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Metodologías Activas

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Aprendizaje basado en problemas. Una definicin de abp. Aprendizaje basado en proyectos. El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP o PBL, Project-based learning) es una estrategia de enseñanza basada en el alumnado como protagonista de su propio aprendizaje.

Aprendizaje basado en proyectos

En este metodología, el aprendizaje de conocimientos tiene la misma importancia que la adquisición de habilidades y actitudes. Es importante comprender que es una metodología y no una estrategia instruccional.[1] Es considerado además, una estrategia de aprendizaje, en la cual los estudiantes se enfrentan a un proyecto que deben desarrollar.

Se basa en la necesidad de cambiar el paradigma del proceso de aprendizaje, que se desarrolla sin saber el porqué y para qué o su necesidad en la vida, a un aprendizaje con sentido. Un nuevo paradigma que da el protagonismo al alumnado evitando su papel pasivo del sistema de contenidos y trabajando desde su participación activa y crítica para que alcance los aspectos clave definidos en el proyecto. Estrategias de aprendizaje[editar] Nuevas pedagogías: el aprendizaje basado en problemas (PBL o ABP) - Explorador de innovación educativa - Fundación Telefónica. Ha llegado el momento del Aprendizaje basado en problemas (PBL o ABP) puesto que miles de docentes de todo el mundo lo están experimentando con éxito en sus clases.

Nuevas pedagogías: el aprendizaje basado en problemas (PBL o ABP) - Explorador de innovación educativa - Fundación Telefónica

El PBL es un método pedagógico muy interesante para aplicar en las aulas porque propone invertir el proceso de aprendizaje: en primer lugar presenta el problema y a continuación invita al alumno a identificar lo que necesita aprender y buscar la información para resolverlo. Y el docente debe facilitar que este proceso se produzca… sugerente ¿verdad?

Características de los PBL Una de las particularidades más significativas de esta herramienta pedagógica consiste en la necesidad de que los alumnos trabajen en equipo y de forma cooperativa para resolver el problema de aprendizaje planteado. Y que además puedan aprender utilizando el juego como uno de los recursos de acción indispensables para lograr los objetivos. The Flipped Classroom. Nuevas pedagogías: el aprendizaje basado en problemas (PBL o ABP) - Explorador de innovación educativa - Fundación Telefónica. Aprendizaje basado en problemas. El aprendizaje basado en problemas (ABP o, del inglés, PBL, problem-based learning) es un método docente basado en el estudiante como protagonista de su propio aprendizaje.[1] En este método, el aprendizaje de conocimientos tiene la misma importancia que la adquisición de habilidades y actitudes.

Aprendizaje basado en problemas

Es importante comprender que es una metodología y no una estrategia instruccional. Aprendizaje por problemas Descripción del método[editar] Consiste en que un grupo de estudiantes de manera autónoma, aunque guiados por el profesor, deben encontrar la respuesta a una pregunta o solución a un problema de forma que al conseguir resolverlo correctamente suponga que los estudiantes tuvieron que buscar, entender e integrar y aplicar los conceptos básicos del contenido del problema así como los relacionados. Qué es la Gamificación. Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.

Qué es la Gamificación

Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas. La eclosión de la web 2.0 ha acelerado la creación de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, medios digitales o webs corporativas. Pero no siempre es fácil estimular la actividad dinámica y frecuente entre los miembros de una comunidad. La integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad -y casi cualquier área de actividad humana- por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz.

Gamificación: el aprendizaje divertido. Por Virginia Gaitán En qué se basa esta técnica de aprendizaje.

Gamificación: el aprendizaje divertido

El modelo del juego funciona. La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.

El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados. En función de la dinámica que se persiga, se deberán explotar más unas técnicas mecánicas que otras. Ludificación. La ludificación facilita la participación en actividades como aprender cosas o realizar encuestas con fines comerciales.[1] La ludificación —en ocasiones traducido al español como gamificación, jueguización o juguetización—[2] es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad,[3] obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos.[4] [5] Esta tendencia pretende aplicar el pensamiento y la mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana, donde se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc.

Ludificación

Por ejemplo, la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios.[6] Historia del concepto Definiciones. VerFichero. ¿QUÉ ES LA GAMMIFICACION? La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.Otra definición"La gamificación es una técnica, un método y una estrategia a la vez.

¿QUÉ ES LA GAMMIFICACION?

Parte del conocimiento de los elementos que hacen atractivos a los juegos e identifica, dentro de una actividad, tarea o mensaje determinado, en un entorno de NO-juego, aquellos aspectos susceptibles de ser convertidos en juego o dinámicas lúdicas. Todo ello para conseguir una vinculación especial con los usuarios, incentivar un cambio de comportamiento o transmitir un mensaje o contenido. Es decir, crear una experiencia significativa y motivadora" (Gallego, F. J., Molina, R., & Llorens, F. 2014) LA GAMMIFICACIÓN: ¿QUÉ ES LA GAMMIFICACION? What is flipped classroom.

What is the 'Flipped Classroom'?

What is flipped classroom

The flipped classroom describes a reversal of traditional teaching where students gain first exposure to new material outside of class, usually via reading or lecture videos, and then class time is used to do the harder work of assimilating that knowledge through strategies such as problem-solving, discussion or debates. (Vanderbilt University, Center for Teaching). The term flipped classroom was popularised by teachers Aaron Sams and Jon Bergman from Woodland Park High School, Colorado in 2007 in response to a realisation that class time would be best spent guiding knowledge and providing feedback rather than delivering direct instruction. Bergman and Sams (2012) reasoned that direct instruction could be delivered by recording video content for students to engage with before class (and any time) freeing up class time for activities that allow deeper exploration of content. Aula invertida. El aula invertida (en inglés: flipped classroom ) es una modalidad de blended learning (aprendizaje semipresencial o mixto).

Aula invertida

Es un modelo pedagógico que plantea la necesidad de transferir parte del proceso de enseñanza y aprendizaje fuera del aula con el fin de utilizar el tiempo de clase para el desarrollo de procesos cognitivos de mayor complejidad, que favorezcan el aprendizaje significativo.