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Nouveaux outils numériques

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Le Serious Game devient un outil majeur en e-santé. Officiellement, les Serious Games seraient nés en 2002, via « America Army » jeu de simulation des exercices d’entrainement de l’armée américaine.

Le Serious Game devient un outil majeur en e-santé

Toutefois il est intéressant de noter que dès 1992, des jeux édités sur Super Nintendo et PC montraient déjà les mécanismes de scénarisation très proches de ceux qui font la philosophie des Serious Games appliqués à la santé. La thématique de ces jeux était orientés vers le diabète (Captain Novolin – 1992 / Packy & marlon – 1994). Aujourd’hui, les domaines d’applications des Serious Games dans le domaine de la santé sont très divers. Ils peuvent être destinés à l’éducation, à la prévention, à la publicité, aux soins et s’adressent aussi bien aux professionnels de santé qu’au grand public, en passant par les étudiants avec un apport pédagogique indéniable lié à l’immersion du « joueur » dans un environnement santé.

Outil de formation du corps médical, Vidéo de présentation de Pulse Vidéo de présentation de MDAdvisor Projet MojOs : Like this: Projet digital, Serious game santé pour Novartis, référence santé d'Interaction Healthcare. Groupe Interaction adapte les « serious games » à la santé, Stratégies & Leadership. 24 millions de Français possèdent un smartphone. Près de 24 millions de Français étaient équipés d'un smartphone au troisième trimestre 2012.

24 millions de Français possèdent un smartphone

C'est 7 millions de détenteurs supplémentaires par rapport à la même période en 2011. Pour Médiamétrie, à l'origine de cette étude, cette progression est liée à l’augmentation du nombre de femmes qui s’équipent (46 %, contre 41 % il y a un an) et à la progression de la part des utilisateurs de plus de 35 ans (ils sont 59 %, contre 56 % sur le troisième trimestre 2011). Au troisième trimestre 2012, 22,3 millions de personnes se sont connectées à l’Internet mobile par un site ou une application, soit 41 % des individus vivant en France. La répartition de l’accès à l’Internet mobile entre sites et applications est stable : plus de 9 mobinautes sur 10 (92 %) ont visité au moins un site sur mobile et plus de 7 sur 10 (72 %) au moins une application sur smartphone. Médiamétrie a également étudié (voir ci-dessous) la répartition des systèmes d’exploitation utilisés par les mobinaute.

L'Agence nationale des Usages des TICE - Jeux sérieux : quels apprentissages ? Par Sonia Mandin * Les jeux sérieux sont des jeux vidéo qui allient divertissement et apprentissage.

L'Agence nationale des Usages des TICE - Jeux sérieux : quels apprentissages ?

Ils trouvent une place de plus en plus importante à l’école et les témoignages d’usages réussis se multiplient, à l’exemple de celui fournit par Florian Grenier, professeur de SVT et interlocuteur académique TICE dans l’académie de Grenoble, dans la revue Administration et Éducation. Il a proposé à des élèves en difficulté de jouer tous les deux jours pendant environ 30 minutes à des jeux sérieux adaptés à leurs problèmes et a constaté de très bons résultats dont une modification des comportements des élèves, une amélioration de leurs résultats scolaires et de leur investissement dans les activités de classe. Comme le souligne Éric Sanchez, dans la revue L’école numérique, jouer c’est apprendre en contexte en tentant de relever des défis, avec l’avantage pour l’élève de pouvoir recommencer en cas d’échec. Acquisition d’une seconde langue Prévention et santé Conclusions Recommandations. Serious Games en Médecine et Santé.

Accueil. Serious Game santé et mesure d’efficacité clinique. Une expérimentation clinique, issue du projet MoJOS (Moteur de Jeux Orienté Santé), lauréat de l’appel à projets « Serious Games » du plan de relance en 2009, est menée au sein des CHU de Montpellier et Nîmes par le Professeur Isabelle LAFFONT, responsable du service de médecine physique et réadaptation au CHU de Montpellier.

Serious Game santé et mesure d’efficacité clinique

L’étude clinique : Cette étude est un PHRC (Programme Hospitalier de Recherche Clinique) et a pour objectif de mesurer l’efficacité de l’utilisation des Serious Games en rééducation fonctionnelle des membres supérieurs auprès des victimes d’AVC (130 000 AVC par an en France). >> Suite de l’article sur serious-game.fr Related posts: