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Jeux vidéo

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Jeu vidéo : le portrait-robot du joueur en France en 2020. Comme chaque année, le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell) publie en février son bilan du marché français, L'Essentiel du jeu vidéo.

Jeu vidéo : le portrait-robot du joueur en France en 2020

L'occasion de faire un point business sur une industrie en pleine transition avec l'arrivée des nouvelles consoles, les PlayStation 5 de Sony et Xbox Series X de Microsoft. C'est également le prétexte pour le représentant des principaux fabricants de hardware et de software de dresser un portrait-robot du joueur en France. Selon les données récoltées par Médiamétrie pour le Sell, 71 % des Français jouent aux jeux vidéo au moins occasionnellement, soit un total de 37,15 millions de personnes. Ce taux atteint 96 % chez les enfants de 10 à 17 ans. L'âge moyen des joueurs réguliers est de 40 ans. [Datas] Le marché du jeu vidéo en quelques chiffres 2020. Guide des métiers 2020 : Character designer. Le character designer est un concept artist qui s'est spécialisé dans la création de personnages. à partir des indications du directeur artistique, il imagine, pour le cinéma d'animation ou le jeu vidéo, la forme, les habits, les expressions des humains, des monstres, des animaux… Il est donc essentiel qu'il comprenne intimement les intentions du créateur de l'oeuvre pour donner vie à des personnages qui correspondent parfaitement à l'histoire.

Guide des métiers 2020 : Character designer

Car son métier ne s'arrête pas à la conception de l'anatomie et des costumes : il faut prévoir les expressions, les mouvements, les aptitudes physiques ainsi que les sentiments exprimés par les personnages. L'esport expliqué aux parents - Vidéo de la table ronde. Paris Games Week 2019 – Les Français et les jeux vidéo chiffres clés. Construire un programme d'action culturelle autour du jeu vidéo - journée du 27 septembre 2019 à la BPI. Steam : Valve est condamné en France pour avoir interdit la revente de jeux dématérialisés - Business. L'UFC-Que Choisir a remporté une victoire majeure contre Valve, l'éditeur Steam, la plus importante plateforme de jeux vidéo sur le marché.

Steam : Valve est condamné en France pour avoir interdit la revente de jeux dématérialisés - Business

L'association a obtenu l'annulation de plusieurs clauses, dont celle interdisant la possibilité de revendre des jeux dématérialisés. C’est l’aboutissement de presque trois ans de procédure. Et une victoire pour l’UFC-Que Choisir. Dans le cadre d’un jugement rendu le 17 septembre par le tribunal de grande instance de Paris, et que relaie le site Next Inpact, l’association de défense des droits des consommateurs est parvenue à obtenir l’annulation d’un certain nombre de clauses que Valve imposait sur Steam. La plus significative d’entre elles concerne celle qui interdisait de fait la revente des jeux vidéo dématérialisés, c’est-à-dire les produits n’étant pas liés à un support physique particulier (une cartouche ou un disque par exemple). Le jeu vidéo dope le marché du PC. La fabrication de Dead Cells. France – Chiffres clés sur le jeu vidéo en 2018. Médiamétrie a dévoilé les chiffres de l’étude Média Life.

France – Chiffres clés sur le jeu vidéo en 2018

L’institut fait un focus sur les loisirs numériques et plus particulièrement le jeu vidéo. Premier constat : « En moyenne, près de 9 Français sur 10 sont en contact avec au moins deux médias quotidiennement, télévision et radio en tête. Cependant, dans un univers de plus en plus connecté, les loisirs numériques séduisent toujours plus, en parallèle des pratiques médias plus traditionnelles », explique Xavier Lemuet, Directeur de pôle Digital & Médias de Médiamétrie. Une hausse importante des loisirs numériques sur smartphone 77% des français pratiquent chaque jour au moins un loisir numérique. Cette progression est principalement portée par l’utilisation du téléphone mobile, la musique ou encore les jeux vidéo qui enregistrent un bond de 4,5 points cette année. L’utilisation des jeux vidéo en centre de santé mentale.

Quand Rocket League, Rayman et Street Fighter s’invitent dans un département de soins pour adolescents La plupart du temps, on trouve réunis les termes « jeux vidéo » et « santé mentale » dans deux types de discours.

L’utilisation des jeux vidéo en centre de santé mentale

Ceux qui suggèrent que les jeux peuvent entraîner addiction et perte de contrôle chez leurs utilisateurs – c’est d’ailleurs les grandes lignes de la définition proposée par l’Organisation mondiale de la santé pour ce qu’elle appelle le « trouble du jeu vidéo ». Les autres affirment que les jeux peuvent aussi faire office d’outil thérapeutique, dont nombre de psychologues se servent dans leur pratique. Comme souvent dans la vie, j’imaginais que la réalité se situait un peu entre les deux, mais je ne savais pas trop à quoi m’attendre en assistant à des ateliers jeux vidéo organisés par un département de soins pour adolescents en souffrance psychique. Comment se fabriquent les jeux vidéo. L'économie des microtransactions dans le jeu vidéo (Part. 3) Sommaire de la partie précédente 1 : Que sont les microtransactions et les loot boxes ?

L'économie des microtransactions dans le jeu vidéo (Part. 3)

1.1 : Les microtransactions1.2 : Les loot boxes. Jeux vidéo et éducation — Enseigner avec le numérique. Ce manuel réalisé dans le cadre d'un partenariat entre la FOr’J (Fédération de Maisons de Jeunes & Organisation de Jeunesse) et Quai10 (Centre de l'image animée et interactive à Charleroi) offre en introduction une approche critique de l’utilisation du jeu dans une logique éducative, notamment le jeu vidéo mais aussi le jeu de société et le jeu de rôle.

