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BOIDS

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Optimisation par essaims particulaires. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Optimisation par essaims particulaires

Algorithme[modifier | modifier le code] Cet algorithme s'inspire à l'origine du monde du vivant. Il s'appuie notamment sur un modèle développé par Craig Reynolds à la fin des années 1980, permettant de simuler le déplacement d'un groupe d'oiseaux. Une autre source d'inspiration, revendiquée par les auteurs[Qui ?] , est la socio-psychologie[réf. nécessaire]. Cette méthode d'optimisation se base sur la collaboration des individus entre eux. Ainsi, grâce à des règles de déplacement très simples (dans l'espace des solutions), les particules peuvent converger progressivement vers un minimum local. Au départ de l'algorithme chaque particule est donc positionnée (aléatoirement ou non) dans l'espace de recherche du problème. Sa vitesse actuelle,Sa meilleure solution ,La meilleure solution obtenue dans son voisinage .

Cela donne l'équation de mouvement suivante : Avec : inertie tiré aléatoirement dans [0,φ1] tiré aléatoirement dans [0,φ2] Boids. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Boids

Boids est le nom d'un programme informatique de vie artificielle, développé par Craig W. Reynolds en 1986, simulant le comportement d'une nuée d'oiseaux en vol. Le mot boid est par ailleurs une contraction de bird-oid (qui a la forme d'un oiseau)[1]. Émergence de comportement[modifier | modifier le code] Comme bon nombre de simulations de vie artificielle, le programme Boids permet de modéliser un comportement émergent. La cohésion : pour former un groupe, les boids se rapprochent les uns des autres ;la séparation : 2 boids ne peuvent pas se trouver au même endroit au même moment ;l'alignement : pour rester groupés, les boids essayent de suivre un même chemin.

Voisinage d'un boid bidimensionnel. Dans les faits, cela se traduit par la réaction du boid à son voisinage. Structures émergentes[modifier | modifier le code] Essaim d'oiseaux. On peut également avoir différents types de boids au sein d'un même groupe. (en) Boids — page de Craig W. Boids (Flocks, Herds, and Schools: a Distributed Behavioral Model) In 1986 I made a computer model of coordinated animal motion such as bird flocks and fish schools.

Boids (Flocks, Herds, and Schools: a Distributed Behavioral Model)

It was based on three dimensional computational geometry of the sort normally used in computer animation or computer aided design. I called the generic simulated flocking creatures boids. The basic flocking model consists of three simple steering behaviors which describe how an individual boid maneuvers based on the positions and velocities its nearby flockmates: Each boid has direct access to the whole scene's geometric description, but flocking requires that it reacts only to flockmates within a certain small neighborhood around itself. The neighborhood is characterized by a distance (measured from the center of the boid) and an angle, measured from the boid's direction of flight.

A boid's neighborhood A slightly more elaborate behavioral model was used in the early experiments. Since 1987 there have been many other applications of the boids model in the realm of behavioral animation.