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Histoire et/des JV

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L'Histoire fait date dans le jeu vidéo. C’est une des périodes les plus emblématiques de l’Histoire de France : la Révolution.

L'Histoire fait date dans le jeu vidéo

La République lui doit son drapeau, sa devise “Liberté, Egalité, Fraternité” et ses principes fondateurs, à travers la Déclaration des droits de l’homme et du citoyen . Cette période clé, fantasmée, pourrait-on, grâce au jeu vidéo, la revivre ? La découvrir telle qu’elle était à l’époque, ou, a minima, telle qu’on se la représente ? C’est en tout cas ce que propose le jeu vidéo Assassin’s Creed Unity : incarner dans le Paris du XVIIIe siècle le personnage d’Arno, jeune homme plongé au coeur des événements de la Révolution française. La tentation est belle, pour le joueur féru d’Histoire comme pour le néophyte, de s’égarer dans les ruelles d’un vieux Paris fidèlement reconstitué, d’escalader les parois de Notre-Dame ou de la Bastille , recréées d’après les documents d’époque.

Jeux vidéo et Epistémologie de l'Histoire - Réseau Gamers et Stratégie. Play The Past. Full article: Introduction: what is historical game studies? In 2005, William Uricchio published ‘Simulation, History and Computer Games’, a chapter in the Handbook of Computer Game Studies (Raessens and Goldstein 2005Raessens, Joost, and Jeffrey Goldstein. 2005.

Full article: Introduction: what is historical game studies?

Handbook of Computer Game Studies. An Introduction to Historical Problem Spaces (HPS Framework Part I) I’m returning, happily, to my roots to write a series of essays on PlaythePast.

An Introduction to Historical Problem Spaces (HPS Framework Part I)

In 2012 I proposed the outlines of a framework (first here on PtP and then elsewhere in The Journal of Digital Humanities) that I have come to call the “historical problem space framework.” Since then, I have spent a considerable amount of time–both as a history educator who uses historical games and as a historian studying games–developing and refining this historical problem space framework. While I have an article in the works on the subject, and regularly make use of it in my classes and research, the framework has developed considerably since I first proposed it 8 years ago. Someday, perhaps I’ll get to write a book on the topic. Les jeux vidéo, c’est la vie ! – série de podcasts à écouter – France Culture. Le jeu vidéo est aujourd’hui au centre de notre société.

Les jeux vidéo, c’est la vie ! – série de podcasts à écouter – France Culture

Combien de personnes n’ont jamais touché une game boy, n’ont jamais fait un solitaire sur leur ordinateur ou n’ont jamais essayé candy crush sur leur téléphone portable ? En 2018, près de 50 millions de Français déclaraient jouer au moins occasionnellement. C’est presque les trois quarts de la population nationale. Je suis moi aussi un de ces joueurs. Les jeux vidéo, sociologie d’un loisir de masse. Les jeux vidéo sont la plus jeune des industries culturelles.

Les jeux vidéo, sociologie d’un loisir de masse

Ils sont devenus, avec la massification de leur pratique au cours des années 2000, l’un des loisirs les plus répandus dans les pays industrialisés. Il s’agit d’une industrie culturelle importante, avec un chiffre d’affaires estimé à 5 milliards d’euros en France, plus que la musique enregistrée ou le cinéma. Le succès des jeux vidéo auprès du grand public s’est accompagné d’une série de controverses et de scandales toujours vivaces. Les années 1990 furent marquées par des débats sur les dangers des représentations de la violence dans les jeux vidéo ; les années 2000 par des dénonciations du caractère addictif des jeux vidéo en ligne. Ces deux problèmes publics sont encore d’actualité : aux États-Unis, chaque tuerie de masse réactive la question de la violence des jeux vidéo.

