background preloader

Learn how to code by playing our games designed to teach you the basics of programming

Related:  CODAGE EN LIGNELangage et programmationLearning Code

Learn Minecraft Kódolás Órája 2. osztálytól | Blokk programozás codeSpark Academy with The Foos Nem olvasótól 5. osztályig | Blokk programozás Csillagok háborúja: egy galaxis építése kódolással 2. osztálytól | Blokk programozás, JavaScript Make a Flappy game Box Island Minden életkorban | Blokk programozás Lightbot Kódolj Annával és Elzával Írd meg az első számítógépes programodat CodeCombat: Build Your Own Game! 2. osztálytól | JavaScript, Python, Lua, CoffeeScript CodeCombat: Escape the Dungeon! Human Resource Machine 6. osztálytól | Assembly Játék labor Infinity Play Lab 2-tól 8. osztályig | Blokk programozás Művész Blockly CodeCombat: Build an Arcade Game! 6. osztálytól | JavaScript, Python Silent Teacher 6. osztálytól | JavaScript Flexbox Froggy 6. osztálytól | CSS Learn Algebra with RoboBlockly 6. osztálytól | Blokk programozás, Ch/C/C++ Learn One Hour Coding with RoboBlockly 2. osztálytól | Blokk programozás, Ch/C/C++ Tanulj kódolni RoboBlockly-val Learn Robotics with RoboBlockly Matekozz RoboBlockly-val

Géotortue sans titre Généralités Les listes sont des séquences d'éléments itérables et modifiables. Création d'une liste Les listes s'écrivent avec des crochets [ ]. Exemple : liste1 = [12, 8, -9, 9.5, 3] liste2 = ['a', 'b', 'c', 'd'] liste3 = [5, "Janvier", 12, [2, 9.5]] liste4 = [] Récupération de la longueur d'une liste La longueur de la liste peut être récupérée à l'aide de la fonction len(liste). Les opérateur + et * Lecture d'une liste Récupération d'un élément d'une liste Pour récupérer l'un des éléments d'une variable liste de type lst, on procède de l'une des façons suivantes : liste = ['a', 'b', 'c', 'd'] elt1 = liste[1] elt2 = liste[-2] Récupération d'une portion de liste Pour extraire une partie d'une variable liste de type lst, on procède de l'une des façons suivantes : Remplacement d'un élément d'une liste Pour modifier un élément d'une variable liste de type lst, on procède de l'une des façons suivantes : liste = [12, 8, -9, 9.5, 3] liste[1] = 'a' Ajout d'éléments à une liste Ajout d'un élément

Brief History of the Internet - Internet Timeline Barry M. Leiner, Vinton G. Cerf, David D. Clark, Robert E. Kahn, Leonard Kleinrock, Daniel C. Published: 1997 Introduction The Internet has revolutionized the computer and communications world like nothing before. This is intended to be a brief, necessarily cursory and incomplete history. In this paper,3 several of us involved in the development and evolution of the Internet share our views of its origins and history. The Internet today is a widespread information infrastructure, the initial prototype of what is often called the National (or Global or Galactic) Information Infrastructure. Origins of the Internet The first recorded description of the social interactions that could be enabled through networking was a series of memos written by J.C.R. Leonard Kleinrock at MIT published the first paper on packet switching theory in July 1961 and the first book on the subject in 1964. The Initial Internetting Concepts The original ARPANET grew into the Internet. Proving the Ideas Timeline P. Dr.

