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Artículos sobre la gamificación en el ámbito educativo

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Crítica y conciliación de la ludificación. Gamification, una forma de integrar la capa lúdica en e-learning. Tiempo estimado de lectura: 3 minutos Gamificación, un término de moda en diversos foros de Internet en 2011 y que a buen seguro continuará generando conversación en los próximos años, se está expandiendo como la espuma entre varios sectores que consideran esta tendencia como una nueva forma de atraer usuarios.

El posteo explica como funciona el sistema de insignia como uno de los componentes de la motivación, una de las potencialidades de la gamificación en el ámbito educativo. – msoledadburghi

Ahora bien, este término tan cool, ¿a qué se refiere exactamente?

Gamification, una forma de integrar la capa lúdica en e-learning

Andres Eduardo Garcia: Revisando: La Gamificación (30/01/2012) ¿Qué no es Gamification?

Según señala el autor: este uso de técnicas de videojuegos está orientado a los resultados y permite “medir fehacientemente” el progreso de un usuario. A mi entender, es allí donde reside su capacidad para mejorar el desempeño de los usuarios, ya que aprovecha el interés que despierta en cada uno de nosotros la posibilidad de alcanzar metas específicas. – msoledadburghi
La estrategia de gamificación muestra claramente el progreso, activa emociones positivas, atrae la atención del usuario e invita a la acción (para un cambio de conducta o la adquisición de un hábito determinado). Uno de los modos en que induce la motivación es mediante el sistema de recompensas, estimula la señal de motivación que se envía al cerebro lo cual resulta en una respuesta positiva por parte del usuario, quien visualizará la nueva conducta o hábito como algo beneficioso. En educación se pueden potenciar los logros educativos a través de un sistema de insignias. En la venta de productos y servicios permite «mejorar la experiencia del usuario y dinamizar el consumo añadiendo esta capa lúdica (Díaz, 2011)». – msoledadburghi

Este término no se refiere principalmente a “Advergaming” que es el gran error que comete la gente por desconocimiento y al mismo tiempo por asociación.

Andres Eduardo Garcia: Revisando: La Gamificación (30/01/2012)

Recordemos que Advergaming (Adver – Advertising/Publicidad / Gaming – Juegos) se refiere a la publicidad dentro de video juegos en diferentes plataformas. Este es un error que se debe quedar atrás. ¿Qué si es Gamification? Al ser un término que está comenzado a sonar fuerte en Internet, pero que lleva mucho tiempo en el mercado, son muchos los conceptos o teorías que se le han otorgado al mismo, pero para no describir una larga lista de ellos, es preferible apuntar al que mi parecer tiene grandes bases y es el que más se acerca a una descripción clara de lo que es.

Gamification: Es el proceso de utilizar pensamientos de juegos y mecánicas de juegos, para resolver problemas y enganchar o involucrar al usuario. Esta teoría es la utilizada por uno de los principales aportadores de esta tendencia mundial, el Sr. TFM Alodia Quesada Bernaus. "The Game of Life: Designing a Gamification System to Increase Current " by Ya Chiang Fu.

Cari, si lees inglés podrías sumar algo de este texto en donde puse lo de participación activa ( está en negrita) Yo lo intenté pero mi inglés es básico :P – msoledadburghi
Hola, me pareció interesante porque esta página es parte e la bibliografía de un artículo que también comparto en otra entrada. Es interesante la idea de aumentar la participación, ya que la posibilidad de participación es justamente una de las potencialidades. Saludos – carina_spinozzi

Gamification spanish. Gamificacion Potencialidades y Riesgos. Gamificacion. Gamificación: nueva arma de lucha contra el fracaso escolar - curador: H. Martinengo. Capítulo Tesis: Ingeniería social basada en el videojuego: la gamificación. 142 Videojuegos para la transformación social González Tardón, C. (2014).

Capítulo Tesis: Ingeniería social basada en el videojuego: la gamificación

Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas . Tesis Doctoral. La potencialidad del gaming y la gamification. Cómo crear modelos de aprendizajes dinámicos usando Gamificación. La Gamificación puede mejorar significativamente el proceso de aprendizaje.