Les jeux vidéo sont rarement considérés par les sciences sociales. Une pratique de masse fortement différenciée. Les jeux vidéos, bons pour la santé ? Trouver des jeux vidéo - Jeux vidéo. La Magnavox Odyssey, première console de jeu de l'histoire, créée par Ralph Baer et sortie en août 1972.

Trouver des jeux vidéo - Jeux vidéo

Le jeu vidéo, une courte définition Jeu nécessitant un dispositif informatique, comme un ordinateur ou une console de jeu, dans lequel le joueur agit sur un environnement virtuel. Historique. Art & Jeu Vidéo - #1 : L'architecture. L'éclairage de Frédéric Claquin, Fondateur du collectif d'artistes ARTtitude Depuis la fin des années 90, le jeu vidéo s'est clairement imposé comme un des acteurs majeurs de la pop culture avec l'apparition de héros, d'histoires et d'univers qui ont bercés des générations entières.

Art & Jeu Vidéo - #1 : L'architecture

Ils sont peu à peu sortis du petit écran, ont cessé de n'être que l'apanage des enfants et se sont exportés sur d'autres supports ou médias. C'est à ce moment précis que le jeu vidéo s'est imposé comme un axe majeur de la pop culture contemporaine. Le jeu vidéo a clairement influencé des générations d'artistes qui ont grandi à travers cette évolution, là où d'autres générations par le passé avaient grandi avec l'avènement d'autres médias. La galerie d'art de la Paris Games Week et ARTtitude proposent depuis 2016 de rendre hommage au jeu vidéo et de mettre en lumière cette scène artistique. Découvrir le documentaire SELL "Art & Jeux Vidéo" Un épisode de la série Player Profile du SELL. Informations pratiques. Ludovia#CH 2019 : Jouer et apprendre l'histoire avec les jeux vidéos ? Ma présentation.

Après le teasing, voici les «slides» de ma présentation.

Ludovia#CH 2019 : Jouer et apprendre l'histoire avec les jeux vidéos ? Ma présentation

Conférence donnée le 16 avril 2019 dans le cadre de la deuxième édition de Ludovia#CH à Yverdon-les-Bains et l’événement associé “Enseigner l’histoire à l’ère des Humanités digitales”. Site de l’événement 🙁http:ludovia.ch). Plan de la présentation Introduction / PréambuleTypologies des usages en classe d’histoire des jeux vidéoQuelques éléments sur des résultats de recherches concernant l’utilisation des jeux vidéos en classe (d’histoire)Questions / DiscussionRéférences bibliographiques. Les jeux de l'économie (1/4) : Une histoire de la console. Cette semaine, Entendez-vous l’éco vous emmène dans les salles d’arcade, les casinos et les bars à poker pour une nouvelle série consacrée à l’économie du jeu.

Les jeux de l'économie (1/4) : Une histoire de la console

Une économie qui brasse chaque année des dizaines de milliards de dollars et qui attire toujours plus de créateurs et d’investisseurs à travers le monde. En France, le jeu vidéo a connu un boom spectaculaire ces dernières années au point de devenir le premier marché culturel de l’hexagone, devant le livre et le cinéma. Demain, on se demandera quelle sont les idéologies qui se dissimulent derrière le jeu, du Monopoly à GTA en passant par Assassin’s Creed ; mercredi, c’est la passion du hasard, inséparable de l’espoir du gain, qui nous interpellera ; jeudi, enfin, nous verrons que le jeu peut être un outil de contrôle social. Mais d’abord, revenons aux origines de la console, à la grande époque de Spacewar, Pong et Odyssey… Le coup de génie de Pong c'est d'avoir trouvé un modèle économique adapté. Archives Musiques.

Letemps. L’Histoire dans le jeu vidéo, une généalogie narrative problématique ? 1Si on examine la généalogie des formes narratives présentes dans le jeu vidéo, la narration historiographique pourrait sembler incongrue tant elle apparaît comme un discours d’autorité, donc peu interactif, étroitement lié au savoir et que le sens commun oppose généralement à la notion même de jeu.

