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JDR procédural

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Infinite RPG : créez votre jeu de rôle écrit et rejoignez le réseau social des rôlistes. Hell's Rebels. Kingmaker. Théorie LNS. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Théorie LNS

Pour les articles homonymes, voir LNS. La théorie LNS (article anglais: GNS Theory) concerne la pratique du jeu de rôle. Elle catégorise les attentes créatives (creative agenda) des joueurs en ludisme, narrativisme et simulationnisme (LNS ; en anglais gamism, narrativism, simulationism → GNS). Son fondateur est l'auteur américain de jeux de rôle indépendant Ron Edwards. Historique[modifier | modifier le code] Les meneurs de jeu ont cherché très tôt à connaître les motivations de leurs joueurs afin d'adapter les parties. Le Jeu de Rôle Papier, analyse des spécificités de cette famille de jeu.

Pathfinder Adventure Path - PathfinderWiki. Pathfinder Adventure Paths are a series of monthly 96-page publications released by Paizo Inc.

Pathfinder Adventure Path - PathfinderWiki

Each volume consists of one segment of a six-part series of adventures linked together by a story arc and theme. In addition to the main adventure, each issue also features support articles on the Pathfinder campaign setting, new monsters, and (through the end of the Strange Aeons Adventure Path) serial Pathfinder's Journal fiction. Each Adventure Path includes a free Player's Guide that provides a spoiler-free overview of the path, as well as tips and content to help players create characters for the campaign. Some Pathfinder Campaign Setting and Pathfinder Player Companion products are released in concert with specific Adventure Paths to provide related setting context and rules options.

Each Adventure Path through Hell's Rebels was developed by James Jacobs. Rooms and Mazes: A Procedural Dungeon Generator. December 21, 2014 code dart game-dev roguelike Several months ago I promised a follow-up to my previous blog post about turn-based game loops in my roguelike.

Rooms and Mazes: A Procedural Dungeon Generator

Then I got completely sidetracked by self-publishing my book, Game Programming Patterns, and forgot all about it. I totally left you hanging. Well, I finally got some time to think about my roguelike again and today, I’m here to… keep you hanging. Alas, you are at the mercy of my wandering attention span! Go ahead and click the little box below to see what we end up with: Pretty neat, huh? One of my earliest memories of computing is a maze generator running on my family’s Apple IIe. Jeu narratif. Un jeu narratif, traduction de l'anglais storygame, est un jeu de société dont le but est de créer une histoire à plusieurs voix.

Jeu narratif

Il emprunte souvent des mécanismes aux jeux de rôle, la limite entre le domaine du jeu de rôle et celui des jeux narratifs étant quelquefois mince. Selon Paul Czege, les jeux narratifs sont simplement une genre de jeux de rôle ayant pour particularité d'être centrés sur les mécaniques de jeu et la collaboration[1]. On utilise également le terme jeu narrativiste, qui est un néologisme et désigne à l'origine une manière particulière de jouer et pas à proprement parler un type de jeu ; cependant, la confusion est fréquente et les termes « narratif » et « narrativistes » sont souvent utilisés l'un pour l'autre.

Le terme est utilisé dans plusieurs sens, et de manière assez confuse. Génération procédurale. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Génération procédurale

En informatique, la génération procédurale (ou le modèle procédural) est la création de contenu numérique (niveau de jeu, modèle 3D, dessins 2D, animation, son, musique, histoire, dialogues) à une grande échelle (en grande quantité), de manière automatisée répondant à un ensemble de règles définis par des algorithmes[1],[2]. Le modèle procédural s’appuie sur les informations d'un algorithme pour construire[3]. La méthode de génération procédurale trouve application dans le domaine principalement du jeu vidéo ainsi que du cinéma.

Dans le domaine du jeu vidéo, il y a la notion de création à portée artistique ainsi que de conception de contenu à grande échelle, c'est pourquoi la notion de génération procédurale s'associe avec un contrôle a posteriori par l'artiste qui modifie l’environnement (simulation, modélisation) (aléatoire contrôlé)[4]. Procedural Generation Games. Procedural Generation games on Steam. Consulter le sujet - Les podcasts de La Cellule, Saison 6. Pas le podcast le plus génial de Sens, quelques idées mais pas mal de choses déjà dites (dont la philosophie de Romaric sur les larmes).

Consulter le sujet - Les podcasts de La Cellule, Saison 6

J'ai surtout relevé l'intervention de Maxime sur les Liens : effectivement, avant Néant on ne sait pas à quoi ils servent. De plus, je ne suis pas convaincu par l'opposition Faits-MJ/Liens-Cellulis puisque :- Les faits sont notés par les joueurs il me semble, ils sont liés à l'Epreuve passée (donc au MJ) mais aussi aux actions du Bug (donc au Cellulis)- Les liens, comme les faits, sont au fond souvent initiés par le MJ.

Aucune règle de Sens Mort (et même Néant) ne stimule dans quelles circonstances un Bug rencontre un PNJ avec lequel il va se lier. Bref on sait bien que c'est globalement le MJ qui décide et se cache derrière les rouages de cette société tentaculaire qui devient ainsi une tyrannie absolue ! Quest of Dungeons : le procédural a le vent en poupe. Jeu de rôle et génération procédurale - La taverne Au Bon Rôliste. Aujourd'hui, je ferais bien un petit scénario de D&D pour mes joueurs.

Jeu de rôle et génération procédurale - La taverne Au Bon Rôliste

Pas prise de tête, juste une quête de base, un donjon, des ennemis, des pièges et la gloire à la clé si ils réussissent. Simple. La partie qui prendra sûrement le plus de temps sera de faire un joli donjon pour que les joueurs ne s'ennuient pas trop. C'est fastidieux.