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Metodologías Activas

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Aprendizaje basado en problemas. Una definicin de abp. Aprendizaje basado en proyectos. El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP o PBL, Project-based learning) es un modelo de enseñanza fundamentado en la utilización de proyectos auténticos y realistas, basados ​​en una cuestión, tarea o problema altamente motivador y envolvente, relacionados directamente al contexto de la profesión, mediante el cual los alumnos desarrollan competencias en un enfoque colaborativo en busca de soluciones[1]​.

Aprendizaje basado en proyectos

Nuevas pedagogías: el aprendizaje basado en problemas (PBL o ABP) - Explorador de innovación educativa - Fundación Telefónica. Ha llegado el momento del Aprendizaje basado en problemas (PBL o ABP) puesto que miles de docentes de todo el mundo lo están experimentando con éxito en sus clases.

Nuevas pedagogías: el aprendizaje basado en problemas (PBL o ABP) - Explorador de innovación educativa - Fundación Telefónica

El PBL es un método pedagógico muy interesante para aplicar en las aulas porque propone invertir el proceso de aprendizaje: en primer lugar presenta el problema y a continuación invita al alumno a identificar lo que necesita aprender y buscar la información para resolverlo. Y el docente debe facilitar que este proceso se produzca… sugerente ¿verdad? Características de los PBL Una de las particularidades más significativas de esta herramienta pedagógica consiste en la necesidad de que los alumnos trabajen en equipo y de forma cooperativa para resolver el problema de aprendizaje planteado. Y que además puedan aprender utilizando el juego como uno de los recursos de acción indispensables para lograr los objetivos.

El porfolioLas rúbricasInstrumentos de observación Referencias para saber más: The Flipped Classroom. Nuevas pedagogías: el aprendizaje basado en problemas (PBL o ABP) - Explorador de innovación educativa - Fundación Telefónica. Aprendizaje basado en problemas. Qué es la Gamificación. Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.

Qué es la Gamificación

Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas. La eclosión de la web 2.0 ha acelerado la creación de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, medios digitales o webs corporativas. Pero no siempre es fácil estimular la actividad dinámica y frecuente entre los miembros de una comunidad. La integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad -y casi cualquier área de actividad humana- por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz. Gamificación: el aprendizaje divertido. Por Virginia Gaitán En qué se basa esta técnica de aprendizaje.

Gamificación: el aprendizaje divertido

El modelo del juego funciona. La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario. El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación.

La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados. En función de la dinámica que se persiga, se deberán explotar más unas técnicas mecánicas que otras. Ludificación. La ludificación facilita la participación en actividades como aprender cosas o realizar encuestas con fines comerciales.[1]​ La ludificación[2]​[3]​ (también conocido por el anglicismo gamificación, del inglés gamification de uso no recomendado, dicho por la Real Academia Española) es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades necesariamente recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad,[4]​ obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos.[5]​[6]​ Esta tendencia pretende aplicar el pensamiento y la mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana, donde se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc.

Ludificación

Historia del concepto[editar] Definición[editar] VerFichero. ¿QUÉ ES LA GAMMIFICACION? La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.Otra definición"La gamificación es una técnica, un método y una estrategia a la vez.

¿QUÉ ES LA GAMMIFICACION?

Parte del conocimiento de los elementos que hacen atractivos a los juegos e identifica, dentro de una actividad, tarea o mensaje determinado, en un entorno de NO-juego, aquellos aspectos susceptibles de ser convertidos en juego o dinámicas lúdicas. Todo ello para conseguir una vinculación especial con los usuarios, incentivar un cambio de comportamiento o transmitir un mensaje o contenido. Es decir, crear una experiencia significativa y motivadora" (Gallego, F. J., Molina, R., & Llorens, F. 2014) LA GAMMIFICACIÓN: ¿QUÉ ES LA GAMMIFICACION? What is flipped classroom. What is the 'Flipped Classroom'?

What is flipped classroom

Flipped learning pedagogy stems from the premise of inquiry-based and egalitarian philosophy: with the growing access to vast information through the internet, the traditional model of teacher as the sole steward of knowledge has become obsolete (Jenkins et al., 2017). The flipped classroom is a blended learning strategy with the aim to improve student engagement and outcomes. It is not a new concept and can be equated with pedagogies such as active learning, peer instruction, case-based or problem-based learning, or, any blended learning strategy that requires students to prepare learning before they meet and engage with peers in purposeful activities.

As the Higher Education Academy (HEA) states, 'there is a huge range of different blended approaches; the balance between online and face-to-face components, and the integration of other methods, depends on the needs of learners and the context within which the learning is implemented.' (2017) Aula invertida.

El aula invertida (en inglés, flipped classroom) es una modalidad de aprendizaje semipresencial o mixto.

Aula invertida

El término “aprendizaje mixto” es la traducción del anglosajón blended learning. Este tipo de aprendizaje pretende utilizar dos estrategias, la presencial y la virtual tomando en cada momento lo mejor de ellas.[1]​ Es un modelo pedagógico que plantea la necesidad de transferir parte del proceso de enseñanza y aprendizaje fuera del aula con el fin de utilizar el tiempo de clase para el desarrollo de procesos cognitivos de mayor complejidad que favorezcan el aprendizaje significativo. La implementación de este modelo se ha visto favorecida por las potencialidades que la Web 2.0 ofrece para la búsqueda, creación, publicación y sistematización de los recursos a través de internet, abriendo así las posibilidades para el proceso de enseñanza-aprendizaje y alterando los roles tradicionales que docentes y estudiantes poseen.[3]​ Orígenes[editar]