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Realité virtuel

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Japon: une technologie qui rend tangibles des images irréelles. Cette technologie sort des laboratoires de Miraisens («les sens du futur»), une entreprise de haute technologie basée à Tsukuba, un lieu d'innovation au nord de Tokyo. «Le toucher est un sens important de la communication humaine, mais il est pour le moment absent de la réalité virtuelle», a expliqué lundi le directeur général de cette société, Natsuo Koda, lors d'une conférence de presse. La technologie «3D haptique» mise au point par le directeur technique de l'entreprise, Norio Nakamura, donne la sensation de toucher des objets dans le monde de l'image tridimensionnelle, selon M.

Koda, un spécialiste de la réalité virtuelle ex-chercheur du groupe d'électronique Sony. Le principe de ce faux «retour de force» est de tromper le cerveau, en combinant ce que l'oeil voit avec ce que la main ressent par la génération d'une vibration via un petit récepteur au bout du doigt. Premier Salon virtuel de l'étudiant | Caroline Rodgers. L'objectif du salon est de faciliter le choix de formation et de carrière des étudiants. - Photothèque La Presse Un premier Salon virtuel de l'étudiant, présenté par Événement Carrières, se déroulera du 28 janvier au 28 mars, 24 heures sur 24.

Et le tout se déroule en ligne. Une trentaine d'exposants y participent, dont Téluq, l'UQAM, l'Université Mc Gill, la Commission scolaire Marguerite-Bourgeoys, le Collège Supérieur de Montréal, Académos Cybermentorat, le Collège d'informatique et d'administration Verdun-LaSalle, Septembre éditeur et l'Ordre des conseillers et conseillères d'orientation du Québec. L'objectif du salon est de faciliter le choix de formation et de carrière des étudiants. L'accès au salon est gratuit au www.salonvirtueletudiant.com Il y est, entre autres, proposé de :

Une application vidéo pour les lunettes connectées de Google | Applications. Les «Google Glass», lunettes à la réalité augmentée qui permettent notamment l'incrustation de données sur les images, ne sont pas encore en vente mais ont été distribuées à un nombre restreint de développeurs. - Photo Google TDF Media Services, une filiale du groupe TDF (Télédiffusion de France), a indiqué mercredi avoir développé une solution permettant la publication de vidéos en ligne à partir de lunettes futuristes Google connectées à internet.

Le prototype, disponible dès à présent, «permet de commander la camera des Google Glass avec la voix, de débuter la prise de vue, de couper la prise de vue et de publier ça directement en ligne», a indiqué à l'AFP Ivan Dulguerian, directeur marketing de la filiale spécialisée dans la diffusion de vidéos. Les «Google Glass», lunettes à la réalité augmentée qui permettent notamment l'incrustation de données sur les images, ne sont pas encore en vente, mais ont été distribuées à un nombre restreint de développeurs. M. Jinha Lee: Plongez dans l'ordinateur et attrapez un pixel. Second Life Official Site - Virtual Worlds, Avatars, Free 3D Chat. Sony présente un visiocasque pour être coeur de l'action. Recon Jet, moins coûteuses que les Google Glass. Les premières lunettes Recon Jet seront livrées en décembre 2013. - Photo Recon Instruments Recon Instruments présente des lunettes de soleil à réalité augmentée, compatibles Bluetooth et WiFi.

Elles sont d'ores et déjà disponibles en précommande à 499 $ jusqu'au 21 juillet, puis à 599 $ au-delà, pour de premières livraisons prévues en décembre 2013. Leurs caractéristiques techniques font état de la présence d'un processeur double coeur cadencé à 1 GHz, de 1 Go de RAM, de 8 Go d'espace de stockage et d'une caméra HD (720p). Elles comprennent également un accéléromètre, un gyroscope et un magnétomètre, tous en 3D. Les lunettes Recon Jet sont dotées d'un capteur de température et d'un micro. L'image renvoyée, en 16/9, correspond à celle d'un écran de 30 pouces à un peu plus de 2 m de distance. Mind Control Device Demonstration - Tan Le. Sensics Smart Goggles Android 4.0 Virtual Reality Helmet. Réalité augmentée: Google dévoile son projet de lunettes. Des microphones intégrés aux lunettes permettent de faire appel, par la voix, à des liens vers internet, que ce soit des indications d'itinéraires, les prévisions météo ou des messages d'amis. - Photo : AFP Google a dévoilé mercredi un tout premier aperçu de son projet de lunettes ayant recours à la «réalité augmentée», confirmant la rumeur que le géant d'internet travaille sur cette nouvelle technologie mêlant monde réel et monde virtuel.

Le géant américain de l'internet a publié sur son réseau social Google+ une courte vidéo de son projet actuellement à l'étude, intitulé «Project Glass». Le film transporte l'utilisateur derrière d'étroites lunettes d'allure futuriste, flanquées de minuscules caméras sur les côtés. Celles-ci permettent de capter une scène du monde extérieur, comme une affiche de concert, et d'y juxtaposer une couche virtuelle en 3D contenant des informations venant d'internet, comme le lien vers la vente de billets pour le concert en question. Jeux vidéo: quand le virtuel dépassera le réel. Une femme joue à un jeu vidéo dans le cadre du salon E3 2010 - Quarante ans après Pong, le premier jeu vidéo de l'histoire sorti en 1972, le secteur se prépare un avenir dans lequel le virtuel se confondra de plus en plus avec le réel, comme le laisse entrevoir le 2e salon Montpellier In Game.

La prochaine grande nouveauté pourrait être un jeu vidéo venant s'installer à l'intérieur d'une compétition retransmise en direct à la télévision. L'expérimentation a été tentée dans les années 2000 par la société Kalisto lors d'un Grand Prix de Formule 1, mais finalement jamais transformée. Lors de ce test, des joueurs dans leur fauteuil se transformaient en pilote d'une voiture virtuelle, disputant la course, comme s'ils y étaient, aux côtés de Michael Schumacher et des autres, se souviennent les créateurs Greg Benazech et Frédéric Condonla (Apatarisme), qui participent de jeudi à dimanche au 2e Montpellier In Game. «Déjà les plateformes de jeu ont changé. Facebook en témoigne. Et M. La r alit augment e.

Selon Ronald Azuma, chercheur à l'université de Caroline du Nord, la réalité augmentée doit respecter trois règles fondamentales : combiner le réel et le virtuel, de manière interactive (en temps réel) et en respectant l'homogénéité perspectiviste. Cette définition exclut donc les simples collages 2D qui ne respectent pas la cohérence 3D, ainsi que la composition en post-production qui n'est pas temps réel. En revanche, elle n'impose aucune contrainte sur le réalisme photométrique des compositions (par exemple, les objets virtuels peuvent être affichés en mode filaire). La visualisation peut se faire à l'aide de lunettes stéréoscopiques particulières, qui permettent de voir la réalité en même temps que les objets synthétiques représentés en relief.

Les premiers mélanges entre images filmées et images numériques ont été réalisés pour le film Tron de Steven Lisberger (1982). Le pendant interactif du cinéma des effets spéciaux est le jeu vidéo. Cohérence spatio-temporelle.