR distinto... Jaione Profesora de Biología

La ladrona de libros: gamificando la lectura correrás detrás de un libro María de los Ángeles Álvarez Ávila y Jesús Hernández González, profesores del IES María Pérez Trujillo siguen la máxima de Daniel Pennac “leer no es un imperativo”, para entender la lectura como un acto íntimo y, por qué no, colectivo, en el que placer y la propia lectura deben ir de la mano, despertando curiosidad. Qué mejor herramienta para ello que esa que lleva incorporada de nacimiento todo niño, el juego. La lectura debe ser un acto en el que debe imperar lo lúdico. Y qué mejor manera para acercarla a los que no la conocen que a través del propio placer que lectura y juego proporcionan de una manera intrínseca, huyendo de premios efímeros que disipan el gusto una vez desaparecen. Desarrollar el placer intrínseco por la lectura es la herramienta más potente que tenemos para fomentar lectores proactivos que perduren en el tiempo sin necesidad de incentivarlos con constantes premios y castigos. La actividad se inicia en la biblioteca del centro.

Proyecto Autodidacta En esta página tienes todas las series que se han publicado o se están publicando hasta el momento. Una serie es una agrupación de entradas (casi siempre en cómic) que tratan sobre el mismo tema. Al hacer clic sobre cualquiera de ellas, se te mostrarán todos las que la componen. Si lo que has leído te resultó útil, ¿por qué no consideras hacer una pequeña donación para que este proyecto siga adelante? Tecno optimismo El historiador inglés Eric Hobsbawn decía que el siglo XIX había sido largo: iniciado con la Revolución Francesa en 1789 y terminado con la Primera Guerra Mundial en 1914. 125 años donde Europa pasó del fin de la monarquía a los Estados capitalistas burgueses, con una gran guerra en el medio que estableció los ganadores del nuevo orden mundial. En cambio, decía, el siglo XX fue corto: 77 años desde 1914 hasta la caída del muro y el triunfo del capitalismo en 1991. Sucede algo parecido con el 2016 tecnopolítico visto desde Argentina: al saludarlo desde el fin del camino, parece eterno.

LA GAMIFICACIÓN EN LAS AULAS Que el juego tiene un papel importante en la vida de nuestros hijos es algo que nadie pone en duda. El ser humano se pasa la vida jugando, y en muchas ocasiones no solo es entretenimientos sino que se puede convertir en terapia y en una manera distinta de aprender. En los últimos tiempos, se oye hablar mucho, en ambientes educativos, de la “gamification” o lo que es lo mismo ‘introducir el juego en las aulas para mejorar el rendimiento, la concentración, el esfuerzo, y otros valores que motiven al alumnado’. En una empresa de cualquier sector, si los trabajadores no están comprometidos en su proyecto, no se podrá conseguir el éxito esperado. Esto mismo ocurre en el ámbito educativo. Aplicar la gamificación en la educación consiste en utilizar una actividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de implicar al alumnado y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje.

UN BUEN MAESTRO QUIERE, SE APASIONA, SE RECONOCE Y ESTÁ CONECTADO Un buen maestro quiere a sus alumnos, se apasiona con lo que hace, se reconoce como aprendiz permanente y está conectado a todos y a todo. ¿Cómo lo consigue? * Quiere a sus alumnos: un buen maestro se quiere y se cuida a sí mismo para poder cuidar y prestar la máxima atención a los demás. Es consciente de que educar es algo más emocional que curricular. Por este motivo cree en sus alumnos y se siente orgulloso de ellos.

Ideas para que apliques la gamificación en el aula el próximo curso Aplicar la gamificación en el ámbito de la educación consiste en utilizar una actividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de implicar a los alumnos y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje. Para ello, se recompensa la realización de ciertas tareas establecidas con puntos, niveles o rankings, fomentando el esfuerzo, la autoafirmación y la colaboración. Te explicamos las ventajas de esta estrategia didáctica y te damos algunos recursos e ideas para que te animes a aplicarla el próximo año. Las ventajas de aprender de manera práctica, compartida y lúdica son múltiples, tanto desde el punto de vista educativo como personal y social. Recursos de Informática para Ciclos Formativos de Grado Superior - Carlos Pes en Google Sites Listado de recursos (apuntes, ejercicios, enlaces...) para los módulos de informática de los Ciclos Formativos de Grado Superior (ASIR, DAM y DAW), (ASI y DAI). Administración de sistemas gestores de bases de datos (2º) Administración de sistemas operativos (2º) Empresa e iniciativa emprendedora (2º) Formación en centros de trabajo (2º) Formación y orientación laboral (2º)

La sorprendente verdad sobre lo que motiva a tus alumnos Uno de los retos más frecuentes para un docente es encontrar la fórmula para motivar a los alumnos a aprender. Con motivación, todo es más fácil en el aula. ¿Podrías involucrar más a las alumnos en los proyectos de clase, generar más debate, estimular preguntas o simplemente inducir al esfuerzo? Object moved close formatos disponibles Ir al contenido principal A tecnoloxía na secundaria: Gamificación La gamificación es una tendencia que está pisando con fuerza desde hace años. Se puede aplicar al mundo de la empresa, de los negocios y, por supuesto, al de la educación, que es el que me interesa. Esta ciencia está unida al mundo socialmedia y esto la hace ser compleja porque entramos de lleno en el campo de la psicología humana, buscando potenciar las emociones y atraer al alumnado. ¿Qué es la gamificación?

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