background preloader

Olgacsillik

Facebook Twitter

Olga Csillik

Oktatáselmélet

Mit kezdjünk a munkában unatkozó Y-generációval? | Forbes.hu. 2017. május 04. Az Udemy, az amerikai oktatásos kurzusos oldal friss tanulmánya szerint az Y-generáció (21-29) fiatalabb fele (21-24) közel kétszer nagyobb eséllyel unatkozik munkahelyükön (38%), mint az X generáció (22%). Az Udemy szerint, a munkahelyükön unatkozó munkavállalók, szintén kétszer akkora eséllyel váltanak munkahelyet 3-6 hónap után. Az Y-generáció számára már teljesen természetessé vált a munkahelyek közti gyakori váltogatás, szemben az X-generációval. Azonban az unalom oka nem a felelőtlenség munkájuk iránt, épp ellenkezőleg: sokkal nagyobb techszakértők és hatékonyabban képesek ellátni feladataikat, ezért gyorsabban végeznek, mint idősebb társaik, és könnyen találják magukat olyan helyzetben, hogy idő előtt végeznek feladataikkal – írja Kaytie Zimmerman, a Forbes.com külsős szakértője.

Tehát fizessünk kevesebbet és adjunk minél több kihívást nekik? A statisztikákból erre lehet következtetni, bár ez nem a legjobb lépés. Munkaidő lerövidülése. ACTF IFTF FutureSkills report. HEFOP. A KOOPERATÍV MÓDSZERTAN ELMÉLETI ÉS GYAKORLATI ALAPJAI Szerkesztette: Dr. Hanák Zsuzsanna A szerkesztett kézirat a "Suli-Nova" Közoktatás-fejlesztési és Pedagógus-továbbképzési Kht. Koordinációjával elkészült ""Kooperatív tanulás" oktatási programcsomag adaptálása a nappali tagozatos tanár-szakos hallgatók alapképzéséhez. Tartalmazza továbbá a Humánerőforrás-fejlesztési Operatív Program HEFOP 3. 3.2.-05/1.-2006-04-0012/1.0. pályázati projekt eredményeit. Eger, 2007. Tartalom A programadaptáció célja, hogy a tanár szakos hallgatók ismereteket és sajátélményt szerezzenek a kooperatív tanulásról, melyen keresztül világossá váljon számukra, hogy a kooperatív tanulás bevezetése az egyik legmegfelelőbb tanulásszervezési eszköz a tanulók, mint individuumok szintjén szervezett fejlesztési folyamathoz.

Az adaptálásra kerülő program céljai és feladatai a következők voltak: Az iskolai kooperatív tanulás egyik első alkalmazója Francis Parker volt. A kooperatív tanulás jellemzői: Egyenlő részvétel "A". Pap-Szigeti Róbert: Kooperatív módszerek alkalmazása a felsõoktatásban. 198 kooperativ tanulas. Lencse Máté: Módszertani kérdések a felsőoktatásban | Taní-tani Online. Kooperatív tanulás az egyetemen „...egyes tanárok folyton…ugyanazt adják elő.” „A magyar nemzet nem használhat olyan egyetemi tanárt, aki a katedra magasságaiból elszavalja, elmondja vagy elmotyogja a maga tudományát, egyébként az ifjúsággal nem törődik, s azután ismeretlen tömegeket levizsgáztat” (Klebelsberg Kunó,1928) "Az egyetemi évek az életnek roppant drága évei; tíz-tizenkét hetes szemeszterekben olyan előadásokra vesztegetni el őket, melyeket könyvben is megkaphattunk volna, s végül is könyvből szigorlat előtt tanulunk meg: a jövendő szakember számára időpocsékolás. " (Németh László, 1945) A cikknek nem célja definiálni a kooperatív tanulást, éppen ezért feltételezi az olvasó előismereteit.

Az kap hangsúlyt, hogy új kontextusba helyezzük ezt az amúgy is atipikus tanulásszervezési módot. Iskola-e az egyetem? A kérdés több szempontból is érdekes. Elitoktatás vs. tömegoktatás Közoktatás vs felsőoktatás A fő probléma az, hogy még az oktatásról gondolkodók körében is ritka téma ez. A tanári szerepmodell fejlesztésében rejlő lehetőségek Fűzi Beatrix.