Cómo crear modelos de aprendizajes dinámicos usando Gamificación

Usando elementos característicos que juegan un papel importante en los juegos se puede crear un ambiente de aprendizaje mas dinámico donde los estudiantes pueden aprender mas fácilmente conceptos específicos. Gamificación del aprendizaje: una tendencia educativa - Curador: Hugo Martinengo. Según consta en el Informe Horizon para este 2014, en los próximos 2 años la gamificación será una tendencia metodológica que irá penetrando en las aulas.

Gamificación del aprendizaje: una tendencia educativa - Curador: Hugo Martinengo

La utilización del juego como motivación para el aprendizaje se ha utilizado siempre en edades tempranas pero se ha estigmatizado en edades más avanzadas o incluso en la edad adulta, ya que se consideraba una pérdida de tiempo. En los últimos años estamos asistiendo a una revalorización del juego y del aspecto lúdico ya que se han podido constatar que su uso contribuye a desarrollar nuestra creatividad y a fijar mejor el aprendizaje debido al fuerte componente emocional. Pero, ¿qué entendemos por Gamificación o ludificación? Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.

Curación de Contenidos y #Gamificación: Pareja Perfecta - curador: Hugo Martinengo. Imagina una clase sin notas, sin exámenes, donde los propios alumnos se motivan para aportar su propio material, participar, comentar y realizar actividades.

Curación de Contenidos y #Gamificación: Pareja Perfecta - curador: Hugo Martinengo

Imagina que la motivación y proactividad necesarias en el tutor para calentar el, en principio, frío entorno digital del e-learning se supera por los propios alumnos prácticamente desde el comienzo, sin el menor esfuerzo y de manera natural. Hablamos de gamificación y curación de contenidos en e-learning. Gracias a la combinación de nuevos conceptos digitales -y otros nada nuevos, pero con una manita de “pinturilla 2.0″ que les viene estupendamente- podemos iniciar proyectos que aúnen de forma innovadora la tarea del aprendizaje.

En este post quiero casar, o intentarlo al menos, tres conceptos que creo que pueden funcionar bastante bien: Gamificación y curación de contenidos aplicadas a procesos de e-learning. Hemos de tener claro que por gamificación no nos referimos a jugar a nada. Y es que somos animales visuales. Gamificación en el nivel superior. Videojuegos y gamificación para motivar en educación.

Este artículo explora dos estrategias didácticas innovadoras que surgen desde el ámbito educativo: el aprendizaje basado en juegos (GBL, del término inglés Game-Based Learning) y la gamificación de los procesos de enseñanza, aprendizaje aprovechando mecanismos y estrategias propias de los videojuegos. Ambas pretenden incorporar las potencialidades de los videojuegos para fomentar una participación activa de los estudiantes y para conseguir un aprendizaje significativo. – ceciliatrincado

6 textos curados sobre ventajas y problemas de la gamificación. La gamificación: algunas teorías sobre el proceso de motivación. En esta segunda parte trataremos de manera muy sintética el tema de la motivación para el aprendizaje y cómo influye de manera positiva para determinados logros o metas a alcanzar.

La gamificación: algunas teorías sobre el proceso de motivación

Analizaremos algunas teorías que han influido para un mejor estudio de la gamificación y el proceso de motivación. En el plano pedagógico la motivación significa proporcionar o fomentar motivos, es decir, estimular la forma de aprender. El alumno invierte su atención y su esfuerzo en determinados asuntos. En este plano pedagógico clásico hay una dimensión motivacional-afectiva, una dimensión cognitiva y una dimensión volitiva y también encontramos distintas perspectivas y enfoques (Díaz Barriga Arceo & Hernández Rojas, 2010): Creemos que estos aspectos son importantes en las teorías de aprendizaje, y muchas de las teorías contemporáneas se fijan en la motivación desde aspectos cognitivos. Es un modelo muy complejo que no vamos a desarrollar aquí. El modelo de comportamiento de B. 1. 2. 3.

Anderson, J. El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo.

El autor desarrolla sobre cómo la gamificación, aplica técnicas de Psicología y Educación para fomentar de forma positiva el aprendizaje del usuario. En el ámbito de la educación existen casos de éxitos en los que los usuarios a través de un juego en la red, aumentan sus conocimientos y capacidades, así como su participación. – ceciliatrincado