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Réalité augmentée

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Domaines d'applications. Réalité augmentée : entre mythes et réalités. La réalité augmentée vise à accroître notre perception de l’environnement par ajout d’informations de différentes natures. Bien qu’elle puisse concerner les cinq sens, les informations ajoutées sont le plus souvent visuelles (textes, symboles ou images 3D). L’expression est apparue au début des années 1990, mais n’a connu de réel succès qu’après l’arrivée sur le marché de téléphones portables et de tablettes compatibles avec cette technologie. Passée une certaine période d’engouement, la réalité augmentée est aujourd’hui perçue de diverses manières par le grand public. Certains doutent de son utilité et de son avenir, d’autres la considèrent comme une menace pour le respect de la vie privée et des libertés individuelles.

Des technophiles convaincus y voient à l’inverse un potentiel immense, sans être parfaitement conscients de ses limites intrinsèques. Comment intégrer de manière cohérente un objet virtuel 3D dans une image réelle. Le problème des occultations du virtuel par le réel. Réalité augmentée. Ecrit par B.Bathelot, mis à jour le 5 mai 2017. Glossaires : Marketing point de vente | Publicité média La réalité augmentée est une technique permettant d’insérer en temps réel un élément 2D ou 3D dans une image réelle. La réalité augmentée peut donner lieu à de nombreuses applications dans le domaine du marketing et de la publicité. Elle peut être utilisée, entre autres, pour : – du marketing immersif – des opérations de communication événementielle – de la PLV interactive – des cabines d’essayage virtuelles– des animations commerciales – des vitrines interactives– de la mise en situation de produit – de l’intégration dans des catalogues papier ou digitaux – etc Sur un sujet proche, voir également réalité virtuelle.

L’utilisation de la réalité augmentée dès 2014 pour le catalogue IKEA qui permet de visualiser la façon dont un meuble pourrait s’intégrer dans un intérieur : Le même principe appliqué à un catalogue produit au sein d’une application e-commerce : Augmented Reality Tyler Ocwieja. A brief history of Augmented Reality (infographic) – Argo Project. 1901 — First recorded reference to AR was made by the author of The Wizard of Oz, L. Frank Baum. He describes a gift called the ‘Character Marker’ in the novel The Master Key. 1952 — Cinematographer, Morton Heilig, starts creating the world’s first virtual reality (VR) machine which was called the Sensorama Machine. 1962 — Morton Heilig, patents the Sensorama Machine. 1968 — Ivan Sutherland creates first head-mounted display system and its given the nickname ‘The Sword of Damocles’ due to its weight. 1974 — Computer Artist and Researcher, Myron Krueger, builds Videoplace an ‘artificial reality’ lab that surrounds users in an interactive environment 1982 — Software Engineer, Dan Reitan and his team create RADAR the first interactive AR system shown on TV, creating video images for weather stations. 1990 — Boeing Researcher, Tom Caudell, coins the term ‘augmented reality’ to describe the merging of virtual graphics onto a physical display 1999 — Nasa uses AR.

Original: Adsreality.com. Augmented Reality. AR Dirt | by Joseph Rampolla. Réalité virtuelle vs. réalité augmentée: laquelle attire le plus les investisseurs? La réalité virtuelle ainsi que la réalité augmentée, considérées comme le nouvel eldorado des analystes et des investisseurs, devraient peser à elles seules 80 milliards de dollars d’ici 2025. En termes d’investissements, ce sont près de 3,5 milliards de dollars qui ont été investis dans ces secteurs depuis deux ans, selon une récente étude réalisée par Goldman Sachs Research.

Les deux technologies se développent-elles à la même vitesse? L’une est-elle en train de prendre le pas sur l’autre? Éléments de réponse avec l’analyse détaillée des investissements dans ces deux secteurs, publiée par CB Insights le 4 juin dernier. Pour rappel, la réalité augmentée permet d’ajouter des couches d’imagerie numérique sur le monde réel. La réalité virtuelle, quant à elle, recrée totalement un monde imaginaire dans lequel l’utilisateur est immergé. Réalité augmentée: des investissements records en 2014 Des opérations plus nombreuses dans la réalité virtuelle Des niveaux de maturité différents LIRE aussi : Assoria : Serious Gaming and Augmented Reality -- Page d'accueil. La réalité augmentée sur mobile | Veille. Février 17, 2018 par Camille CAMPO La réalité augmentée a vu le jour aux alentours de 2009 suite à l’essor des smartphones (dont le premier iPhone est sorti en 2000) et du réseau 3G/4G.

