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(4) Changer la classe pour changer l'école | Vincent FAILLET | TEDxAnnecy. A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Sans titre. A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. An update to the systematic literature review of empirical evidence of the impacts and outcomes of computer games and serious games.

Serious Games. Coverage includes- David "RM" Michael has been a successful independent software developer for over 10 years, working in a variety of industries, including video games. He is the owner of DavidRM Software (www.davidrm.com) and co-owner of Samu Games (www.samugames.com). Michael is the author of The Indie Game Development Survival Guide, and his articles about game design, development, and the game development industry have appeared on GameDev.net (www.gamedev.net) and in the book Game Design Perspectives. His blog about independent games, serious games, and independent software is Joe Indie (www.joeindie.com). Sande Chen has been active in the gaming industry for over five years. Success factors for serious games to enhance learning. There is no doubt that an abundance of factors exists that makes learning with serious games successful.

Research articles reporting on these factors, however, tend to focus on select serious game elements and do not combine all salient factors for successful learning with serious games. Addressing this gap is a necessity for the success of serious games and may even alleviate long-standing debates about pedagogy over enjoyment, how much realism is enough or whether artificial intelligence is worth the cost. This article examines existing academic literature from 2000 to 2015, extracting shared serious game success factors that have had an encouraging impact on gameful learning experiences. As such, we subsequently aim to withdraw the field from a perpetual spiral of does-my-game-work research toward more worthwhile why-does-my-game-not-work research.

Note: OCR errors may be found in this Reference List extracted from the full text article. Reviews are not available for this item. Manuel GraphoLearn GraphoGame. Rencontres nationales de la robotique éducative-mardi 02/10 Demain des robots enseignants ? GraphoLearn, un outil pour travailler la phonologie et la lecture au cycle 2 – Ressources 91. Site de l’éditeur Vidéo de présentation Liens de téléchargement : GraphoLearn est un jeu sérieux (ou serious game) sur tablette Android.

Il constitue un outil d’aide à l’apprentissage de la lecture au sein de la classe. A l’origine développé par une université finlandaise il a par la suite été adapté aux spécificités de la langue française par le Laboratoire de Psychologie Cognitive Décoder, c’est passer du code écrit au code oral en mettant en relation les graphèmes, qui sont les unités de base de l’écrit, avec les unités correspondantes de l’oral, les phonèmes.

La recherche a prouvé que le décodage graphophonologique est un facteur essentiel pour l’apprentissage de la lecture dans une écriture alphabétique. Pour atteindre le niveau de lecture « expert », celui qui permet de comprendre ce qui est lu, il faut en effet avoir automatisé le décodage. Les jeux de GraphoLearn sont donc essentiellement basés sur ce décodage. Les différents types de jeu : WordPress: Graphogame | Laboratoire de psycholologie cognitive - UMR 7290. Si vous utilisez une tablette ou un téléphone Android, une version de GraphoGame est disponible gratuitement en téléchargement. Graphogame a évolué - nous l'appelons maintenant GraphoLearn. Ce projet a son propre site web. Les informations mises à jour sont disponibles à cette adresse : ------------------------------------------------ Ancienne page du projet (version 2016) ------------------------------------------------ GraphoGame : des jeux d’aide à l’apprentissage de la lecture issus de la recherche "GraphoGame - Français" est disponible sur GooglePlay et prochainement sur AppleStore.

GraphoGame est un logiciel d’entrainement à la lecture. L’originalité de GraphoGame est double : Dans la plupart des jeux proposés un mot est prononcé et l’enfant doit le retrouver parmi 2 à 4 mots écrits. Le premier module du logiciel est donc validé et fonctionnel. Bibliographie [1] Dehaene (Dir.) (2011) . [2] Ziegler J. . [3] Voir Sprenger-Charolles & Colé (2013). Digital Games for Literacy Research - All Children Reading: A Grand Challenge for Development. Digital Games for Literacy Research The EduApp4Syria competition sourced two winning literacy apps—Antura and the Letters and Feed the Monster—available for free download below or on our games/apps page.

A rigorous quantitative and qualitative impact evaluation was conducted on each game to assess the impact of digital gaming on literacy and psychosocial wellbeing for Syrian refugee children. The results of the impact evaluations can be found in separate reports below as well as a summative report. The EduApp4Syria games are also among the 12 case studies featured in the Digital Gaming Guidebook, which outlines key principles for the development of digital games for literacy. EduApp4Syria Games EduApp4Syria Competition Partners.

Gaming Guidebook web 2. Games/Apps - All Children Reading: A Grand Challenge for Development. Grapholearn. Grapholearn est une application dédiée à l’entraînement de la lecture (ex Graphogame / jeux d’aide à l’apprentissage de la lecture issus de la recherche). Développée initialement par une équipe de recherche finlandaise, cette application a été adaptée au français par une équipe du Laboratoire de Psychologie Cognitive. Il est maintenant acquis que la maitrise du décodage est un facteur crucial pour l’apprentissage de la lecture dans une écriture alphabétique. En effet, si la finalité de la lecture est la compréhension, ses difficultés d’apprentissage s’expliquent généralement par des problèmes de décodage. Décoder, c’est passer du code écrit au code oral en mettant en relation les graphèmes et les phonèmes.