Jeux vidéo et éducation — Enseigner avec le numérique

Loin d'en faire une panacée pédagogique, les auteurs prennent le soin de distinguer les forces et faiblesses du jeu vidéo en matière d'apprentissages scolaires en évitant les écueils technophiles. Ils prodiguent ainsi des conseils pour pouvoir élaborer sereinement une séquence ludique ou vidéoludique et fournissent des repères pour découvrir le média. Des ateliers pédagogiques La partie centrale de l'ouvrage est occupée par un ensemble de 11 ateliers (précisant le public cible, la durée, les objectifs, la méthode et les exercices associés) chapitrés comme suit. Denis Masséglia (Assemblée Nationale) Toujours à la pointe de l’innovation, Loutrage inaugure sa toute première interview… en vouvoiement.

Denis Masséglia (Assemblée Nationale)

Ouais, on a les innovations que l’on peut. Vous retrouverez donc ci-après l’interview du député Denis Masséglia, non pas pour parler de politique politicienne (ça m’en touche une sans faire bouger l’autre), ni même pour parler des gilets jaunes (bis), mais pour parler de jeux vidéo. Eh ouais, pas la peine de me jeter des cailloux ; faut avoir le sens de la mesure dans la vie… Le monde peut imploser tranquillement, tant que je peux satisfaire ma curiosité. Hmm. Alors, cette retranscription… Hello !

Est-ce que vous pourriez vous présenter en quelques mots ? Dont une partie de dézonage… Exactement. C’était quoi ? Et vous jouiez plutôt à quels jeux ? Starfox ? A l’époque, on avait beaucoup cet aspect « découverte », d’exploration des possibles, tant au niveau des joueurs que des développeurs, alors que de nos jours la tendance est plutôt au copier / coller… Exactement. Justement. Jeux video. 2019-01 Développement des fonds médiation et action culturelle - Alpha Angoulème 2.pdf. Mise en place d'un fonds jeux vidéo en médiathèque. Pourquoi il faut (sérieusement) s’intéresser à Fortnite – Signaux Faibles.

5e édition du Baromètre Annuel du Jeu Vidéo en France. Les français et le jeu vidéo en 2018 (sondage Ifop) L'Ifop publie une enquête de référence réalisée pour le site Mon-set-up-gaming.fr qui montre que le medium jeu vidéo s'impose aujourd'hui comme un loisir de masse intégré à la vie quotidienne des Français.

Les français et le jeu vidéo en 2018 (sondage Ifop)

Riche en enseignements, cette étude permet de déterminer à partir d'un échantillon de taille conséquente (2 023 personnes) le profil des joueurs tout en faisant le point sur les usages au sein des familles et les perspectives d'un secteur dépeint comme la première industrie culturelle au monde. Le point de vue de l'expert Le profil des adeptes de jeux vidéo s'est considérablement "normalisé" par rapport aux représentations qui pouvaient avoir cours il y a encore dix ans. La diffusion de masse de ce loisir, portée en premier lieu par l'essor des équipements et de l'internet mobiles (qui le mettent littéralement à portée de toutes les mains), induit logiquement une réduction progressive des clivages : on joue, qu'on soit homme ou femme, jeune ou vieux, aisé ou défavorisé, etc.

I. II. Le jeu vidéo, la culture populaire devenue art à part entière. Les français et le jeu vidéo en 2018 (sondage Ifop) Jeu vidéo : « Return of the Obra Dinn », le retour du créateur génial de « Papers, Please » A des kilomètres des héros qui peuplent habituellement les jeux vidéo – plombier magique, archéologue tueuse et autre souris électrique –, le créateur Lucas Pope, lui, s’intéresse à des profils plus terre à terre. Dans le précédent jeu vidéo de l’Américain, on incarnait ainsi un agent de l’immigration, posté à l’entrée d’une république soviétique fictive. Davantage qu’un jeu des sept erreurs cynique (la date du passeport est-elle bonne ? La photo est-elle ressemblante ? Le permis de travail est-il dûment tamponné ?) , Papers, Please convoquait Orwell et Kafka pour mieux interroger les rapports conflictuels qu’entretiennent légalité et moralité.

Cinq ans plus tard, M. Gargouillis définitif Cette fois-ci, le joueur incarne un expert en assurances un beau jour de l’an 1807, alors qu’il met pied sur le pont de l’Obra Dinn. De qui est-ce le cadavre ? Soudain, la lumière se rallume sur un tableau morbide, tandis que la musique démarre. La mort de notre premier homme, par exemple. L'essentiel du jeu vidéo 2018 : marché, consommation, usages. Le Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs (SELL) dévoile la nouvelle édition de L'Essentiel du Jeu Vidéo.

L'essentiel du jeu vidéo 2018 : marché, consommation, usages

L'étude consommateurs "Les Français et le Jeu Vidéo", menée par Médiamétrie pour le SELL, dresse le portrait des joueurs, décrypte leurs habitudes de consommation et analyse l'évolution de la vision qu'ont les Français du jeu vidéo. L'Essentiel du Jeu Vidéo met également en lumière les rapports qu'entretiennent les parents avec la pratique du jeu vidéo et la signalétique PEGI. "Cette nouvelle étude annuelle confirme la place, désormais incontournable, du jeu vidéo dans le quotidien de tous les français. De par sa diversité et sa richesse, il s'inscrit comme un véritable loisir universel se positionnant parmi les principales pratiques culturelles populaires.

"Julie Chalmette, Présidente du SELL Portrait-robot du joueur français. Jeux vidéo et bibliothèque. Expo jeux vidéo. Ex jeu vidéos en médiathèque.