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Gamificacion y videojuegos

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2- La curación de gamificacion:
Epígrafe: "Cuando el impulso de jugar repentinamente invade a un adulto, esto no significa recaída en la infancia. Por supuesto jugar siempre supone una liberación.

Al jugar los niños, rodeados de un mundo de gigantes, crean uno pequeño que es el adecuado para ellos; en cambio el adulto, rodeado por la amenaza de lo real, le quita horror al mundo haciendo de él una copia reducida"- W.Benjamin . Juguetes antiguos. (1928)

"Es por medio del juego, en la infancia y del trabajo, en la edad adulta; que el hombre ejerce el poder sobre la naturaleza y produce la cultura, hace historia" Walter Benjamin. Juguetes antiguos.
Pensar en la Gamificación centrada en el alumno, usuario, permite establecer líneas de creación del juego utilizando al jugador como constante.
La gamificación no se mide sólo por los premios y las medallas que se dan o se reciben, sino por el disfrute del jugador durante el proceso. Como practica social, se realiza y adquiere un sentido con otros.
En la cultura hay lugar para la gamificación. porque el juego es un factor de la cultura, una forma de producir esa cultura interpelando al mundo. Entonces la gamificación nos permite pensar al alumno envuelto dentro de la partida siguiendo un camino trazado por reglas y retos en un entorno no lúdico. Claudia Dalberny.

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Diferencias entre videojuego y gamificación. Gamificación (gamification): el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas. 25 cosas que debes saber como la `gamification` (ludificación, gamificación) Desde las preguntas más simples (qué es gamification) hasta las más complejas (objetivos y estructuras de la gamification en el aula), así como la historia de su uso, los 25 tips te llevarán en la dirección correcta: 1. En el ámbito escolar, la Gamification es el uso de juegos educativos para niños. 2. En el ámbito profesional, la Gamification es el uso de juegos en contextos no relacionados con el juego, para fomentar la participación. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.Estos juegos educativos para niños/as no solo fomentan la idea de juego, sino también la de la competitividad: tienen que ganar. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25.

La psicología de la Gamificación - Omicrono. La gamificación. Seguro que habéis oído hablar de esta palabra, pues llegó casi a la par que la distribución masiva de smartphones, ¿verdad? Por si alguien está un poco perdido, la idea de este concepto es bastante simple: Convertir tus tareas diarias en un juego, donde se reciben premios cada vez que realizas una tarea o consigues un objetivo. El plan es que, gracias a tales premios, te motives y sigas realizando objetivos personales. Pero, ¿funciona? ¿vale la pena? Como veis la idea es similar a la que realizan algunos padres con sus hijos para que estudien (si lo apruebas todo te regalaremos tal cosa), o como método contra el aburrimiento, mandando tareas del hogar para ver quien lo hacía más rápido. El secreto está en la dopamina En muchas ocasiones hemos hablado de la dopamina en MedCiencia, esa sustancia capaz de que nos enganchemos a las drogas, el alcohol, o incluso las redes sociales.

¿Cómo se aprovecha la gamificación de la motivación? Las sombras de la gamificación Conclusión. Gamificación, innovación de procesos gracias a los juegos - Think Big. Hace algunos años hubiese sido impensable la utilización de videojuegos en las aulas con fines educativos, es decir, enseñar a nuestros escolares mediante dinámicas basadas en juegos educativos y didácticos que, además de aportar conocimiento, “enganchan” al alumno para estimular el autoaprendizaje y el interés por seguir aprendiendo o profundizando en ciertos temas. Esta tendencia, en la que introducimos dinámicas basadas en juegos, en flujos y procesos de trabajo es lo que se conoce como gamificación o gamification.

¿Y qué es la gamificación? La gamificación es la introducción de dinámicas y pautas de juegos en procesos con la idea de hacer que estos sean mucho más atractivos y así estimular a los usuarios o al público objetivo para que interactúen o participen. La gamificación no es algo vinculado, en sentido estricto, a los videojuegos o al ocio sino que es algo que ya se está utilizando en el ámbito educativo o, por ejemplo, en campañas de marketing. Qué es la gamificación. En la actualidad se han diversificado enormemente los métodos de enseñanza y las estrategias educativas que se utilizan dentro de las escuelas y otros centros educativos.

Y aunque muchos de estos métodos no son nuevos, han cobrado mayor popularidad en los últimos años. Su importancia radica en el enriquecimiento de los procesos de enseñanza y la mejora en los resultados de aprendizaje de los alumnos. Esta diversificación también provoca que los maestros y los estudiantes cuenten con nuevas herramientas para apoyar y motivar el trabajo educativo dentro del aula. Una de estas estrategias de enseñanza-aprendizaje es la gamificación y hoy te platicamos de qué se trata. ¿Qué es la gamificación? La gamificación incorpora estrategias de juego a ciertas actividades para motivar a los participantes. El término gamificación (llamado también ludificación ) se originó inicialmente en la industria de los medios digitales, aproximadamente en el año 2008. Gamificación en el salón de clases. Gamificar significa hacer jugar. Partido de béisbol, Rosetta High School (Australia). Fuente: Tasmanian Archive and Heritage Office Actualmente podemos abordar el concepto de gamificación desde muchas perspectivas.

