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Jeux sérieux et enseignement

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La première université gratuite en ligne ! Université du Peuple - Le premier monde sans frais de scolarité universitaires en ligne. Université de Montréal - iTunes U - accueil. Nouvelle page 1. CNDP. Apprendre et enseigner à l'ère numérique : entre virage pédagogique et mirage technologique. Voici un texte illustré de diaporamas et d’une mini-vidéo qui synthétise la conférence que j’ai donnée à Sao Paulo (Brésil) dans le cadre du Colloque « Enseigner et Apprendre au XXIème Siècle » (6 au 8 février 2012) Un peu partout dans le monde, dans différents secteurs de la vie sociale, économique, professionnelle et à différents niveaux comme l’éducation, la formation initiale et continue, l’apprentissage informel ou l’apprentissage formel (à l’école, à l’université ou encore dans la formation continue), le numérique est omniprésent.

Textes, images, sons … défilent à la vitesse d’une succession effrénée de « 0 » et de « 1 » et, de manière étonnante, le binaire permet la nuance. Dans le contexte éducatif, les universités numériques fleurissent, les réseaux se concrétisent dans des consortiums d’universités au niveau régional ou même international. Une porte d’entrée nécessaire : la cohérence pédagogique Notre perspective sera donc davantage systémique que normative ou linéaire.

Jeux sérieux: Service de soutien à la formation. Tout UdeS Cette section Bottin Accueil » Service de soutien à la formation Imprimer Connexion Jeux sérieux Jeux sérieux : apprendre en jouant… jusqu’à l’université (2e partie) (janvier 2012) Jeux sérieux : apprendre en jouant… jusqu’à l’université (1re partie) (novembre 2011) Le fin mot : ludification (gamification) (juin 2011) À propos : Quand ludique rime avec pédagogique! Service de soutien à la formation : ssf@USherbrooke.ca ou 819 821-7188 UrgenceFacultésServicesBottinCartes des campusPlan du sitemonPortailNous joindreConditions Tous droits réservés © Université de Sherbrooke, 2500, boul. de l'Université, Sherbrooke (Québec) CANADA J1K 2R1. Résultats de recherche : serious game. Un serious game sur l'usage des TIC pour les enseignants.

Dans l'univers de l'éducation, les initiatives de formation à l'usage des TIC s'adressent surtout aux élèves. Le Brevet Informatique et Internet français (B2I), qui a été cité souvent dans nos pages, en est un exemple éloquent. Sur Internet, des serious games sont offerts aux jeunes pour qu'ils adoptent une attitude responsable dans leur communication en ligne. Face à cette profusion d'intiaitives ciblant les jeunes, il n'y a pas grand chose qui soit spécifiquement développé pour les enseignants. Du moins, du côté des applications ludiques. Les simulations nord-américaines d'animation de classe dont nous vous avions parlé restent des initiatives rares. L'association des professeurs de l'état de Victoria en Australie a décidé de créer un serious game ciblant les enseignants, Playing4real, afin de comprendre comment utiliser les TIC en classe et inciter au partage des idées entre collègues. Après une inscription gratuite, le professeur se retrouve dans une école virtuelle.

Jeu et rapports sociaux. Serious game mai_2012_journee_d_etude_lorient. Analyse de jeux sérieux. Quelles évolutions ? Dossier d'actualité – Quelles relations entre jeu et apprentissages à l'école ? octobre 2009. Par Marie Musset et Rémi Thibert Jouer à l'école, est-ce bien raisonnable ? Bien souvent, le jeu se fait rare après l'école maternelle, pour ne surgir à nouveau que le dernier jour avant la sortie des classes... comme si ce n'était déjà plus l'école et que l'on pouvait donc s'amuser un peu.

Et pourtant... De nombreux travaux de recherche éclairent la place spécifique et le rôle original du jeu dans le processus d'apprentissage. La définition, la place et le rôle du jeu à l'école ont une histoire longue et contrastée. La connaissance des processus cognitifs plaide pour l'utilisation de jeux en classe, reposant ou non sur un support informatique. Ce dossier propose d'explorer ce renouveau dans les relations entre jeu et école, à travers une revue de la littérature scientifique récente, en France et à l'étranger. Avertissements au lecteur : Repères Définition et historique Selon Brougère, cinq critères, dont les deux premiers sont majeurs, définissent le jeu : De l'homo sapiens à l'homo ludens. Le projet Jeux & apprentissage. Equipe Partenariats Des partenariats sont formalisés en particulier dans le cadre d'une convention avec l'Université de Sherbrooke, QC (Canada) et avec l'association PLP Formation Le projet Jouer pour Apprendre en Ligne est financé par le Conseil Supérieur de la Recherche en Sciences Humaines du Canada et conduit en partanariat avec l'Univerisité de Sherbrooke.

Objectifs Le projet Jeux & apprentissage vise à identifier les caractéristiques d'une situation ludique pour l'apprentissage dans l'enseignement secondaire. Questions de recherche : Quels sont les éléments à prendre en compte pour construire une situation d’apprentissage comprenant une dimension ludique ? Quels sont les effets des situations ludiques en termes d'acquisition de connaissances, de développement de compétences, et le développement de la posture intellectuelle des joueurs-apprenants ? Programme de réalisation Septembre 2009 – Septembre 2012 (fin du projet) Livrables : Séminaire Jeux & Apprentissage (INRP, 18 décembre 2009).

3 raisons pour lesquelles vous devriez passer au Serious Game pour vos prochaines formations. Présentation jeux serieux. Revue d'Intelligence Artificielle Usage d´un jeu sérieux dans l´enseignement secondaire. Modélisation comportementale et épistémique de l´apprenant. Usage d´un jeu sérieux dans l´enseignement secondaire. Modélisation comportementale et épistémique de l´apprenant Cet article porte sur une recherche empirique relative à l’usage d’un jeu sérieux pour l’enseignement de la géologie qui a été conduite auprès de 61 élèves du secondaire en France.

Le traçage qui a été effectué permet d’élaborer un modèle comportemental et épistémique des élèves/joueurs. Il montre que la stratégie spontanément mise en oeuvre dans le jeu est une stratégie de type tâtonnement. Tenus en échec du fait que cette stratégie est inopérante, la plupart des élèves adoptent alors un raisonnement hypothético-déductif qui leur permet de réussir les défis proposés et les conduit à élaborer des connaissances procédurales. This paper describes an empirical research into the use of a serious game for geology teaching. Jeu sérieux, stratégie, situation d´apprentissage, enseignement secondaire, géologie. serious game, strategy, learning situation, secondary education, geology. Pedago-tic.