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Arte y expresiones digitales

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"El arte digital es una forma de expresión relativamente nueva y en gestación.

La novedad del medio conduce a una trascendentalización de piezas digitales sin una revisión adecuada de su calidad, creando un corpus de obras que probablemente no superen la prueba del tiempo: la novedad del medio se convierte en categoría estética, y los críticos de arte y escritores de la cultura digital, así como las empresas que publicitan novísimas tecnologías contribuyen a ello.2​

Siendo que el arte digital incorpora la tecnología informática y digital, se da la tentación de distinguir el arte tradicional del digital señalando que éste es tecnológico, y el resto no. La tecnología consiste básicamente en un instrumento o procedimiento que posibilita una creación, y en ese sentido no existe diferencia entre un pincel y una paleta gráfica, pero es común encontrar clasificaciones de arte digital basadas en el soporte usado: net.art, arte en CD-ROM, videoarte, instalaciones interactivas y sus híbridos.3​

Según Claudia Giannetti, especialista en arte y tecnología, el término media art engloba las diferentes acepciones (incluyendo la de “arte digital”), siendo una práctica en el contexto de la creación artística contemporánea que emplea las tecnologías electrónicas y /o digitales (audiovisuales, computerizadas, telemáticas).4​

El escritor y docente argentino Diego Levis opina a este respecto que «las herramientas por sí mismas no representan un estímulo para la creatividad personal, pues la capacidad artística depende de factores más profundos que la mera disposición de medios tecnológicos».5​

Para Levis, el Arte Digital se inserta en un proceso progresivo de desmaterialización de la obra artística que se retrotrae a la incorporación de la fotografía al ámbito de las artes, a finales del siglo XIX.

La fotografía separó el momento de la captación o construcción de la imagen del proceso de manipulación o transformación de los elementos materiales de la obra, proceso acentuado posteriormente con la aparición del cine, que incorporaba una nueva dimensión espacio-temporal intangible, que ya no se encuentra en el soporte material (la película impresionada) sino en el momento de la proyección. La televisión pudo posteriormente prescindir incluso de este soporte material y el proceso culminó, provisionalmente, en las técnicas de simulación y representación digital. No obstante, la creación de imágenes de síntesis sigue el proceso creativo de cualquier arte plástica, al crear imágenes a partir de modelos que surgen de la imaginación de sus creadores.6​

Una imagen digital es el resultado visual de un proceso en el que la función de la luz en los soportes químicos de la fotografía o magnéticos del vídeo ha sido sustituido por el cálculo matemático efectuado por una computadora. Desde finales de la década de 1950 las computadoras pudieron tratar sonidos e imágenes. Pese a su inicial limitación de capacidad, el potencial de la nueva tecnología atrajo a numerosos artistas, y actualmente las computadoras están presentes en distintas fases del proceso de creación y reproducción de obras en muchas disciplinas artísticas.7​

La primera exposición de gráficos generados por una máquina electrónica tuvo lugar en 1953 en el Sanford Museum de Cherokee, Iowa (EUA). Desde ese momento, cuando todavía el expresionismo abstracto y el informalismo eran las corrientes estilísticas hegemónicas en el panorama artístico occidental, la realización de gráficos con la ayuda de máquinas empezó a multiplicarse hasta llegar a ser vertiginoso y alcanzar su éxito. Fue a finales de los sesenta y principios de los setenta, cuando esta práctica se extendió a numerosos países. La revolución tecnológica del último siglo ha propiciado un arte digital hecho mediante la innovación de programas informáticos, y también el surgimiento de un gran abanico de cámaras digitales."

El andar como práctica estética. Mediática :: Luis Fernando Medina Cardona :: Metáfora libre. Fanzines - Cronografía T4 Cap 04. Sonic Pi - The Live Coding Music Synth for Everyone. Ricardo Dominguez, "A Tactical Media Artist" #MUSEUdeMEMES | Sobre o #MUSEU. Em sentido estrito, o #MUSEUdeMEMES consiste em uma atividade que envolve pesquisa, ensino e divulgação científica, e tem como escopo a implementação de um espaço para discussão sobre a cultura dos memes e o desenvolvimento da pesquisa acadêmica sobre o tema. Este espaço, que vem se configurando na forma provocativa de um webmuseu, é um misto de três etapas distintas de produção, que envolvem alunos, professores, convidados externos, e o grande público: a etapa de planejamento, a etapa de organização do evento físico e a etapa de consolidação das discussões em ambiente virtual. Assim, o museu é, na verdade, uma experiência viva, que reúne e coleciona dinâmicas que têm se desenvolvido em ambiente presencial na universidade desde 2011 e procura dispô-las para o público na internet.