Las publicaciones sobre el fenómeno aportan ideas interesantes y diversas, pero hay que estar atentos para que no aparezca como un concepto hueco. Una definición centrada en el usuario permite establecer líneas de creación del juego utilizando al jugador como constante. De ahí, hay que crear una narración que lo mantenga envuelto dentro de la partida siguiendo un camino trazado por reglas y retos en un entorno no lúdico. La gamificación no se mide por los premios y las medallas que se dan o se reciben, sino por el disfrute del jugador durante el proceso. En la cultura también hay lugar para la gamificación.

Hay palabras y conceptos que se ponen de moda. Empieza a haber mucha literatura sobre el tema. El problema está en su propia definición. Una definición centrada en el usuario Primer concepto: hacer vivir. Los serious games: Una alternativa a los juegos educativos | Alfonso Méndiz. El juego comienza en medio del desierto de Sudán, en un campamento de refugiados. Alrededor del jugador, empiezan a patrullar los 4x4 de las milicias Janjaweed, armadas hasta los dientes. Con frecuencia, organizan incursiones al campamento, secuestran a los hombres, se burlan de las mujeres, contaminan el agua o simplemente queman las casas. La misión no es encontrar las armas para derrotarlos, ni formar un ejército, ni robar su bandera. En realidad, nada de eso es posible; sólo se puede ayudar a los demás.

Esa es la principal novedad de Darfur is dying . Jeeps pisándole los talones. Food Force o Peace Maker , este videojuego incluye diversos links para comprometerse de algún modo con la situación real que describe. On-line en grupos activistas o fundar sus propios grupos de apoyo. Emergencia 112 , una creación de Movi-Star (con grafismo típico de cómic) para descargar y jugar en el móvil. Hip hop y pintar grafitis. Emergencias 112. Elementos para el desarrollo de una estrategia de Gamification | loyaltyroom. Gamification | Juega de forma inteligente. Recordemos, la gamificación es una herramienta que logra redefinir procesos, diseñar contextos y crear experiencias, bajo un marco lúdico. Los elementos que podríamos llamar “perceptibles” o “conscientes” son las dinámicas de juego en el proceso lúdico, al servicio de su creación y funcionamiento.

Los elementos inconscientes, son los valores, supuestos e instintos que mueven las dinámicas y él diseño de juego. La interrelación constante de estímulos y canales de comunicación sensorial la hacen más integradora por varias vías sensitivas. Logra que en la mente del jugador se revelen cualidades de aprendizaje, colaboración y competición, ya sea con uno mismo o con otros. Jugar es la vía natural del aprendizaje del cerebro. Su estado de mayor receptibilidad. Si a ello le añadimos que los juegos plantean dinámicas y propuestas de juego cada vez más complejas e integradoras gracias a las nuevas tecnologías, entenderemos que jugar forma parte de nosotros como especie.

Monitorización constante. Gamification. El uso de juegos para el aprendizaje y la instrucción. Futuro Educativo » Grandes preguntas sobre la “gamificacion” de la educación. La gamificación está llegando a la educación. Surgen como hongos del nuevo suelo global los videojuegos educativos. Aquí, aquí o aquí se pueden leer algunos ejemplos transformadores. Esta infografía resume tendencias y ejemplos. Estudios más profundos han sistematizado el tema. En particular, se recomienda este trabajo del MIT que busca amenazas y oportunidades de los videojuegos educativos.

En América Latina hay experiencias en marcha interesantes, que luchan por escalar y viralizarse. Kokorí, de Chile, es un videojuego fratuito de biología celular. Grupo Avatar, de Perú, reúne investigadores que desarrollan videojuegos educativos y cursos para su creación, con la intención de potenciar procesos educativos, sociales, culturales y artísticos. Educopedia, en el Estado de Río de Janeiro, Brasil, es una red de más de 1000 escuelas en Río de Janeiro basada en una plataforma con recursos y juegos educativos. (1) Regulación del consumo ¿Qué debe hacer la educación con este tiempo? Gamificación del aprendizaje: una tendencia educativa. Según consta en el Informe Horizon para este 2014, en los próximos 2 años la gamificación será una tendencia metodológica que irá penetrando en las aulas. La utilización del juego como motivación para el aprendizaje se ha utilizado siempre en edades tempranas pero se ha estigmatizado en edades más avanzadas o incluso en la edad adulta, ya que se consideraba una pérdida de tiempo.