Trois critères principaux pour la progression choisie dans ce jeu : – La régularité et la fréquence des correspondances graphèmes/phonèmes – La fréquence des mots – Les lettres muettes (en particulier celles qui ont un sens) Vidéo de présentation. Page not found - All Children Reading: A Grand Challenge for Development. Sans titre. Revue sticef.org.

Caroline Jolly (LPNC, UMR5105, Grenoble), Edouard Gentaz (CNRS et FAPSE, Université de Genève, Suisse) 1. Introduction 1.1. Le développement des tracés de lettres Au fur et à mesure de l'apprentissage de l’écriture, des différences aussi bien quantitatives (vitesse) que qualitatives (lisibilité) vont apparaître. 1.2. 1.2.1. 1.2.2. En résumé, la qualité et la vitesse d’écriture augmentent graduellement avec l’âge mais tendent à stagner du point de vue de la qualité à partir de la troisième année d’école élémentaire. 1.3. 1.4. 1.5. 2. 2.1. Soixante-dix enfants scolarisés en classe de CP dans des écoles primaires des environs de Grenoble ont participé à cette étude. Cette étude a été réalisée en accord avec la Déclaration d'Helsinki. 2.2.

La tablette tactile (Wacom Cintiq©) était insérée dans une planche de bois placée sur une table d'écolier, de manière que la tablette soit dans la continuité spatiale de la planche. Figure 1 • Dispositif utilisé pour les entraînements. 2.3. 2.4. 3. 4. Sticef 2013 NS jolly 02p. 12. Enseignement du geste d’écriture cursive – Séminaire breton de recherche collaborative en éducation. Responsable : Nathalie Bonneton-Botté et Claude Beucher-Marsal Descriptif : Ce projet s’inscrit dans le cadre du contrat de recherche « intuiscript » qui vise l’élaboration d’un cahier numérique facilitant l’apprentissage et l’enseignement du geste d’écriture chez l’enfant.

Le projet, piloté par une société spécialisée dans l’usage du numérique, par l’institut national des sciences appliquées de Rennes et par Microsoft éducation, est associé à différents partenaires (la région Bretagne, l’Éducation Nationale, le laboratoire LOUSTIC attaché au CRPCC) qui chacun à leur niveau, doivent contribuer à garantir la plus-value d’un outil qui finalement sera estampillé Éducation Nationale.

Sollicitée comme partenaire, l’ESPE doit définir ses missions. Le ministère de l’enseignement supérieur et de la recherche précise que : « dans le domaine de la recherche, les ESPE ont vocation à participer et à développer les transferts entre la recherche et les pratiques pédagogiques. Contexte théorique : Revue sticef.org. Caroline Jolly (LPNC, UMR5105, Grenoble), Edouard Gentaz (CNRS et FAPSE, Université de Genève, Suisse) 1. Introduction 1.1. Au fur et à mesure de l'apprentissage de l’écriture, des différences aussi bien quantitatives (vitesse) que qualitatives (lisibilité) vont apparaître. 1.2. 1.2.1. 1.2.2.

En résumé, la qualité et la vitesse d’écriture augmentent graduellement avec l’âge mais tendent à stagner du point de vue de la qualité à partir de la troisième année d’école élémentaire. 1.3. 1.4. 1.5. 2. 2.1. Soixante-dix enfants scolarisés en classe de CP dans des écoles primaires des environs de Grenoble ont participé à cette étude. Cette étude a été réalisée en accord avec la Déclaration d'Helsinki. 2.2. La tablette tactile (Wacom Cintiq©) était insérée dans une planche de bois placée sur une table d'écolier, de manière que la tablette soit dans la continuité spatiale de la planche. Figure 1 • Dispositif utilisé pour les entraînements. Figure 2 • Exemple d'exercice proposé. 2.3. 2.4. 3. 4. Sticef 2013 NS jolly 02p. Technologie (enseignement de la) Descartes. Recherche par documents 547 résultats enregistrer la recherche Libellé Des champs obligatoires n'ont pas été remplis.

Soutenance de la thèse de Michel Spach | EDA. Revue sticef.org. Giulia ORTOLEVA, Claire PELTIER et Mireille BETRANCOURT MOOC : un mot, plusieurs facettes. Pour une caractérisation systématique des MOOC orientée ingénierie pédagogique (article) (pdf) MOOC: one word, multiple realities. Systematic characterization of MOOCs based on instructional design principles (abstract) Volume 24, 2017 - Article de Recherche Numéro spécial : Recherches actuelles sur les MOOC Bien que le terme MOOC se soit imposé dans le discours médiatique et scientifique, les dispositifs concrets s’avèrent de nature très diverse.