Tomado como sinônimo de plataforma online, pura e simplesmente, o #MUSEUdeMEMES é representado por um site que procura agregar conteúdo de pesquisa relacionado ao universo dos memes de internet. Pinterest.co. Arte electrónico | E-mujeres. Proyección 1. Eva: El mapa del cuerpo. El cuerpo, la voz, la mirada, la creación, y el deseo. La gestión de la vida. Una aplicación, que construye un cuerpo de mujer a partir de las fotos de mujeres que pasan por el espacio. La suma de identidades diferentes genera el mapa del cuerpo simbólico compartido, añade el plus valor de las mujeres, elaborando la vida y los deseos. Una cámara digital en su mano, que sustituye a la manzana como símbolo del mal, devuelve al público esa otra mirada de las mujeres, y la vida en la mano...

Proyección 2. Nuestras abuelas tejen la memoria. Las ancianas indias tejen en las mantas las enciclopedias de sus pueblos. Hilaturas y tintes, los códigos de su historia, el software. Telares y ruecas, los soportes de la tradición, el hardware. Lazadas y puntos, el abecedario de su idioma, los píxeles. Religiosidad, invocada en letanías, el wetware. Tesis doctoral: mapa, redes y sincronizaciones como metáfora del pensamiento artístico. Este trabajo es un acercamiento de tipo metafórico al pensamiento artístico. Para ello, se hace uso de las nuevas teorías científicas (nuevo paradigma científico) y sus interconexiones con otros campos muy variados (arte oriental, net-art, yoga, meditación, mantras, danza, biología, conocimiento compartido, ecología, etc.).

Estas intersecciones permiten explorar la naturaleza del lenguaje artístico en sus múltiples manifestaciones, creando redes de significado que cada uno teje siguiendo una lectura específica del momento. Con ese mismo fin, se ha desarrollado una interficie que elabora mapas de relaciones entre diferentes fichas o nodos (en este caso documentos multimedia) y que considera el caos, la sincronicidad y las metáforas como herramientas de creación de conocimiento.

Como estructura base para establecer estas relaciones, se ha elaborado un corpus teórico en el cual se plantean cinco tipos de estructuras de pensamiento interdependientes e interconectadas entre sí. Hemispheric Institute of Performance and Politics. Melodía digital de un tronco. Gustav Klimt Exposición inmersiva. Robots Vs. Music - Nigel Stanford. Science Vs. Music - Nigel Stanford. Investigaciones sobre el Diseño de Imagen y Sonido. Archive of Digital Art.

Transmediale(s)

Experiments in Art & Technology,1960-2001. Echo Ho on Vimeo. Florian Cramer. Orlan. Nicola Constantino. Stelarc. Andrés Burbano. Angelo Musco. Nam June Paik Biography, Art, and Analysis of Works. "Skin has become inadequate in interfacing with reality. Technology has become the body's new membrane of existence. " Synopsis Nam June Paik, known as "the father of video art," surfed the forefront of cutting edge technologies and utilized them to realize artworks, the likes the world had never yet seen. His various experiments positioned video as a viable art form, and a tool toward accomplishing widespread, global connectivity - an oeuvre eerily prophetic to our contemporary information age.

His revolutionary practice laid the groundwork for today's artists working in new media art. Key Ideas Paik's early training in classical music combined with his interest in utilizing sound elements from real life, inspired by artist John Cage, positioned his career early as a member of the Fluxus movement. A keen desire to humanize technology underlies all of Paik's work. Most Important Art Nam June Paik Overview Continues Below Biography Childhood The Paik family was quite cosmopolitan. Mature Period. Jennifer Steinkamp Artist Web Site. Amalia Ulman - Privilege 2015-16.

Eve, Peter Gabriel

Bakteria. Adrien M - Cinématique, Digital Media Performance 2009. Hertz, Garnet. "The Godfather of Technology and Art: An Interview with Billy Kluver," (19 April 1995) What were some of the original ideas and goals in the formation of E.A.T.? The goal from the beginning was to provide new materials for artists in the form of technology. A shift happened because, from my own experience, I had worked in 1960 with Tinguely to do the machine that destroyed itself in the Garden of MoMA. At that time I employed - or coerced - a lot of my co-workers at Bell Labs to work on the project. When I saw that, I realized that the engineers could help the artists; the engineers themselves could be the materials for the artists. We had to do a lot of "propaganda" because in the 60's the difference between art and engineering was an enormous canyon. This whole thing spread within a year or two all over the United States. The other thing that we did from the very beginning was organize large projects.

So those are the two operations of E.A.T.: matching and making projects. I have a quote here... Well, it could be said better than that... Well, no. Overtake? Moon by Ai Weiwei & Olafur Eliasson. AFROSCOPE: Contemporary experimental digital art – AFRICAN DIGITAL ART.

Literatura

Music for 4 tea kettles, prepared guitar, contra alto clarinet.