D’année en année, les smartphones sont devenus de plus en plus puissants. Les utilisations de ces appareils ont évolué. Aux fonctionnalités basiques d’un téléphone (Appeler, envoyer un message, prendre des photos, jouer) se sont aujourd’hui rajoutées des applications utilisables dans tous les domaines. comme dans le divertissement, pour aider dans les tâches du quotidien, pour la vente et le marketing etc. Tout d’abord, il est important de ne pas confondre réalité augmentée et la réalité virtuelle. Comment fonctionne la réalité augmentée ? La réalité augmentée fonctionne grâce à la récupération des coordonnées GPS du téléphone auxquelles sont associées des éléments précisant la direction de la vision. Aujourd’hui, beaucoup d’entre nous, sommes familier à la réalité virtuelle à plusieurs niveaux. Vie pratique. La r alit augment e. Selon Ronald Azuma, chercheur à l'université de Caroline du Nord, la réalité augmentée doit respecter trois règles fondamentales : combiner le réel et le virtuel, de manière interactive (en temps réel) et en respectant l'homogénéité perspectiviste.

Cette définition exclut donc les simples collages 2D qui ne respectent pas la cohérence 3D, ainsi que la composition en post-production qui n'est pas temps réel. En revanche, elle n'impose aucune contrainte sur le réalisme photométrique des compositions (par exemple, les objets virtuels peuvent être affichés en mode filaire). La visualisation peut se faire à l'aide de lunettes stéréoscopiques particulières, qui permettent de voir la réalité en même temps que les objets synthétiques représentés en relief. Les premiers mélanges entre images filmées et images numériques ont été réalisés pour le film Tron de Steven Lisberger (1982). Le pendant interactif du cinéma des effets spéciaux est le jeu vidéo.

Cohérence spatio-temporelle. Découvrez des sites incroyables de réalité augmentée. Micro Hebdo le 22/07/09 à 16h52 Les effets spéciaux ne sont pas réservés aux films à gros budget. Chez vous, à l'aide d'une webcam et d'une imprimante, vous pouvez faire surgir sur votre écran des créatures et des bolides sortis de nulle part. Comment ? Grâce à la technologie de la réalité augmentée qui permet d'ajouter aux images filmées des éléments virtuels en 3D. Après avoir installé un logiciel, spécifique à chaque expérience, ou avoir lancé la fenêtre d'affichage, il suffit de présenter devant une webcam un « marqueur ». Trouver le bon angle Pour goûter à cet univers virtuel dans de bonnes conditions, mieux vaut se placer dans un endroit bien éclairé, mais dénué d'ombres, car elles pourraient gêner la reconnaissance des marqueurs. C3picasso.com Le site promotionnel de la nouvelle C3 Picasso met à l'honneur la réalité augmentée.

Gskinner.com Geler sur place ou se transformer en torche humaine, voici deux expériences à réaliser sur ce site. Livingsasquatch.com Therelapse.co.uk Bentobox.jp. La réalité augmentée: principe et outils de développement (SDK) - Geek mais pas que. 142 38Share9 15.3K La réalité augmentée est plus que jamais au cœur de l’actualité technologique. Dans le but de savoir comment marche tout ça, j’ai mené ma petite enquête sur le principe et les outils de développement existant. La réalité augmentée, kezako et comment ça marche?

Selon Wikipedia, « La réalité augmentée désigne les systèmes informatiques qui rendent possible la superposition d’un modèle virtuel 3D ou 2D à la perception que nous avons naturellement de la réalité et ceci en temps réel » . Bien que la plupart des applications actuelles sont visuelles, l’utilisation de « perception » permet de rappeler que nos 5 sens sont concernés. A l’inverse, une application de cette technologie se trouve aussi être la réalité diminuée qui consiste à réduire la quantité d’information perçue (exemple en vidéo).