Suplicz Sandor Ertekezes t. Alan Kay - Csontváz a szekrényben - a számítógépek (mi)haszna az oktatásban (fordítás) Arra építeni, amit a gyermekek tudnak, amire képesek, és akik ők - általában ez működik a legjobban. Ha találtunk néhány jó megközelítést, talán néhány jó hasznos médiaötlet is akadhat. Az iskolák alkotják az utolsó védelmi vonalat a tudás globális trivializációjában, mégis úgy tűnik, nem tanultak még eleget az új technológiákról és médiákról ahhoz, hogy kellően megkülönböztessék a számítógépekhez és hálózatokhoz kapcsolódó formális, de értelmetlen tevékenységeket és az igazi, 21. századi gondolkodáshoz szükséges készségeket. A történelem során az emberek megtanulták, hogyan értelmezzék a körülöttük lévő világot történetek segítségével. A történetek már jóval Salamon király előtt - kit 3000 mondásból álló parancsolata alapján a valaha élt legbölcsebb embernek tartottak - központi szerepet játszottak az oktatásban.

A közelmúltban végzett kutatások alapján az amerikai felnőttek kevesebb, mint 5%-a tanult meg ezekben a modern nem-történetalapú formákban folyékonyan gondolkodni. Dr. Magyar Tudomány • 2015 5 • Dessewffy – Láng. Ezzel szemben Don Tapscott a korábbi passzív médiafogyasztással szemben az új generációk aktív, kreatív és közösségi tartalomelőállítását hangsúlyozza. Az információtermelés és -elosztás új módozata mindent megváltoztat az oktatástól a piaci viszonyokig (Tapscott, 2008).

Clay Shirky A kognitív többlet című munkájában az új digitális technológiák révén megnyíló kreatív korszakváltást mutatja be. Ennek alapja, hogy az új média segítségével a millenniumi generáció tagjai rendkívül alacsony belépési költségekkel tudnak együttműködni, problémákat megoldani. Ezek az új együttműködési formák a korábbi viszonyokat átrendező kompetenciákat nyitnak meg a hozzáférők számára (Shirsky, 2010).

E helyütt nincs szükség a téma egyre növekvő irodalmának áttekintésére. Felsőoktatás Ehhez érdemes a megváltozott szerkezetű tudásból kiindulnunk. Az online információ és adatrobbanás következtében az elérhető tudás radikálisan növekszik, a megszerzési, belépési költségek pedig a zérushoz közelítenek. Brown, J. Magyar Tudomány • 2015 2 • Simai Mihály. És versenyképességre épült előnye is. Az éles globális versenyben a fejlett országok magasan képzett szakembereinek helyzete attól is függ, hogy mennyire képesek olyan feladatok gyors és hatékony végrehajtására, melyet külső versenytársaik nem tudnak olcsóbban és hatékonyabban elvégezni.

Ebben a helyzetben nemcsak súlyos hiba, hanem nemzeti öngyilkosság a XX., sőt akár a XIX. századbeli inasképzést tekinteni például a hazai szakmunkásképzés példaképének. Az oktatási rendszer új feladatai A tudásalapú társadalom és gazdaság kibontakoztatásának alapvető tényezője az oktatási rendszer. Az új feladataival kapcsolatos igények mögött egyrészt a munka világában végbemenő változások állnak. Folyamatosan változik a „funkcionális írástudás” tartalma. A XXI. század oktatási rendszerének átfogó, globális feladatait illetően az UNESCO keretében egyre gyakrabban említik az 1996-os International Commission on Education for the Twenty-first Century jelentést, az ún. A. B. C. D. E. A Gamification definíciói. A gamification (magyarul játékszerűsítés) szót egy brit játékfejlesztő, Nick Pelling használta először 2002-ben. Pelling (2011) a „szándékosan csúnyára alkotott” szón „elektronikus eszközök játékszerű felhasználói felületekkel való felgyorsítását és élvezhetőbbé tételét értette”.

