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Gamificación

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Videojuegos. Videojuego: Objeto Cultural. Interfaz: diálogo entre el diseñador y el jugador. ¿Por qué es importante la interfaz?

Interfaz: diálogo entre el diseñador y el jugador

Cuando utilizas un programa informático, suele haber «algo» entre tú y él. Ese algo, que es a la vez un límite y un espacio común entre ambas partes, es la interfaz. En tecnología se denomina interfaz a muchas cosas, pero es la interfaz gráfica de usuario el concepto que aquí tratamos. En internet la interfaz no es sólo la web que se ve en la pantalla; la experiencia con tu producto empieza desde el momento en que tus clientes teclean tu URL o te buscan en Google.

Impacto económico del diseño Nos relacionamos con el mundo que nos rodea a través de cientos de interfaces de usuario. La mejor interfaz es la que no se ve, sin embargo muchas de ellas, por ser nuevas, desconocidas o estar mal diseñadas, se hacen visibles. ¿Cuántas veces no encuentras lo que buscas en una web o no sabes cómo usar un programa, un cajero automático o un teléfono móvil? El mejor sistema o las herramientas más perfectas son inútiles si no sabemos usarlas. Ver todos los artículos. Videojuegos: una práctica cotidiana de los jóvenes. Los jóvenes de hoy desarrollan muchas de sus prácticas sociales con base en la tecnología digital.

Videojuegos: una práctica cotidiana de los jóvenes

Dimensionar los procesos de enculturación a los que conllevan los avances tecnológicos implica la comprensión de la concepción de espacio-tiempo y realidad asociada. Nociones de realidad virtual, realidad aumentada, ambientes inmersivos, avatares, tiempo real, etc. son significadas por los jóvenes en contextos de interacción digital, en los que se producen nuevos modos de acceso a la información, estilos de comunicación, entretenimiento y relaciones sociales.

La realidad virtual representa una pseudorealidad desde la percepción, que se genera en la computadora y se corporiza en la imaginación, y mediante un avatar el usuario representa su perspectiva del ambiente virtual y lo controla en tiempo real. La trascendencia de la cultura tecnológica en la vida cotidiana lleva a que los videojuegos estén presentes en los procesos de socialización de los niños. Referencias Dra. El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo. Gamification, una forma de integrar la capa lúdica en e-learning. Tiempo estimado de lectura: 3 minutos Gamificación, un término de moda en diversos foros de Internet en 2011 y que a buen seguro continuará generando conversación en los próximos años, se está expandiendo como la espuma entre varios sectores que consideran esta tendencia como una nueva forma de atraer usuarios.

Gamification, una forma de integrar la capa lúdica en e-learning

Ahora bien, este término tan cool, ¿a qué se refiere exactamente? Pues tal como indica la propia Wikipedia consiste en emplear aspectos relacionados con la dinámica de los juegos en productos o servicios ajenos al sector del entretenimiento. El objetivo es mejorar la experiencia de usuario y dinamizar el consumo añadiendo esta capa lúdica. Veamos un ejemplo Posiblemente, el caso más conocido es el de la red social basada en la geolocalización, Foursquare, en la que podemos obtener diferentes insignias o badges conforme vamos haciendo check-ins en los lugares que visitamos (ver lista completa de insignias). Qué papel pueden jugar las insignias en la formación elearning 1. 2. 3. 4. Analíticas de aprendizaje y gamificación. Tiempo estimado de lectura: 2 minutos El informe Horizon 2011 señala que una de las tendencias en el sector de la formación en un periodo de 4 a 5 años será el desarrollo de las “Analísticas de aprendizaje”.

Analíticas de aprendizaje y gamificación

Me llama la atención que el horizonte temporal sea tan amplio, aunque bien es cierto que está en sintonía con lo que ha venido sucediendo todos estos años. Hasta hace bien poco, los progresos en formación han consistido simplemente en incorporar tecnología a un modelo preexistente considerado como incuestionable. La tradición educativa ha marcado el ritmo de nuestras innovaciones y éstas han estado amparadas más en la intuición que en un profundo análisis empírico. Centrándome en la modalidad de elearning, el análisis científico de resultados, procesos, interacciones, etc. ha sido y sigue siendo una de las grandes carencias de esta modalidad. Tiene mejor conocimiento del mundo, no el que más ha vivido, sino el que más ha observado. La guía definitiva del sector e-learning. Crítica y conciliación de la ludificación. Gamificacion Potencialidades y Riesgos.