Le principe pour une application visuelle se compose de trois(3) éléments: Comment créer une application de RA? Les principaux SDK (Software Development Kit) que j’ai pu trouver sont: Petite analyse sémantique de RV et RA. Vous devez savoir (pour ceux qui sont déjà allé voir la page Wikipedia de la réalité virtuelle) que le nom lui-même de « réalité virtuelle » est décrié. En effet, il est issu d’une traduction depuis l’anglais plutôt hasardeuse de « virtual reality ». La notion de « virtual reality » en anglais n’est pas tant celle d’une réalité virtuelle en français que celle d’une quasi-réalité. Et le concept même de réalité virtuelle laisse de côté tout le caractère humain d’une telle expérience comme si la « réalité virtuelle » pouvait exister intrinsèquement. Il faut savoir que c’est bien l’homme qui expérimente une application de réalité virtuelle.

Le nom de RV laisse de côté quelque chose : le fait qu’elle ne peut exister en soi, mais bien parce que l’homme est là pour l’expérimenter. Et le rapport avec la RA me diriez-vous ? On y voit deux notions principales : celles d’un monde réel et d’un monde virtuel. . [1] P. . [2] C. . [3] P. . [4] I. . [5] J. . [6] J. . [7] G. Sur le même thème 2 décembre 2010. C'est quoi la Réalité Augmentée ? Définir la réalité augmentée (RA) n’est pas si simple ! En effet, c’est un domaine transverse qui utilise de nombreuses technologies différentes. Le terme même de « réalité augmentée », qui est apparu en référence à celui de « réalité virtuelle », est de plus en plus remis en questions.

C’est assez compréhensible puisque ce n’est pas la « réalité » qui est augmentée mais bien notre propre perception. Nous allons donc ici vous proposer notre propre vision de cette technologie et notre propre définition basée sur celle de Ronald Azuma. Si vous voulez compléter description, n’hésitez pas à le faire ! Notions de base La réalité augmentée peut être considérée comme une interface entre des données numériques, que l’on qualifiera abusivement de « virtuelles », et le monde réel.

Ces trois points sont plus ou moins respectés par les applications qui sont qualifiées de « réalité augmentée ». Source Sensorama 1962 Les techniques. La réalité augmentée. Quelles différences entre réalité augmentée, virtuelle et mixte ? Augmentée, virtuelle, mixte… Il n’est pas si simple de s’y retrouver avec toutes ces formes de réalité. Si différencier les réalités virtuelle et augmentée est assez aisé, la définition est moins évidente lorsqu’on combine les deux.

Les origines des concepts Les concepts de réalité virtuelle et de réalité augmentée ont beau bénéficier d’une popularité relativement récente, leur origine ne date pas d’hier. Pour la réalité virtuelle, il faut remonter jusqu’en 1962 pour en trouver l’apparition, avec la création de Sensorama par Morton Heilig. Plus tard, dans les années 80, Steve Mann invente le EyeTap, un casque permettant d’afficher des informations virtuelles devant les yeux de son utilisateur, ce qu’on peut qualifier comme le premier exemple de réalité augmentée.

Quant à la réalité mixte, il faudra attendre quelques années, en 1994, pour la voir se développer. Faisons un petit tour d’horizon de tous ces concepts pour essayer d’y comprendre quelque chose. Réalité augmentée. La Gouvernance - Pour mettre en œuvre dans la durée le plan Réalité Augmentée et développer à terme une filière de la Réalité Augmentée, une gouvernance claire, représentative et reconnue de l’Etat est indispensable et est mise en place autour de « French Augmented Reality ». Afin d’accélérer la structuration de l’écosystème RA, il est proposé de s’appuyer principalement sur les pôles de compétitivité français, tant « offreurs de solutions RA » que « consommateurs », en raison de leur maturité et de leurs effets d’entraînement sur : La R&D amont et l’intégration de briques technologiques,Le passage de l’idée au marché,L’énonciation de besoins RA par les pôles utilisateurs,Les actions de formation dédiées,Les programmes d’accompagnement des PME,L’internationalisation.

Ainsi que sur l’Association Française de Réalité Virtuelle (AFRV) enrichie de l’apport de RA Pro (association de promotion de la Réalité Augmentée), Laval Virtual et les IRT concernés (b<>com et Jules Verne a minima). La DGE Images & Réseaux.