A gamification kifejezés azonban ettől eltérő jelentéssel került be a köztudatba és vált felkapottá a 2010-es esztendő második felében. Jelen összefoglaló a gamification legismertebbé vált definícióit veszi sorra. A gamification egyik vezérgondolkodója Sebastian Deterding. 2011 májusában Deterding és köre, O’Hara, Sicart, Dixon és Nacke (2001b, p. 1) beszámolt arról, hogy a gamification kifejezés „informális gyűjtőfogalomként” használatban volt, amelyen többnyire a „videójáték-elemek játékon kívüli környezetben való használatát értették a felhasználói élmény és bevonódás növelésének érdekében”. 2011 szeptemberében a Deterding vezette csoport a következő definíciót javasolta: Play kontra Game Karl Kapp definíciója.

CultureofInnovation HigherEd 4.15.15 FINAL. Game based learning versus gamification. There is a lot of talk and buzz in the education, e-learning and m-learning sectors about gamification and game based learning. But what is the difference between game based learning and gamification? And how can they be deployed in your course? In this article we will look at game based learning versus gamification. Gamification Gamification is where game elements are added to non-game based situations, such as learning. It involves the use of quests, leader boards, badges and level progressions.

Gamification can be used to help motivate and engage the learner and to change behaviors and promote a positive emotions. Examples of this are badge cards, where by every time you make a purchase you get a new badge, and when you have all the badges, you get something free. It would be good to see course market place platforms such as Udemy and Curious, offering gamification to motivate and reward learners. Game based learning Game based learning relates to the use of games to enhance learning. A diák a jegyért hajt, nem a tudásért? - Tízperc.

Az iskolában az osztályozás a leggyakoribb formája annak, hogy a diákok és szüleik visszajelzést kapjanak a gyerekek teljesítményéről, haladásáról. A kapott jegyek hatása olyan erős, hogy még felnőttként is automatikusan azt mondjuk „ötös voltam bioszból”, „kettes voltam fizikából” ahelyett, hogy árnyaltabban, pontosabban értékelnénk saját erősségeinket, gyengeségeinket – de leginkább azt, aminek az értékelésére ez az az ötfokú skála szolgálna, vagyis a tudásunkat. Jön a félévi hajrá, az utolsó hetek, amikor még meg kell írni egy témazárót, amikor még lehet javítani a jegyeken. De mennyit érnek, mit mondanak valójában a diákok teljesítményéről az osztályzatok? Osztályozási érdekességek Európában A számjegyekkel történő értékelésre sokféle gyakorlatot találni. A finneknél például az első hat évben egyáltalán nincs osztályozás. Hollandiában tíz érdemjegyből áll az osztályozási skála a középiskolákban. Nincs két egyforma ötös Értékelés nélkül nehezen képzelhető el köznevelés.

Olvass tovább! EPA02560 fluentum 2014 03 tothrenata. Ujhelyi Adrienn disszertacio. Az internetes közösségek szociálpszichológiai vizsgálata | Barankovics Alapítvány - www.barankovics.hu. Úgy véljük, egy pedagógusnak ma már elengedhetetlen, hogy ismerje azt a digitális világot, melynek tanítványai a lakói. Szerencsére az információs társadalom kutatásának számos olyan eredménye létezik, amit hasznosíthatunk tanári munkánkban. Ezek egyike Ujhelyi Adrienn PhD disszertációja (link is external), amely az online csoportok szociálpszichológiai jellemzőit tárgyalja. A továbbiakban az „Online csoportok kívülről és belülről” c. munkájának főbb téziseit és kutatási eredményeit kivonatos formában foglaljuk össze. A szerző témával kapcsolatos prezentációja a Virtualitás a mindennapokban címmel itt (link is external)tekinthető meg. A kutatás aktualitása Az internet térhódításához, főleg a fiatalabb generációk körében, kétség sem férhet. A digitális írástudás, a digitális technológia és a digitális generáció fogalmai már nem ismeretlenek a 21. században.

Számos olyan munka létezik már, melyek az internet-addikcióra és a számítógépes/online játékok által kiváltott agresszióra fókuszál. Kapcsolatok online és offline Az internet és más infokommunikációs technológiák szerepe a privát kapcsolathálózatokban. Kutatói együttműködések – Web 2.0-es PhD kutatói közösség. Iskolások, iskolák és a szabadidő | Oktatáskutató és Fejlesztő Intézet. Mindaddig, amíg a társadalmak a gyereket miniatűr felnőttnek tekintették, sok egyéb mellett a gyerek szabadidejének eltöltésével kapcsolatos kérdések sem foglalkoztatták a gondolkodókat. Az igazi változást ezen a téren is a 18. század, a polgárosodás hozta meg; ekkor kezdett a társadalom odafigyelni a gyerekekre, ekkortól kezdett érdeklődni mindazok iránt, amelyek miatt a gyerek nem kis felnőtt, hanem egészen más.

