
Intelligence Collective
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Soit vous créez le logiciel, soit vous êtes le logiciel
FYP éditions vient de faire paraître Les dix commandements de l’ère numérique , la traduction du livre de l’essayiste et théoricien des médias américains Douglas Rushkoff ( Wikipédia ) Programmer ou être programmé : dix commandements pour l’ère numérique paru en 2010 et que nous avions déjà eu l’occasion d’évoquer . Dans ce livre, Rushkoff nous invite à réfléchir à nos usages du numérique, aux conséquences de nos comportements en ligne. Au lieu d’apprendre de notre technologie, nous vivons dans un monde où la technologie apprend de nous, explique Rushkoff. Pour lui, il est essentiel de comprendre combien la façon dont nous vivons dépend de décisions prises par d’autres et combien le numérique renforce cet état de fait.Jouer avec le vivant
Par Rémi Sussan le 28/01/11 | 5 commentaires | 1,911 lectures | Impression On est encore loin de la prédiction du physicien et mathématicien Freeman Dyson ( Wikipédia ) – qui annonçait en 2007 que “l’étape finale dans la domestication de la biotechnologie sera la création de jeux biotechs, conçus comme des jeux vidéos pour les enfants à partir de la maternelle, mais joués avec de vrais oeufs et de vraies graines au lieu d’images sur un écran. Le gagnant sera le gamin qui créera les graines engendrant le cactus le plus épineux, ou celui dont l’oeuf donnera naissance au dinosaure le plus mignon” -, mais doucement, on s’en approche.La sérendipité est-elle un mythe
La lecture de la semaine, il s’agit d’un article paru le 27 novembre dernier dans TechCrunch, sous la plume de Henry Nothaft, qui est le co-fondateur d’une entreprise qui développe un assistant personnel virtuel pour les contenus Web. Ce papier s’intitule “Le mythe de la sérendipité” . Selon l’auteur, un des concepts les plus intéressants ayant émergé ces derniers temps dans les médias et les nouvelles technologies est celui de sérendipité.Vers un monde de données
Nous sommes entrés dans un monde de données, dans un monde où les données sont en passe de devenir l’essence même de la connaissance et de l’information. La donnée ( data ) est la plus petite part d’information accessible, à la manière des zéros et des uns qui constituent les bits d’information à l’heure du numérique. Elle est déterminée par des valeurs, par des champs qui s’appliquent à elle et la qualifie.Du rôle prédictif des données à la gouvernementalité algorithmique
Par Hubert Guillaud le 16/12/10 | 9 commentaires | 4,627 lectures | Impression Sur Place de la Toile, le 12 décembre dernier , Xavier de la Porte recevait Guillaume Main, consultant et statisticien, qui s’occupe du site Statosphère ; Erick Alphonse, maître de conférences au Laboratoire d’Informatique de Paris-Nord (LIPN) et responsable d’ Idaaas , une société qui construit des modèles prédictifs, notamment via PredictiveDB , un logiciel prédictif et Antoinette Rouvroy , chercheuse au Fonds national de la Recherche scientifique, qui travaille sur les formes de pouvoir induites par l’usage des données. Réécouter l’émission en ligne , ou parcourez le transcript augmenté de liens. Il y a de multiples formes de données, rappelle en préambule Xavier de la Porte : données sociales, messages, commentaires, celles qu’on publie chez les autres ou que les autres publient sur soi.L’intelligence collective à petite échelle
Par Rémi Sussan le 01/12/10 | 15 commentaires | 4,053 lectures | Impression Qu’entend-on généralement par “intelligence collective” ? Pour le monde du web, la messe est dite : c’est le produit émergent de l’interaction entre plusieurs milliers, voire millions d’individus, certains ne partageant avec les autres qu’une quantité minimale de leur réflexion (c’est la théorie du surplus cognitif chère à Clay Shirky , comme il l’a développe dans on livre éponyme ou chez TED ).Où est passé la puissance de la “pensée visuelle”
Phylo: un jeu qui stimule la recherche génétique
Des chercheurs de l'Université McGill de Montréal mettent au point un jeu qui utilise les mouvements des joueurs pour analyser les séquences génétiques. Grâce à un nouveau jeu mis au point par une équipe de bioinformaticiens de l' Université (Une université est un établissement d'enseignement supérieur dont l'objectif est la production du savoir (recherche), sa conservation et sa transmission (études supérieures). Peirce[1], un philosophe...) McGill, jouer en ligne peut signifier davantage que passer le temps (Le temps est un concept développé pour représenter la variation du monde : l'Univers n'est jamais figé, les éléments qui le composent bougent, se transforment et évoluent pour l'observateur qu'est l'homme. Si on...) . Les joueurs peuvent maintenant contribuer de façon amusante à la recherche (La recherche scientifique désigne en premier lieu l’ensemble des actions entreprises en vue de produire et de développer les connaissances scientifiques.Outils

