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Desarrollo e Imp de la Gamificación

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Content Curation Tools: The Newsmaster Toolkit by... - MindMeister Mapa Mental. Gamificación educativa. El término “gamificación” procede del anglosajón “game” (juego) y se puede considerar sinónimo de “ludificación” o “juguetización”. Es una tendencia que pretende aplicar el pensamiento y mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana: empresas, educación, marketing, web social, investigación, etc. En todos ellos se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios. Algunas aplicaciones lúdicas se usan a nivel empresarial en departamentos de selección personal, en grupos de trabajo creativo, en la difusión entre los clientes de nuevos productos o ideas … Índice [Índice] Aplicación educativa En el entorno educativo supone el diseño de tareas y actividades usando los principios de jugabilidad.

La magia de los videojuegos 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Ventajas. Profesor 3.0: Socrative y testmoz herramientas gratuitas para la evaluación formativa en tiempo real durante las clases. Hoy es un día de suerte para los profesores que desde hace años usamos las cuestiones de elección entre múltiples respuestas (multiple choice question, MCQ) para realizar evaluación formativa en nuestras clases universitarias. Los que empleamos las técnicas Team based learning y peer teaching al no poder permitirnos el comprar 100 clickers nos veíamos obligados a usar en lugar de los carísimos clickers, las económicas tarjetas de respuesta con letras gigantes impresas en colores.

Cuando al fin Zapatero reconoció la crisis, incluso a los iluminados que teníamos clickers en España, se nos acabó el dinero para comprar pilas. Tuvimos que volver a las tarjetas de respuesta de papel y con los recortes de Rajoy ya no pudimos comprar toner de color para imprimir tarjetas de colores y tuvimos que imprimir nuestras tarjetas de respuesta en blanco y negro.

El profesor entra en Socrative con su e-mail y password de acceso. Gamificacion en la educación y la formación. No me molestes, mamá, estoy aprendiendo. Emocionar con el sistema solar, el entorno natural o el cuerpo humano gracias al Mobile Learning. La clase de Tercero de Primaria del CEIP San Sebastián en Archidona, Málaga, se ha lanzado a descubrir nuestro sistema solar, el cuerpo humano y la naturaleza de sus entorno ayudándose del mobile learning, pero además, ha decidido compartir el proyecto con todo el mundo a través de su blog de aula. ¿Quieres saber cómo integrar mobile learning y aprendizaje por descubrimiento? En el post de hoy te traemos una excelente experiencia donde aprender y enriquecernos juntos. En pleno siglo XXI la escuela no puede vivir ajena a lo que ocurre a su alrededor, por lo que el CEIP de San Sebastián decidió introducir las tecnologías móviles en el aula como apoyo a la metodología de Aprendizaje basado en proyectos, al mismo tiempo que, en sus diseños, integraban estrategias de aprendizaje cooperativo y algunos de los proyectos contaban con cierto componente de aprendizaje-servicio.

En concreto, el proyecto se desarrolla en el tercer curso de Educación Primaria con dos clases de 22 alumnos cada una. Videojuego sobre tráfico de fauna diseñado por educ.ar. Se trata del primer videojuego educativo diseñado íntegramente por el equipo del portal educ.ar. Participaron del proyecto profesionales de diversas áreas y disciplinas: desarrollo de software, diseño 3D, diseño gráfico, composición de sonido y música, guión y game-play. Muy pronto el código fuente del videojuego será "abierto" para que pueda servir de guía de referencia a las instituciones educativas del país.

El portal educ.ar desarrolló una plataforma multimedia interactiva denominada “Cuenta Regresiva” con el objetivo de poner en escena la problemática del tráfico ilegal de fauna en la Argentina. En esta plataforma conviven capítulos de animación, videos, entrevistas, mapa de geolocalización, blog y diversos materiales que complementan una historia en expansión. El enfoque innovador recurre a estrategias que involucran al usuario en una experiencia personal enriquecida por la participación. ¿De qué se trata el juego? ¿Cómo transcurre el juego y cuáles son los escenarios?