Így került egyrészt a társadalomtudomány érdeklődésének homlokterébe lassan-lassan a gyerekek és serdülők sajátos szabadidő-eltöltésének gyakorlata, a gyermeki fejlődésben a szabadidő szerepének megannyi lehetősége, másrészt pedig így vált – a 19. század második felében – külön iparággá a szabadidős tevékenységekben mind nagyobb jelentőségű játékok előállítása, gyártása1 is. (1905 óta aztán – Maria Montessori munkássága jóvoltából – már a nevelő játék fogalma is ismertté vált mind a pedagógiában, mind a játékiparban.) Mi is az a szabadidő? És a jövő iskolái? Productivity Future Vision. The 13 most innovative schools in the world. 1979_kisnagyiktkonyv. A_study_TANULAS.pdf. Problem loading page. 20 Kooperativ pcs. A társasjáték-pedagógia filozófiája | Taní-tani Online. Aczél Zoltán írása A társasjáték-pedagógia elsődleges célja nem valamely részterületnek, hanem az emberi psziché egyik kulcsfontosságú területének, magának a játékosságnak a fejlesztése, ami számos más fontos terület fejlődését támogatja.

A társasjáték fogalma Köznapi értelemben a társasjáték két vagy több játékos által játszott beltéri játékot jelent, jellemzően táblás játékot, és emellett (vagy akár helyette) az elemei kártyák, lapkák és jelölők is lehetnek. Jellemzője, hogy a játékosok a játék szabályait követve valamilyen cél elérésére törekednek. A társasjáték fogalmának köznapi értelmezése mellett a társasjáték-pedagógiában hasznos lesz olyan meghatározással dolgozni, amely a társasjáték pszichikus elemeit is figyelembe veszi. A társasjáték formai és tartalmi játékelemeknek egy játékszabály által meghatározott rendszere. A társasjáték társas jellege A játék társas jellegében döntő jelentősége van annak, hogy a játékos tevékenységét jellemzi-e dominánsan a társreflexió. 2009_strategies. 8 Steps To Flipped Teacher Professional Development. How To Help Teachers Create Their Own Professional Development by Terry Heick Traditional teacher professional development depends on external training handed down to teachers after having identified their weaknesses as a professional.

If you’re not so great at teacher writing, or if assessment is becoming a bigger focus in your school or district, you fill out a growth plan of some sort, attend your training, get your certificates, and repeat until you’ve got your hours or your school has run out of money to send you to more training. Oftentimes these “professional growth plans” are scribbled out in 15 minute meetings with your principal, then “revisited” at the end of the year as a kind of autopsy. What would happen if we flipped this model on its head? What if instead we created a teacher-centered, always-on, and social approach to teacher improvement? The idea here isn’t simply that educators can improve by connected through social networks–they already are doing that. 1. 2. 3. 4. 5.

Peer Instruction in Microeconomics. How to flip the classroom | Flipped Institute. Flipping is easy – and with a little thought and planning, teachers can use the flipped model to create engaging learning experiences for their students. This section covers the nuts and bolts of flipping – from creating videos, to introducing the flipped concept, to practical ideas for using class time differently. What are teachers saying? As an English teacher, I have several teaching concepts going at once, so flipping works well for me. I may have kids watch a lesson at home to learn about literary devices in a book we are reading in class.

Then the next day, they can point them out to me as we read. That way I am there to help them if they have problems. The flipped classroom is about making sure that the "voice" most often heard in the classroom is that of the student, not the teacher. A tükrözött osztályterem mint oktatási alternatíva az információs társadalomban. The Gamification of Higher Education - Neil B. Niman. If we could design an educational experience where learning was a part of personal growth and development, would we create empowered individuals who would be better positioned to make a contribution upon their entry into the real world? Gamification has the potential to do just that. Instead of thinking about education as the mastery of a body of knowledge where the subject matter becomes the focus of our attention, The Gamification of Higher Education encourages us to think of it as a process that draws out the best in individuals and prepares them for happy, productive, and successful lives.

