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(4) Changer la classe pour changer l'école. A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Sans titre. A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. An update to the systematic literature review of empirical evidence of the impacts and outcomes of computer games and serious games.

Serious Games. Success factors for serious games to enhance learning. Manuel GraphoLearn GraphoGame. Rencontres nationales de la robotique éducative-mardi 02/10 Demain des robots enseignants ? GraphoLearn, un outil pour travailler la phonologie et la lecture au cycle 2 – Ressources 91. Site de l’éditeur Vidéo de présentation Liens de téléchargement : GraphoLearn est un jeu sérieux (ou serious game) sur tablette Android.

GraphoLearn, un outil pour travailler la phonologie et la lecture au cycle 2 – Ressources 91

Il constitue un outil d’aide à l’apprentissage de la lecture au sein de la classe. A l’origine développé par une université finlandaise il a par la suite été adapté aux spécificités de la langue française par le Laboratoire de Psychologie Cognitive Décoder, c’est passer du code écrit au code oral en mettant en relation les graphèmes, qui sont les unités de base de l’écrit, avec les unités correspondantes de l’oral, les phonèmes. La recherche a prouvé que le décodage graphophonologique est un facteur essentiel pour l’apprentissage de la lecture dans une écriture alphabétique. Pour atteindre le niveau de lecture « expert », celui qui permet de comprendre ce qui est lu, il faut en effet avoir automatisé le décodage.

Les jeux de GraphoLearn sont donc essentiellement basés sur ce décodage. Les différents types de jeu : Laboratoire de psycholologie cognitive - UMR 7290. Si vous utilisez une tablette ou un téléphone Android, une version de GraphoGame est disponible gratuitement en téléchargement.

Laboratoire de psycholologie cognitive - UMR 7290

Digital Games for Literacy Research - All Children Reading: A Grand Challenge for Development. Digital Games for Literacy Research The EduApp4Syria competition sourced two winning literacy apps—Antura and the Letters and Feed the Monster—available for free download below or on our games/apps page.

Digital Games for Literacy Research - All Children Reading: A Grand Challenge for Development

A rigorous quantitative and qualitative impact evaluation was conducted on each game to assess the impact of digital gaming on literacy and psychosocial wellbeing for Syrian refugee children. The results of the impact evaluations can be found in separate reports below as well as a summative report. Gaming Guidebook web 2. Games/Apps - All Children Reading: A Grand Challenge for Development. Grapholearn. Grapholearn est une application dédiée à l’entraînement de la lecture (ex Graphogame / jeux d’aide à l’apprentissage de la lecture issus de la recherche).

Grapholearn

Page not found - All Children Reading: A Grand Challenge for Development. Sans titre. Revue sticef.org. Caroline Jolly (LPNC, UMR5105, Grenoble), Edouard Gentaz (CNRS et FAPSE, Université de Genève, Suisse) 1.

Revue sticef.org

Introduction 1.1. Le développement des tracés de lettres. Sticef 2013 NS jolly 02p. 12. Enseignement du geste d’écriture cursive – Séminaire breton de recherche collaborative en éducation. Responsable : Nathalie Bonneton-Botté et Claude Beucher-Marsal Descriptif : Ce projet s’inscrit dans le cadre du contrat de recherche « intuiscript » qui vise l’élaboration d’un cahier numérique facilitant l’apprentissage et l’enseignement du geste d’écriture chez l’enfant.

Enseignement du geste d’écriture cursive – Séminaire breton de recherche collaborative en éducation

Le projet, piloté par une société spécialisée dans l’usage du numérique, par l’institut national des sciences appliquées de Rennes et par Microsoft éducation, est associé à différents partenaires (la région Bretagne, l’Éducation Nationale, le laboratoire LOUSTIC attaché au CRPCC) qui chacun à leur niveau, doivent contribuer à garantir la plus-value d’un outil qui finalement sera estampillé Éducation Nationale. Revue sticef.org. Caroline Jolly (LPNC, UMR5105, Grenoble), Edouard Gentaz (CNRS et FAPSE, Université de Genève, Suisse) 1.

