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Triventy: créer des quiz en ligne à faire jouer en direct sur n’importe quel appareil. Et même je dirais plus, créer des quiz collaborativement et en prime faites jouer en direct vos élèves sans qu’ils aient besoin de s’inscrire. A priori, Triventy n’est pas un service révolutionnaire. les quiz à réaliser restent simples, à réponse unique et sous une seule forme. Mais la simplicité du produit et le partage facile, ainsi que le passage, rendent le service séduisant pour un non technicien. Comme sur tous les services du genre, on se retrouve à l’accueil avec la possibilité de consulter les quiz déjà réalisés ou d’en ajouter de nouveaux. En créant un nouveau quiz rien de compliquer, on commence par paramétrer l’exercice lui-même. Vous pourrez donner un nom à votre quiz, lui ajouter une image, choisir de le rendre public ou privé, choisir le temps accordé pour chaque réponse et enfin lui attacher une catégorie.

Jusque là rien de transcendant. Mais la simplicité est au rendez-vous. On reste encore une fois dans la simplicité. Curapy.com | Solution de serious games thérapeutiques. Des jeux vidéos au service des malades souffrant d'Alzheimer. Ce « Serious Game » a été conçu au sein du CHU de Sophia-Antipolis : un jeu vidéo qui permet de détecter la maladie d'Alzheimer à partir d'une simple balade ludique.

Le Serious Game "X-TORP" est conçu pour ceux qui en sont à un stade léger dans l'évolution de la maladie d'Alzheimer. Le projet Az@Game. Suite à l'appel à projet "E-Santé et autonomie sur le lieu de vie grâce au numérique", le lauréat Az@Game présente "X-TORP", un jeu d'aventure directement sorti de l'univers de la Bande Dessinée. Cet aspect lui confère une utilisation non-contraignante car ludique, agréable et sympathique. Les objectifs des conceptions récréatives du projet Az@Game s'orientent vers une autonomie plus marquée du joueur.

Le jeu vidéo "X-TORP". Le joueur navigue, à travers mers et océans, sur un bateau grâce à certaines commandes vocales et gestuelles. En phase d'expérimentation clinique. Ainsi, vous n'avez plus qu'à lancer une partie et vous amuser tout en améliorant vos capacités physiques et cognitives. SkillCatch, l’application qui capte l’apprentissage informel. Un mois après son lancement, en grandes pompes, au salon des technologies de l’information et de la bureautique CeBIT, l’application mobile d’e-doceo continue d’attiser la curiosité des entreprises et du grand public.

Téléchargée près de 5000 fois, elle permet à quiconque de transformer ses connaissances en vidéos de formations. L’avènement du modèle 70/20/10 par des chercheurs de l’Université de Princeton a bouleversé la manière dont les entreprises appréhendent l’apprentissage. Pour aider ces dernières à capter les 70 % correspondant à l’acquisition de compétences via l’apprentissage informel, e-doceo a lancé SkillCatch, une application mobile entièrement gratuite. Un mois après son lancement, l’éditeur dénombre recense 5000 téléchargements. Une plateforme de MOOC pour partager les vidéos L’application connectée au LMS d’e-doceo.

La réalité virtuelle, prochain vecteur de changement en éducation? Elle a longtemps été associée au domaine de la science-fiction. Pourtant, aujourd'hui, elle est disponible pour de plus en plus d'individus. La réalité virtuelle semble être un des secteurs technologiques les plus en croissance. Pas étonnant que Facebook ait décidé d'acheter l'Oculus Rift, une des machines les plus « abordables » et poussées en réalité virtuelle, pour 2 milliards de dollars américains. Ils ont vu le potentiel technologique et économique de cette réalité qui va pousser, entre autres, le divertissement électronique dans une autre ère. Mais qu'en est-il de l'éducation? Est-ce que l'enseignement pourra bénéficier de la réalité virtuelle à plus ou moins long terme? L'immersion au service de l'apprentissage Le grand avantage de la réalité virtuelle est qu'elle propose une immersion quasi parfaite.