Niman reveals how the power of games can be used to create an entirely new population of super-empowered individuals who are better positioned to acquire the skills they need to remain relevant in an ever-changing economy. Idegesítő, de hasznos lehet. Én nem tudtam végignézni, csak belenézni. Hallgatóknak a tükrözött osztályteremről-bevezető. Gyori-II-beliv_reader.pdf. 17 tevekenyseg kozpontu pedagogiak. 08 ped szulo egyuttmukodes szgy pcs. Lo_handbook_declan_kennedy.pdf. TANÓRÁN KÍVÜLI ISKOLAI ÉS ISKOLÁN KÍVÜLI PROGRAMOK A TEHETSÉGGONDOZÁSBAN. Adaptacios kezikonyv. TEVÉKENYSÉG-KÖZPONTÚ PEDAGÓGIÁK - PEDAGÓGUS-TOVÁBBKÉPZÉSI KÉZIKÖNYV. Pedagógusszerepek a tehetséggondozásban. KIPpedagogusoknak.pdf. Defacto blog - Felzárkóznak vagy lemaradnak a roma fiatalok? Árnyékoktatás - ÚPSz 2004 április-május. AZ EXTRAKURRIKULÁRIS OKTATÁS NEM SPECIFIKUS HATÁSAI. A norvég oktatás egy magyar tanár szemével - Hello Magyarok! Hálózatosodás és tanulás hálózati környezetben - Molnár Pál.

Leendő tanítók és a digitális eszközök pedagógiai kihívásai - Barabási Tünde. Tevékenység-központú pedagógiák. Pedagógus-továbbképzési kézikönyv. Kerber zoltan a pedagogiai tudasmenedzsment rendszer elemei. Tehetség és tehetséggondozás a 21. század elején Magyarországon - Gyarmathy Éva. Tudásmegosztás és -teremtés tanárok online szakmai közösségében - Koltói Lilla. Nyíri Kristóf :: Virtuális pedagógia – A 21. század tanulási környezete | Oktatáskutató és Fejlesztő Intézet. Bessenyei István – Szirbik Gabriella: Hálózatok, társas tudás, konnektivizmus | Oktatás-Informatika Folyóirat. A vizsgára készülés és az IKT-használat kölcsönhatásainak vizsgálata - Faragó B. – Soltész P. – Pléh Cs. Web2. Online eszközök az oktatásban - web2 fiúk. OFIS munka, rövid változat. NTK tanulmány (adaptivitás), 1. rész. NTK tanulmány (adaptivitás), 2. rész. NTK tanulmány (adaptivitás), 3. rész. Halász Gábor: Eredményes tanulás, kurrikulum, oktatáspolitika.

McKinsey 2007. HH-s gyerekek Kriszta. Stéger Csilla disszertáció. Az intelligens iskola - 5.fejezet: A tanulást támogató tanítás. Komenczi Bertalan blogoldala » Hibákból tanulni – tanuláselméletek evolúciós episztemológiai keretrendszerben III. Az intelligens iskola - 6.fejezet: A pedagógusok szakmai fejlődése. 14265. Szakdolgozat - MOOC- Nagy Juli. Gamifikáció a felsőoktatásban – egy online kurzus tapasztalatai | Sárga Paripa. Székely Levente értekezés: Média multitasking. Bill Gates: A tanároknak szükségük van visszajelzésre | TED Talk. Ali Carr-Chellman: Fiúk tanulási kedvének visszaszerzése videojátékokkal | TED Talk Subtitles and Transcript.

Tom Chatfield: 7 módja annak, ahogy a játékok megjutalmazzák az agyunk | TED Talk Subtitles and Transcript. Daphne Bavelier: Agyunk és a videojátékok | TED Talk. Jane McGonigal: Az online játék jobbá teheti a világot | TED Talk. Sugata Mitra: Építsük meg a Felhő Sulit. Shai Reshef: An ultra-low-cost college degree. Daphne Koller: What we're learning from online education.

Arvind Gupta: Turning trash into toys for learning. Salman Khan: Let's use video to reinvent education. Dan Pink a motiváció tudományának meglepő oldaláról. | TED Talk.