Sign in - Google Accounts One account. All of Google. Sign in with your Google Account Find my account Forgot password? Sign in with a different account Create account One Google Account for everything Google Accueil - Algoblocs sans titre Enoncé 1) Créer une fonction qui permet de tracer un carré avec 5 arguments : - Abscisse du centre - Ordonnée du centre - Longueur de son côté - Couleur du trait de contour - Couler de remplissage 2) Utiliser cette fonction pour créer une image dans laquelle il y a 10 carrés de tailles aléatoires et placées aléatoirement dans la page. 3) Améliorer le programme pour que les couleurs des carrés soient aléatoires. Une solution parmi d'autres COLORI, c’est parti ! — COLORI Montessori Par exemple, Maria écrit que l’enfant traverse plusieurs périodes sensibles durant lesquelles il est enclin à l’apprentissage de tel ou tel sujet. Ainsi, avant 6 ans, l’enfant traverse, entre autres, la période sensible du langage. Cette période est clé pour enrichir le vocabulaire, apprendre une nouvelle langue ou développer la maîtrise de la langue maternelle. Sachant que chaque enfant évolue à un rythme qui lui est propre. Elle considérait également que l’enfant est plus motivé lorsqu’il choisit son activité (moi aussi d’ailleurs Maria), et que cette motivation intrinsèque produit des résultats bien plus intéressants en terme d’apprentissages, que le gavage forcé qu’on observait alors et que l’on voit encore trop, dans la plupart des écoles. La bienveillance faisait aussi partie des conditions d’apprentissage qu’elle préconisait. Elle démontra également que l’enfant qui développe son autonomie, développe par la même occasion ses capacités cognitives.

Kodu | Home Cargo-Bot pour l'apprentissage de l'algorithmique Cargo-Bot est un jeu de Rui Viana. Cargo-Bot is a trademark of Two Lives Left, used here with their amiable permission. Adaptation en Javascript par Joe Tessler. Si rien d'autre que ce texte ne s'affiche, ou si vous ne voyez pas les flèches dans les carrés roses, votre navigateur n'est probablement pas à jour.Attention, sous Windows XP, il est impossible d'utiliser cette page avec Internet Explorer (pas de version suffisamment récente disponible).

Utilisation de turtle Utilisation du module Turtle de python Quelques liens Documentation officielle : Module Turtle Site "Zeste de savoir" : A la découverte de Turtle Quelques pages avec les bases : Les bases du module Turtle Un peu d'interactivité Les défis à relever Pour tous les défis, vous devez essayer d’avoir le code le plus propre possible : - Utiliser des noms de variables et de fonctions parlantes. - Ne pas hésiter à créer des fonctions - Ne pas hésiter à utiliser des boucles Défi : Patchwork de carrés multicolores Défi : Plateau de Dames Paul Ford: What is Code? | Bloomberg A computer is a clock with benefits. They all work the same, doing second-grade math, one step at a time: Tick, take a number and put it in box one. Tick, take another number, put it in box two. Tick, operate (an operation might be addition or subtraction) on those two numbers and put the resulting number in box one. Tick, check if the result is zero, and if it is, go to some other box and follow a new set of instructions. You, using a pen and paper, can do anything a computer can; you just can’t do those things billions of times per second. Apple has always made computers; Microsoft used to make only software (and occasional accessory hardware, such as mice and keyboards), but now it’s in the hardware business, with Xbox game consoles, Surface tablets, and Lumia phones. So many things are computers, or will be. When you “batch” process a thousand images in Photoshop or sum numbers in Excel, you’re programming, at least a little. 2.1 How Do You Type an “A”? It’s simple now, right?

Algobox : algorithmique et programmation au lycée et au collège AlgoBox est un logiciel libre, multi-plateforme et gratuit d'aide à l'élaboration et à l'exécution d'algorithmes dans l'esprit des nouveaux programmes de mathématiques du secondaire. Une démonstration vidéo d'AlgoBox sur un exemple simple est disponible ici AlgoBox, c'est : une prise en main facile et rapide avec une interface en français, claire et ergonomique;un logiciel éducatif basé sur une logique pédagogique (apprentissage de l'algorithmique par structures logiques à travers un langage textuel proche du langage naturel algorithmique);un logiciel disponible gratuitement et facilement installable sur toutes les plate-formes (Windows, MacOsx, Linux);un programme conçu pour l'enseignement et qui s'adresse à l'ensemble des élèves (et pas seulement à une petite minorité);un logiciel correspondant aux instructions officielles des programmes de mathématiques du secondaire de la seconde à la terminale.

Related:  Jeux sérieuxinfo elecApprentissage code