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"Du bon usage des badges" - Essai sur la Gamification, par Josselin Perrus. Quelques success stories comme Foursquare, Zynga (éditeur de Farmville), Playfish, combinées à une théorisation par quelques figures internationales (voir par exemple les conférences de Jessie Schell, Jane McGonigal ou Seth Priebatsch) ont donné jour à un terme très en vogue depuis quelques mois : la gamification.

"Du bon usage des badges" - Essai sur la Gamification, par Josselin Perrus

La migration du concept du domaine des expériences ludiques vers les sphères du web et du marketing a donné lieu à l’apparition de pratiques bien spécifiques que Margaret Robertson a désignées sous le terme de pointification. L’objet n’est plus de construire un jeu à proprement parler mais de générer de l’engagement en utilisant des mécaniques issues du domaine du jeu, à savoir les scores, les badges et les leaderboards.

Il s’agit de mettre en place des mécaniques de récompenses incitatives comme le font les Frequent Flyer Programs des compagnies aériennes. Mots-clés : badges, essai, foursquare, gamification, livre blanc, social game, social gaming josselin perrus. Gamification. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Gamification

La ludification[1] (terme inspiré de l'anglais gamification) est le transfert des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en particulier des sites web, des situations d'apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux. Son objet est d’augmenter l’acceptabilité et l’usage de ces applications en s’appuyant sur la prédisposition humaine au jeu. Cette technique de conception permet d’obtenir des personnes des comportements que l’on pourrait considérer sans intérêt ou que l’on ne voudrait ordinairement pas faire : remplir un questionnaire, acheter un produit, regarder des publicités ou assimiler des informations. Bien que le terme soit effectivement récent dans la recherche, il est nécessaire de rappeler que des processus de ludification ont existé avant l'introduction massive du jeu vidéo dans le quotidien des individus.

Fungears, la plateforme de gamification. Retourner au plaisir de jouer. Par Hubert Guillaud le 16/02/11 | 7 commentaires | 5,634 lectures | Impression La gamification (Wikipédia, que certains traduisent par “ludification”), c’est l’idée que les règles et techniques de jeux peuvent être transférées dans d’autres domaines, rappelle Nicolas Nova, l’un des organisateurs de la conférence Lift qui se tenait il y a peu à Genève.

Retourner au plaisir de jouer

Ce qui n’est pas sans limites… ni critiques. La vérité sur la gamification Si l’enfer avait été gamifié, cela donnerait un jeu de Tetris avec un fond rond pour aligner des pièces rectangulaires, s’amuse Steffen Walz, directeur du Laboratoire du jeu et de la gamification (GEELab) de l’Institut de technologie royale de Melbourne, auteur de Space Time Play et consultant dans le secteur du jeu. Steffen Walz souhaite surtout commencer par lever des à priori sur la gamification. Image : Steffen Walz sur la scène de Lift, photographié par Ivo Näpflin.

Et Steffen Walz de rappeler ce qu’est un jeu. Le livre papier comme nouvelle plateforme de jeu. Les ambiguités de la gamification. Par Rémi Sussan le 01/03/11 | 9 commentaires | 7,377 lectures | Impression La gamification est un des gros buzz du moment.

Les ambiguités de la gamification

En janvier 2011 s’est tenu d’ailleurs le premier “Gamification Summit“. Elle consiste essentiellement à se demander ce qui nous attire tant dans les jeux, puis d’en extraire les recettes fondamentales, afin de les appliquer hors du cadre ludique. Au coeur de ce processus se trouve l’idée que le gain de points, l’acquisition d’un statut, sont des moteurs d’amusement suffisants pour encourager les utilisateurs à recourir à un service. Exemple type, Foursquare, application sur mobile où l’on recommande à ses amis divers lieux dans la ville, celui qui en conseille le plus étant à même de récupérer bons d’achat ou coupons de réductions dans certains des lieux recommandés (ceux qui possèdent un partenariat avec Foursquare). Selon les thuriféraires de la gamification, le concept devrait bientôt devenir partie intégrante du design de n’importe quel site web. Science Citoyen : dossier dopage.

Deux sportifs A et B, de même force et de mêmes préférences, peuvent soit se montrer loyaux en ne se dopant pas, soit tricher en se dopant .

Science Citoyen : dossier dopage

Les 4 situations dans lesquelles ils peuvent se retrouver, sont résumées dans le tableau suivant : - on suppose ici une égalité parfaite entre les forces des sportifs. La différence de niveau viendra alors du dopage de l'un des deux. - une victoire donne "tous prix" au vainqueur et rien au perdant, et qu'un ex-aequo donne "moitié prix" à chacun. Soyons sérieux, jouons ! (4/5) : Le jeu est le futur du travail. Dans son roman de 1959, Le temps désarticulé, l’auteur de science-fiction Philip K.

Soyons sérieux, jouons ! (4/5) : Le jeu est le futur du travail

Dick nous entraine dans une petite ville américaine des plus typiques. Dans cette bourgade vit un homme connu pour ses capacités à gagner constamment au concours « Où se trouvera le petit homme vert demain ? » publié régulièrement dans le journal local, ce qui lui permet de gagner sa vie sans trop se fatiguer. Soyons sérieux, jouons ! (3/5): Le jeu catalyseur de l’intelligence collective. C’est l’un des principes émis par Jordan Weisman sur la création des Augmented Reality Games (ARG) : le jeu doit être coopératif et collectif.

Soyons sérieux, jouons ! (3/5): Le jeu catalyseur de l’intelligence collective

Les énigmes proposées par les jeux à réalité alternés sont si nombreuses et si complexes qu’un individu seul ne peut espérer les résoudre. C’est un groupe qui doit trouver la solution, et pas un petit : plus on est de fous, plus on rit, et plusieurs milliers de participants ne sont pas de trop. Jane McGonigal, conceptrice de jeux et chercheuse, est probablement celle qui a le plus intensément travaillé sur cette capacité des ARG a générer de l’intelligence collective et sur les applications « sérieuses » qui peuvent en découler. Son texte important, « ‘This Is Not a Game’ : Immersive Aesthetics and Collective Play (.pdf) » (« Ce n’est pas un jeu : esthétique immersive et jeu collectif »), commence par relater comment les « cloudmakers« , ce collectif de joueurs qui a résolu le mystère de The Beast, ont réagi sur leur forum le 11 septembre 2001 :

Le double jeu de la gamification. Glisser du challenge dans chaque interstice du quotidien ?

Le double jeu de la gamification

C'est tout l'enjeu de la gamification, nouvelle expression à la mode et alléchante potentielle machine à cash. La gamification est un des gros buzz du moment. En janvier 2011 s’est tenu d’ailleurs le premier “Gamification Summit“. Elle consiste essentiellement à se demander ce qui nous attire tant dans les jeux, puis d’en extraire les recettes fondamentales, afin de les appliquer hors du cadre ludique. Au coeur de ce processus se trouve l’idée que le gain de points, l’acquisition d’un statut, sont des moteurs d’amusement suffisants pour encourager les utilisateurs à recourir à un service. Exemple type, Foursquare, application sur mobile où l’on recommande à ses amis divers lieux dans la ville, celui qui en conseille le plus étant à même de récupérer bons d’achat ou coupons de réductions dans certains des lieux recommandés.