Bien qu'encore marginales, depuis une décennie, les expériences de réalité virtuelle en terrain éducatif commencent à se multiplier un peu partout dans le monde. Références. Quand la réalité virtuelle augmente l'enseignement - Enquête sur Educpros. L'Oculus Rift et les Google Cardboard débarquent en France.

De la visite virtuelle d’un campus à de nouvelles pratiques pédagogiques, lycées, grandes écoles et universités commencent à tester les possibilités offertes par ces outils innovants. Tour d'horizon des précurseurs français prêts à surfer sur la vague de la 3D immersive et de la réalité augmentée. Des vidéos qui s'animent sur les pages, emmenant le lecteur au cœur d'un tournoi de rugby ou au Japon ; des personnages en 3D qui surgissent du papier... Thibault Portigliatti, élève de deuxième année à l'Ensta ParisTech, a conçu l'édition 2014 de la plaquette des élèves de l'Ensta ParisTech en y introduisant, pour la première fois, des éléments de réalité augmentée. Cette technologie issue des jeux vidéo permet, grâce à une tablette ou des lunettes, d'ajouter des informations virtuelles et numériques au réel. En trois mois, Thibault Portigliatti a conçu l'application pour smartphone qui permet de lire ces extensions virtuelles.

VIRTUALITEACH. Centre de Réalité Virtuelle. Remplace moi si tu peux | Service de remplacement France. SCORM, qu’est ce que c’est. Construisons les espaces : l’immobilier et le mobilier au service des apprentissages. Share Tweet Email L’espace réel doit être réaménagé pour que nos élèves apprennent, qu’ils puissent collaborer, coopérer ; cela implique qu’il y ait des interrogations de type immobilière mais surtout mobilière. « La grande difficulté est que les collectivités locales construisent des bâtiments qui vont durer 40 à 50 ans à l’intérieur desquels les pratiques d’enseignement vont muter ». La question des structures mobilières se posent alors car, « vouloir collaborer, c’est à nouveau se poser la question du corps » : si je travaille avec un Smartphone ou une tablette, ai-je besoin d’avoir un corps rigide devant moi?

Il s’agit en fait de revisiter les espaces et pas nécessairement de façon numérisée. Si nous supposons que le corps dans l’espace de formation est corseté et conditionné par une organisation administrative bien installée. Nous devons prendre le temps du recul réflexif et interroger point par point ce qu’est cet espace. lu : 3408 fois. Teach on Mars met le m-learning à la portée des PME.

Fondée par Vincent Desnot, la start-up spécialisée dans l'édition d'applications mobiles de formation avait déjà réussi une première percée grand public avec des applications d'apprentissage montées en partenariat avec des médias (Psychologie Magazine, Voiles et Voiliers…). Elle se lance maintenant dans le B2B en annonçant la commercialisation de son offre "Mobile Learning" destinée à la formation professionnelle.

Sp écialisée dans l’édition d’applications mobiles de formation, Teach on Mars à Sophia Antipolis (7 personnes) enclenche une seconde vitesse : elle lance la commercialisation de sa nouvelle offre de m-Learning pour les professionnels. Jamais présentée à la presse et au public professionnel, cette offre destinée au marché B2B sera dévoilée jeudi 26 mars à l'occasion du salon Solutions Ressources Humaines, à Paris. Fondateur de la société, Vincent Desnot la présentera dans le cadre d’un atelier. Le e-learning, Vincent Desnot connait. Les trois avantages du m-mobile. La lausannoise MindMaze dévoile un casque de réalité virtuelle contrôlé par la pensée. MindMaze a présenté lors de la Game Developers Conference, qui s'est tenue à San Francisco, son casque de réalité augmentée.