En los últimos años estamos asistiendo a una revalorización del juego y del aspecto lúdico ya que se han podido constatar que su uso contribuye a desarrollar nuestra creatividad y a fijar mejor el aprendizaje debido al fuerte componente emocional. Pero, ¿qué entendemos por Gamificación o ludificación? Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.

Gamificación educativa. El término “gamificación” procede del anglosajón “game” (juego) y se puede considerar sinónimo de “ludificación” o “juguetización”. Es una tendencia que pretende aplicar el pensamiento y mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana: empresas, educación, marketing, web social, investigación, etc. En todos ellos se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios. Algunas aplicaciones lúdicas se usan a nivel empresarial en departamentos de selección personal, en grupos de trabajo creativo, en la difusión entre los clientes de nuevos productos o ideas … Índice [Índice] Aplicación educativa En el entorno educativo supone el diseño de tareas y actividades usando los principios de jugabilidad.

La magia de los videojuegos 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Ventajas. Gamificación como método de enseñanza: Classcraft. Gamificación y formación en 200 segundos. ¿Qué entrenamos con los juegos? Vale la pena la infografía entera, que creo que completa lo que ya escribíamos en otras ocasiones sobre Gamificación. Entonces nos centrábamos en el carácter “serious” de los juegos, en cómo el juego, las simulaciones, entrenaban realmente “habilidades” y destrezas). Pues bien, ahora observamos cómo algunas de las cualidades que muestran los videojugadores online, como la persistencia, la atención a los detalles o la proactividad, resultan ser comportamientos ideales en la escuela, en la formación, el elearning y el aprendizaje para toda la vida que definimos hoy como la competencia esencial de la Sociedad del conocimiento.

¿Qué podemos aprender de cómo saben motivar? También lo hemos visto antes (Motivación, felicidad y Teoría de juegos para el auto-aprendiz online), pero la infografía recoge de forma sistemática tres de las cosas más importantes a la hora de planificar formación “gamificada” o por lo menos motivante: Tipología de los videojuegos online. Gamificar el aprendizaje: Herramientas para ponerla en práctica. No creo que nadie pueda decir que la nueva generación Universitaria que entra a formarse es plena conocedora (o debería serlo) de las nuevas tecnologías. Los Universitarios están expuestos a una cantidad de estímulos tecnológicos que, ¿sabemos los docentes sacarles partido? , ¿qué sucede cuando las competencias técnicas de los alumnos se incorporan a la dinámica de aprendizaje de la clase?

, ¿podemos gamificar el aprendizaje para potenciar al alumno? Vamos a ver cuatro razones por las que hay que gamificar el aprendizaje y una herramienta para ponerlo en práctica si tenemos algunos conocimientos de WordPress. (1) Incentivar el aprendizaje. Gamificar el aprendizaje es efectivo según dicen los investigadores. No se pretende incentivar por notas, se pretende incentivar por logros conseguidos durante el itinerario formativo del alumno. Es el alumno el que empieza a tangibilizar su aprendizaje haciendo del mismo un hecho divertido, útil y con sentido de continuidad. . (2) Aumentar la participación. GIS_HANDBOOK_ES.pdf. Garcia Astete. Huizinga Johan Homo Ludens. El juego. No me molestes, mamá, estoy aprendiendo. Youtube. Gamificación Educativa. Tipo vj. Diseño de Gamificación: Las 4 fases del viaje del jugadorThe Gaming Stones | Gamification en evolución.

Una persona pasa generalmente por 4 fases en cualquier cosa que haga. Trabajo. Hobby. Juego. Podríamos decir que… Descubrimos algo ::: DISCOVERYLo entendemos y descubrimos como funciona ::: ONBOARDINGExprimimos lo que más nos gusta ::: SCAFFOLDINGFinaliza ::: END GAME Esta base es fundamental para cualquier iniciativa en la que quieras enganchar (engage) a tus jugadores. DISCOVERY o Descubriendo el Juego Es el primer contacto que tiene la persona sobre el servicio, actividad, producto o tarea gamificada. Cómo se enteró de que existía el juego? Son las preguntas que deberemos de contestar. Esta fase del viajero acaba cuando empieza a jugar. ONBOARDING o aterrizaje Esta fase es para que el jugador/a descubra el funcionamiento, las reglas, las mecánicas del juego y el estado de victoria.

El jugador deberá aprender a utilizar el juego por lo que una usabilidad en el manejo es esencial. Facilitar imágenes, guiar las acciones, empezar la partida ganando para que conozca cómo conseguir Related Posts. Estrategias de gamificacion aplicadas a la educacion y la salud. Ken Robinson Creatividad y la imaginación.