Gamificar el aprendizaje: Herramientas para ponerla en práctica. No creo que nadie pueda decir que la nueva generación Universitaria que entra a formarse es plena conocedora (o debería serlo) de las nuevas tecnologías. Los Universitarios están expuestos a una cantidad de estímulos tecnológicos que, ¿sabemos los docentes sacarles partido? , ¿qué sucede cuando las competencias técnicas de los alumnos se incorporan a la dinámica de aprendizaje de la clase?

, ¿podemos gamificar el aprendizaje para potenciar al alumno? Vamos a ver cuatro razones por las que hay que gamificar el aprendizaje y una herramienta para ponerlo en práctica si tenemos algunos conocimientos de WordPress. (1) Incentivar el aprendizaje. Gamificar el aprendizaje es efectivo según dicen los investigadores. No se pretende incentivar por notas, se pretende incentivar por logros conseguidos durante el itinerario formativo del alumno. Es el alumno el que empieza a tangibilizar su aprendizaje haciendo del mismo un hecho divertido, útil y con sentido de continuidad. . (2) Aumentar la participación. La gamificación, una nueva forma de aprender. La gamificación es el uso del pensamiento y la mecánica de juego en contextos ajenos a ellos. ¿Es el aula un contexto ajeno al juego? ¿Se pueden introducir los juegos cuando son digitales? Teniendo en cuenta que hay una predisposición de las personas a participar en los juegos y más cuando estos son niños tendremos un espacio abierto a estos cambios, pero ¿se está llevando a cabo la introducción de videojuegos?

Y en concreto sobre este post ¿qué llama tanto la atención de Minecraft cuando la interfaz parece tan “primitiva”? La gamificación en el aula está relacionada con el aprendizaje basado en juegos, que nos brinda contextos abiertos, nuevas ideas y posibilidades. Estudios sobre este tema confirman que favorecen el desarrollo de habilidades cognitivas como la concentración o la memoria, junto con las habilidades psicomotoras al trabajar la destreza visual, la coordinación espacial y la discriminación perceptiva que potencia las habilidades de autonomía, autocontrol y creatividad. Crea tus propios videojuegos con eAdventure. Un juego virtual ‘serio’ evalúa las competencias. El nuevo serious game valora competencias genericas. / Deusto Research Showing image 1 of 1 Tres equipos de investigación de la Universiad de Deusto (INNOVA, DEUSTOTECH Learning y Ocio y Desarrollo Humano) se han unido dentro del proyecto Serious Games for Education para crear un nuevo producto de este tipo.

Se trata del diseño de un juego serio o serious game que serviría como una herramienta de la enseñanza y de la evaluación de las competencias genéricas. En particular, la resolución de problemas e iniciativa empresarial. Está dirigido a los estudiantes de último curso de grado y de primer curso de postgrado. Este juego ha sido diseñado teniendo en cuenta los aspectos importantes de la evaluación de competencias, como el contexto, la retroalimentación y la transparencia, haciendo uso del Modelo de Evaluación de Competencias Genéricas de la Universidad de Deusto El sistema está basado en la definición de los niveles, indicadores y descriptores como punto de referencia. Diversimundo. Videojuego para abordar la diversidad social, cultural, étnica, religiosa, sexual. Academic Learning Coach - 40 sites for educational games.

Los 10 mejores videojuegos educativos. Actualmente, a nadie le puede sorprender el uso de “videojuegos” y “educativos” en la misma frase y ya cada vez son más frecuentes las propuestas basadas directa o indirectamente en estos productos de ocio digital. Numerosos estudios recogen el hecho de que, utilizados según criterios pedagógicos, los videojuegos pueden aportar interesantes beneficios al mundo educativo, que permiten complementar (y en ocasiones, incluso substituir) recursos de carácter más “tradicional”.