L'innovation de ce casque réside dans la présence d'un bonnet de capteurs capables de détecter directement l’activité cérébrale. Issue de la recherche médicale et utilisée pour la rééducation physique de patients atteints dans leurs membres, cette technologie, encore à l'état de prototype, devrait permettre à un joueur de contrôler son personnage par la seule force de la pensée. En effet, le casque détecte les activités moteurs, mais aussi les émotions. Cette technologie est combinée avec des caméras embarquées de captures de mouvements telles que celles existantes pour la console Kinect par exemple. Dans les prochains mois, cette technologie nommée MindLeap sera disponible aux développeurs de jeux vidéos via un SDK.

La société a par ailleurs annoncé avoir levé 8,5 millions de dollars lors d'un tour de financement. Les learning labs, ces salles de cours 3.0 - Enquête sur Educpros. À côté des traditionnels amphis ou salles de TD, de nouveaux espaces, plus ouverts et plus modulables, font aujourd'hui leur apparition dans les écoles et les universités.

Une dizaine ont vu le jour récemment. Leur finalité : favoriser le développement de pédagogies alternatives, fondées sur l'interactivité et la créativité. Expérimenter et innover : voilà ce qui guide les learning labs. "Nous mettons les équipements technologiques à disposition des enseignants, pour voir s'ils peuvent en faire quelque chose qui ait du sens dans leur pédagogie. Le but est de faire émerger des idées farfelues", s'amuse Benjamin Six, responsable de l'innovation pédagogique de l'Essec.

"Certaines seront géniales, d'autres inutiles", poursuit le directeur exécutif du Knowledge-Lab ou K-Lab, qui décrit celui-ci comme "un fablab de l'immatériel". Des espaces modulables… Dans cette perspective, la convivialité est une dimension importante des learning labs. . … et des équipements high-tech… Le K-Lab de l'Essec. Une appli gratuite pour rendre les cours interactifs. Une question de l'enseignant, et voilà que s'élèvent des cartons bariolés, qui égaient la salle de cours autant qu'ils rendent celui-ci participatif. Selon la réponse que les étudiants souhaitent donner (a, b, c ou d), ils orientent le carton de manière à voir face à eux la lettre choisie dans le bon sens.

De l'autre côté, les petits carrés jaune, bleu, vert et violet apparaissent alors dans des positions différentes. Reste à l'enseignant à prendre une photo de l'ensemble sur son téléphone, et il peut immédiatement connaître le nombre de réponses correctes. Le tout grâce à l'application Votar, qui signifie "vote en réalité augmentée".

Comme les boîtiers électroniques, mais en moins cher Développé en 2013 par Stéphane Poinsart, informaticien à la cellule d'appui pédagogique de l'UTC (université de technologie de Compiègne), le système s'apparente aux boîtiers de vote électroniques qui se répandent depuis quelques années dans les écoles et universités. étudiants "accro" ?

Simulateurs

Logiciel e-learning. Solution d'évaluation de l'efficacité des formations. Games For Learning. Arbre de connaissances. Exemple d'intégration des arbres de connaissances dans un outil décisionnel spécifique aux ressources humaines. Un arbre de connaissances est une représentation des connaissances ; c'est par exemple une représentation imagée et structurée de la somme des richesses que chaque membre apporte à une communauté, selon diverses réalités (connaissances, compétences, opinions, événements, projets, besoins etc.) vécues par un groupe de personnes. Histoire[modifier | modifier le code] Édith Cresson, Premier ministre français à partir de mai 1991, s'intéresse aux causes d'exclusion liées au savoir, et interroge Michel Serres[1].