Laure CHOTEL Analyser la conception pédagogique d’un MOOC de langue sous l’angle de la « massivité »(article) (pdf) Analyzing Instructional Design for Managing the « Massive » Participation in Language Learning MOOCs (abstract) La dimension massive des MOOC de langues pose de véritables défis en termes de conception pédagogique (interactions, correction, évaluation, etc.). Eléonore VRILLON Chantal ROUSSEL, Marie-Michèle LEMIEUX, Normand LANDRY, Ghislain SAMSON.

Mécanismes d'apprentissage enfant. Les écrans en quelques maux - Cog'Innov. Le spectacle d’un bébé assis devant un dessin animé est assez surprenant : les yeux rivés sur l’écran, il s’agite dans tous les sens. Ça ne fait aucun doute, il est captivé par ce qu’il voit, pour ne pas dire hypnotisé. Les écrans sont distrayants mais sont-ils sans danger ? L’utilisation des tablettes, smartphones et autres types d’écran connaît actuellement une ascension fulgurante, en particulier chez les plus jeunes : dans ce contexte, l’exposition précoce aux écrans est devenue un débat de santé publique majeur [1]. De plus en plus de parents s’interrogent sur les méfaits que peuvent avoir les écrans sur le développement mental de leurs enfants. Finalement, les jeunes enfants peuvent-ils apprendre quelque chose de ce qu’ils regardent ? Les sciences cognitives peuvent apporter des éléments de réponse à ces questions ! L’Académie des Sciences le dit : la télévision représente un vrai danger pour les bébés !

Face aux écrans, pas besoin de trouver les mots Que faut-il retenir ? Références. Les écrans en quelques maux - Cog'Innov. Najjar Noha. These Eric GREFF : Le « jeu de l'enfant-robot » : une demarche et une reflexion en vue du developpement de la pensee algorithmique chez les tres jeunes enfants. La tablette individuelle, trop chère, recalée après quatre ans d'essai / La Gazette / National / Décideurs en Région.

Conseil départemental du Loiret 665 600 hab. Jeunes gens, rangez vos tablettes… numériques. Les élèves du collège Gaston-Couté de Meung-sur-Loire (Loiret, 6 100 hab.) vont devoir se réhabituer à ouvrir et fermer leurs manuels scolaires, qu’ils n’utilisent pourtant plus depuis trois ans, tous remplacés par une tablette digitale individuelle dans le cadre du projet « CarTab’ ». Cette expérimentation, lancée par le département du Loiret en 2013, s’arrêtera finalement en juin 2017. « Les objectifs étaient les suivants : alléger le poids du cartable, développer les usages numériques, modifier les pratiques pédagogiques et les apprentissages, et lutter contre la fracture numérique.

Certains buts ont été atteints, d’autres non », constate Adeline Buisson, chef de projet e-éducation au conseil départemental du Loiret. A lire aussi Ecole numérique : les questions à se poser avant d’investir Le cartable encore trop lourd Sur la piste du smartphone. Bulletin cdc 17 decembre 2016 fr. Quelles tendances pour le Digital Learning en 2017 ? - le blog de Solerni – plateforme de MOOCs. En pleine transformation numérique, le marché du travail et le monde de l’entreprise connaissent de nombreuses mutations. Les métiers évoluent de plus en plus vite, les pratiques changent et obligent les actifs à cultiver leur employabilité en développant continuellement tant leurs compétences métiers que leurs compétences transverses.

Ce nouveau paradigme de l’apprentissage tout au long de la vie (life-long learning) impacte significativement l’écosystème de formation professionnelle. Avec le Digital Learning, les acteurs du secteur entendent bien tirer parti des outils numériques pour mener agilement la conduite du changement de la formation dans la sphère de l’entreprise. En cette période de fêtes de fin d’année 2016, l’équipe Solerni a décidé de se livrer à un exercice à la fois de bilan et de réflexion prospective. Evolution des sciences cognitives : un apport considérable pour repenser nos apprentissages Apprendre à apprendre en décryptant nos mécanismes cognitifs. Les émotions au cœur de nos apprentissages… - le blog de Solerni – plateforme de MOOCs. Les émotions décrivent des réactions complexes qui affectent le corps et l’esprit d’un individu lorsque ce dernier est confronté à des stimuli internes ou externes. Les réactions incluent à la fois un état mental subjectif (colère, amour, anxiété, etc.), une impulsion à agir (attaquer, fuir…) et des changements corporels (accélération du rythme cardiaque ou hausse de la pression sanguine par exemple).

Le professeur et psychologue Robert Plutchik a représenté dans les années 80 la variété des émotions dans une roue : elle représente les 8 émotions principales, dont l’intensité augmente à mesure que l’on se rapproche de son centre. Une émotion a deux fonctions principales : elle permet de caractériser l’intensité et l’importance d’un événement, mais elle témoigne également d’un signal social : rougir, trembler ou bafouiller qui envoie une information à son entourage. Mais au-delà de ces fonctions, les émotions jouent un rôle primordial dans l’apprentissage.

Pour en savoir plus : Schema relationnel. MEUNIER CARUS Manon M1P DILIPEM. Massonneau lucas. Welcome. Gamification of Learning. MEUNIER CARUS Manon M1P DILIPEM.