Desde el punto de vista práctico, podemos elegir un videojuego que en sus concepción no fue diseñado con un claro objetivo educativo y adaptar nuestra propuesta didáctica para hacer uso de él, o bien elegir un videojuego pensado específicamente para ser usado como herramienta educativa, teniendo en cuenta las necesidades de sus destinatarios y ofreciendo una propuesta didáctica completa (contenidos, objetivos didácticos, seguimiento del progreso de los estudiantes e incluso una guía didáctica para su uso en el aula). 1. Juegos. Realidad aumentada y educación.

En esta ocasión, nos gustaría compartir algunos juegos que se han desarrollado en el campo de la actividad social y política. Los consideramos especialmente interesantes para el tratamiento de los Derechos Humanos en la escuela o en familia. Son recursos mundialmente conocidos y que han tenido muy buena acogida en conferencias, publicaciones o medios especializados en educación, videojuegos y tecnología.

Esperamos que los disfrutéis y que os hagan reflexionar. Darfur is dying Darfur is dying es una simulación basada en la narrativa, donde tendremos que superar las fuerzas que amenazan la supervivencia del campamento donde estaremos refugiadas o refugiados. Nos introduciremos en el día a día del campo Darfur (región del oeste de Sudán) en donde tendremos que realizar ciertas tareas para que la comunidad sobreviva: buscar agua arriesgándonos a los ataques de las milicias, conseguir comida, construir refugios...

Acceso directo en español desde Food-Force. Un videojuego para educar en Derechos Humanos. La Fundación Fernando Buesa lanza una aventura gráfica para ser utilizada en las aulas de los centros escolares vascos ÁLVARO VICENTE | SAN SEBASTIÁN. | 14 de Febrero de 2011 | 11:59 Un niño de entre 10 y 13 años se sienta frente al ordenador, caracteriza su personaje -desde el color de piel y peinado hasta su vestimenta- y se dispone a iniciar una aventura gráfica en la que de una forma liviana y partiendo de situaciones cotidianas acaba conociendo la Declaración de los Derechos Humanos. Dicho así, lo normal es que un niño mire para otro lado y busque algo más divertido en un videojuego de acción de la Play Station o la Wii, pero lo cierto es que 'Manrais', como así se ha bautizado, reúne todos los ingredientes para atrapar a su jugador.

El guión sitúa a un niño de Secundaria en un colegio en el que interactúa con otros adolescentes hasta que alguien le dice que existe un local secreto, en el bajo de un comercio, que trabaja por los Derechos Humanos. Guía didáctica Vía: Diario Vasco. Welcome to The Serious Games Institute. El videojuego infantil Naraba líder del segmento educativo.

Este estudio recoge los datos de ventas de más 350 referencias dentro del mercado del software, entre las cuales se encuentran la gran mayoría de los productos educativos que se comercializan hoy en día en los puntos de venta habituales. Noticias EUROPAPRESS | 27 de Enero de 2011 | 13:06 Los videojuegos educativos Naraba han obtenido una cuota del 18% dentro del segmento Knowledge en diciembre, según GFK. Este estudio recoge los datos de ventas de más 350 referencias dentro del mercado del software, entre las cuales se encuentran la gran mayoría de los productos educativos que se comercializan hoy en día en los puntos de venta habituales. "Este dato demuestra que era imperativo ofrecer al mercado una nueva generación de videojuegos educativos que sustituyese al software educativo tradicional; unas herramientas lúdico-educativas más modernas y adaptadas a un público que poco o nada tiene que ver con el de hace diez años", explica Ignacio Osuna, Consejero Delegado de Micronet.

Videojuegos aplicados a la educación (I) Videojuegos aplicados a la educación (II) Videojuegos en el aula. Manual para docentes. Más de 100 recursos sobre game learning (g-learning) Play to Learn: Great Sites on Gamification. Using incentives to encourage students to stay interested in educational pursuits is not a new idea. However, the incorporation of game mechanics, incentive systems, and other ideas borrowed from the game world to create a game-layer on top of existing educational systems is revolutionary, and many educators, students, and entrepreneurs are taking notice. Gamification of education can help students be more motivated and engaged, and can make it easier to remember what they’ve learned. What teacher wouldn’t love that? Enthusiastic teachers from K-12 all the way up into college have started using game-based learning techniques in their classrooms, and there are loads of learning opportunities online for students who prefer a game-like experience.