Ce dernier constitue une équipe et la première réunion a lieu le 20 novembre 1991[2]. Un communiqué officiel est publié le 16 janvier 1992, qui donne à Michel Serres « une mission destinée à préparer « l'Université de France » »[3],[4]. Trois postulats fondamentaux énoncés par Michel Serres sous-tendent le dispositif. Description[modifier | modifier le code]

TBI

Multimédia. Portofolio. Welcome to Knowledge Forum. SDC Learning and Networking - SDC KM Tools. The aim of this page is to help people in getting familiar with a variety of methods and tools for planning and reflection of their own activities, for drawing lessons and for sharing insights and applying them. It features a selection of more than 20 methods and tools for knowledge sharing and learning, from basic to more advanced tools, applicable at personal, team and organisational level. See the table below for the different tools and methods. The links lead you to a short individual description as well as links to additional documents. For the SDC KM toolkit in German, French, English and Spanish see the publications section below. Individual Descriptions of the Tools Descriptions of selected methods are also available in the form of the following publications - download them with the links below or order print versions at wlp@deza.admin.ch.

In addition to these KM tools you find here some underlying concepts linked to learning processes in organisations: 4ème.

MOOC

Your Site Name - Welcome. Formation professionnelle. - Confiance - Engagement - Sens dans l’action • Le cerveau humain doit organiser les informations qu’il reçoit de façon à ce que le corps survive. En cas de changement brutal dans l’environnement,le cerveau sait qu’il doit changer ou mourir. LEGO propose un nouveau langage, concept et méthodologie pour faire face en temps réel à ces ruptures • Bâtir en 3D avec ses mains permet de donner du sens, de faire émerger la créativité, de matérialiser son imagination, d’établir des connexions avec l’environnement dans l’instant, beaucoup plus rapidement qu’avec d’autres approches. • Elaborer et raconter son histoire permet de partager son identité et sa vision avec celle des autres, d’explorer sans risques les actions passées et les stratégies futures, tout en donnant un contexte et un sens aux modèles créés. Pour une stratégie d’action en temps réel • Emergence des « possibles » et de l’inattendu dans des environnements complexes.

Solutions de gestion du capital humain et des compétences. Les démarches compétences font souvent l’objet de processus complexes, dont l’obtention de résultats opérationnels se révèle longue et délicate. Afin d’offrir aux entreprises une démarche compétences simple, innovante et dynamique, Triviumsoft s’appuie sur 4 principes-clés : Un processus et un référentiel simples où la dynamique est favorisée à la précision (le référentiel n’est pas le coeur du projet) Capitaliser sur l’existant (référentiels, CV, bases de données, descriptifs de postes, fiches d’évaluation, entretiens individuels, …) Un outil partagé, dont l’utilisation se révèle très facile : chacun (collaborateurs / managers / RH / Direction Générale) devient acteur de l’entreprise. Un vrai projet de changement (communication, implication, conduite du changement, …) : la gestion des compétences opérationnelle est un changement de culture. Les solutions Triviumsoft vous accompagnent à chaque étape de votre projet :

16 secrets d’écriture dévoilés par Disney. Beaucoup d’entre nous ont grandi avec les dessins animés Disney. Mais combien sommes nous à nous être intéressés aux différentes techniques littéraires utilisées dans ces films ? Disney vous dévoile 16 de ses secrets d’écriture. Depuis que l’on est enfant, toutes les histoires qu’on nous raconte contiennent une morale, de manière à nous apprendre quelque chose. Et Disney en connaît un rayon, mais qui aurait pu penser que Disney puisse intégrer des termes littéraires au sein de ses dessins animés ? Découvrez-les dès maintenant ! 1. Définition : Un fil commun ou une idée répétée qui est incorporé tout au long d’une œuvre littéraire. Exemple : « L’amour triomphe de tout » est le thème principal de la Belle au Bois Dormant. 2. Définition : Un objet, personnage, figure, ou couleur qui est utilisé pour représenter une idée abstraite ou un concept. Exemple : la plume « magique » dans Dumbo représente le courage et la confiance en soi. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16.

Cercles d'apprentissage Équipage. Relais d'information sur les sciences de la cognition - une unité au service des sciences cognitives.

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