Revue sticef.org

Sticef 2013 NS jolly 02p. Technologie (enseignement de la) Descartes. Soutenance de la thèse de Michel Spach. Revue sticef.org. Mécanismes d'apprentissage enfant. Les écrans en quelques maux - Cog'Innov. Le spectacle d’un bébé assis devant un dessin animé est assez surprenant : les yeux rivés sur l’écran, il s’agite dans tous les sens.

Les écrans en quelques maux - Cog'Innov

Ça ne fait aucun doute, il est captivé par ce qu’il voit, pour ne pas dire hypnotisé. Les écrans en quelques maux - Cog'Innov. Najjar Noha. These Eric GREFF : Le « jeu de l'enfant-robot » : une demarche et une reflexion en vue du developpement de la pensee algorithmique chez les tres jeunes enfants. La tablette individuelle, trop chère, recalée après quatre ans d'essai / La Gazette / National / Décideurs en Région. Conseil départemental du Loiret 665 600 hab.

La tablette individuelle, trop chère, recalée après quatre ans d'essai / La Gazette / National / Décideurs en Région

Bulletin cdc 17 decembre 2016 fr. Quelles tendances pour le Digital Learning en 2017 ? - le blog de Solerni – plateforme de MOOCs. En pleine transformation numérique, le marché du travail et le monde de l’entreprise connaissent de nombreuses mutations.

Quelles tendances pour le Digital Learning en 2017 ? - le blog de Solerni – plateforme de MOOCs

Les métiers évoluent de plus en plus vite, les pratiques changent et obligent les actifs à cultiver leur employabilité en développant continuellement tant leurs compétences métiers que leurs compétences transverses. Ce nouveau paradigme de l’apprentissage tout au long de la vie (life-long learning) impacte significativement l’écosystème de formation professionnelle. Avec le Digital Learning, les acteurs du secteur entendent bien tirer parti des outils numériques pour mener agilement la conduite du changement de la formation dans la sphère de l’entreprise. En cette période de fêtes de fin d’année 2016, l’équipe Solerni a décidé de se livrer à un exercice à la fois de bilan et de réflexion prospective. Les émotions au cœur de nos apprentissages… - le blog de Solerni – plateforme de MOOCs.

Les émotions décrivent des réactions complexes qui affectent le corps et l’esprit d’un individu lorsque ce dernier est confronté à des stimuli internes ou externes. Les réactions incluent à la fois un état mental subjectif (colère, amour, anxiété, etc.), une impulsion à agir (attaquer, fuir…) et des changements corporels (accélération du rythme cardiaque ou hausse de la pression sanguine par exemple). Le professeur et psychologue Robert Plutchik a représenté dans les années 80 la variété des émotions dans une roue : elle représente les 8 émotions principales, dont l’intensité augmente à mesure que l’on se rapproche de son centre. Une émotion a deux fonctions principales : elle permet de caractériser l’intensité et l’importance d’un événement, mais elle témoigne également d’un signal social : rougir, trembler ou bafouiller qui envoie une information à son entourage.

Mais au-delà de ces fonctions, les émotions jouent un rôle primordial dans l’apprentissage. Schema relationnel. MEUNIER CARUS Manon M1P DILIPEM. Massonneau lucas. Welcome. About this video Learn how to create training that simulates what it's like to use software with Captivate. Overview Transcript View Offline Exercise Files Released Do you need to create your own software training? With Captivate you can produce software simulations that engage and inform. In this project-based course with Captivate expert Anastasia McCune, learn how to record software simulations for your company or elearning project with Captivate. Gamification of Learning. Learn how incorporating a sense of play into your classroom or elearning environment can make your content more engaging and help students retain more information.

Keyboard Shortcuts. MEUNIER CARUS Manon M1P DILIPEM.