Many companies are working on gamification platforms to make it easier to implement incentive programs and game mechanics in classrooms, online courses, and even in employee training and career development settings. Gamification Blogs & Experts. Ideas para que apliques la gamificación en el aula el próximo curso. Aplicar la gamificación en el ámbito de la educación consiste en utilizar una actividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de implicar a los alumnos y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje. Para ello, se recompensa la realización de ciertas tareas establecidas con puntos, niveles o rankings, fomentando el esfuerzo, la autoafirmación y la colaboración.

Te explicamos las ventajas de esta estrategia didáctica y te damos algunos recursos e ideas para que te animes a aplicarla el próximo año. Las ventajas de aprender de manera práctica, compartida y lúdica son múltiples, tanto desde el punto de vista educativo como personal y social. El juego educativo: Puedes gamificar tu aula de maneras muy diferentes, con videojuegos, webs o apps, y aplicando la gamificación al proceso completo de aprendizaje o solo como modo de evaluación. 1.

¿Qué piensas de la gamificación en el aula? Duolingo | Aprender idiomas jugando. El trivial educativo para colegios. Santamaria La gamificacion. Romero Lopez El juego como recurso educativo. Gonzalez Estrategias gamificacion. Gonzalez Mora Tec de gamificacion aplic a la docencia. Cortizo Gamificacion y docencia. Docente 2.0: Video juego de biología celular.

"¿Te imaginas una clase de biología en el laboratorio de computación jugando con Nanobots? " Así plantea el sitio del proyecto Kokori el método atractivo para todos de aprender biología celular.Este videojuego esta pensado para ser usado en clases donde todo el curso podrá ir descubriendo el micro-mundo de una célula en tres dimensiones, sus organelos, su funcionamiento y compenetrarse con la estructura más pequeña que forma la vida. Sabemos que el aprendizaje por medio de juegos es altamente efectivo, lo que hace recomendable su implementación.Aquí podemos ver el video presentación: El proyecto Kokori tiene como objetivo el desarrollo de un videojuego gratuito basado en tópicos de biología celular que están incluidos en el programa oficial de biología para la Educación Media en Chile. La propuesta de esta iniciativa es que el videojuego sea desafiante, emocionante y entretenido.

Gramática y Game Based Learning: un juego para comprender las bases del lenguaje. ¿Mi o mí? , ¿dé o de? , ¿tú o tu? , ¿qué diferencia aporta un simple tilde en nuestra comunicación? A, ante, bajo, cabe, con, contra… Nos sabemos las preposiciones de memoria pero ¿sabemos usarlas correctamente? La gramática es el juego que sistematiza nuestro lenguaje y qué mejor forma para comprender los principios de este juego universal que la metodología del Game Based Learning. Cuando conducimos el coche dirigidos por el GPS, cuando conseguimos puntos para una colección de vídeos con el periódico, cuando nos enfrentamos a las ofertas del supermercado y sus cupones, cuando ganamos una insignia al hacer “check-in” en Foursquare, cuando miramos el estado de nuestra cuenta en el banco, cuando calculamos nuestras posibilidades con la hipoteca… un gran número de acciones cotidianas de nuestra vida se rigen por las leyes del juego.

El desarrollo del proyecto comenzó con una intensa labor de documentación sobre el uso de este tipo de metodologías en el aula. El Reto del proyecto Para saber más: Docente 2.0: Geografía y economía con simuladores. El diván de Rafael Benítez Moreno 5 ejemplos de gamificación en el aprendizaje. Gamification y educación: juegos revolucionan el aprendizaje.