L’Histoire dans le jeu vidéo, une généalogie narrative problématique ?

Il n’en demeure pas moins que les jeux vidéo se fondant sur l’Histoire sont assez nombreux et que, finalement, celle-ci offre de nombreux scénarios ludiques par leur fictionalisation, qui ont été exploités assez précocement par les concepteurs (Marti, 2016, § 21). Les rapports qu’entretiennent l’Histoire et le jeu vidéo, principalement au niveau de la narrativité et de la narration, constituent un objet d’étude original. 2Le récit historiographique peut être ludicisé de plusieurs façons et donner lieu à des fictions. Jeux vidéo et Histoire. History's Creed : Jeux vidéo et Histoire font-ils bon ménage ? Jouer au D-Day, à la Révolution française, ou aux Croisades, manettes en mains, c'est l'expérience d'un voyage dans le temps. Des millions de joueurs le ressentent chaque jour devant des jeux toujours plus spectaculaires et finement conçus.

Mais le réalisme de plus en plus fort des images et scènes produites par les consoles est-il compatible avec ce que les historiens savent vraiment du passé ? Alors que les jeux historiques connaissent un succès toujours grandissant, les studios disent assumer les approximations. Mais pourquoi la rigueur ne serait-elle pas le meilleur argument commercial ? Du néolithique au numérique, une histoire de l’information. Apprendre l’histoire de manière interactive grâce à un jeu vidéo. Immersion dans un cours d’histoire de collège où les élèves se familiarisent avec le Moyen Âge en utilisant le jeu vidéo Stronghold.

DEBA 177 0110. A14 Wainwright. De l’Antiquité à la Seconde Guerre mondiale, ces jeux vidéo vous plongent dans les grands épisodes de l’Histoire. L’Histoire dans les JV (FranceInter) Histoire et jeux vidéo : une fructueuse alliance. JVH en classe : le cas Assassin's Creed. L’historien derrière la console : Assassin’s Creed : Unity. Entrevue avec Laurent Turcot. Marc-André Robert, doctorant en histoire à l’Université Laval Version PDF Laurent Turcot. Laurent Turcot est professeur d’histoire au département des sciences humaines de l’Université du Québec à Trois-Rivières. Spécialiste de l’histoire moderne canadienne et européenne (16e au 19e siècle), plus particulièrement de l’histoire sociale et culturelle de cette période, il a récemment collaboré, à titre d’historien consultant, à la production du jeu vidéo Assassin’s Creed : Unity, de la compagnie française Ubisoft, volet d’une série très populaire campé cette fois dans l’époque de la Révolution française de 1789.

Peut-on enseigner l'histoire avec le jeu vidéo? Le jeu vidéo combine art, narration et interaction. Scénario de ludification : Game of Thrones et le monde médiéval (1) Dans un précédent billet, je vous présentais l’atelier « La ludification : scénarios et défis pour votre cours ! » suivi dans le cadre du 33e colloque de l’AQUOPS à Québec. Je concluais cet article en indiquant que, personnellement, j’avais choisi de travailler à partir de « Game of Thrones » avec l’objectif de mélanger l’univers de cette série à celui du monde médiéval. Voici donc la première partie consacrée à l’élaboration de ce scénario. Dans cette première partie, je tiens à replacer différents éléments permettant de faire interagir l’univers de la série avec celui du monde médiéval, voire de notre société actuelle.

Role-Playing Game Upends College Lecture and Ignites Fire in Students. Carsten Tolkmit/Flickr The excerpt below is from the book “Minds on Fire: How Role-Immersion Games Transform College,” by Barnard University professor Mark C.

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Roma Nova. Europa Universalis IV. Europa Universalis IV[2] is a grand strategy video game in the Europa Universalis series, developed by Paradox Development Studio[3][4] and published by Paradox Interactive.[5] The game was released on 13 August 2013.[6] In the game, players control a nation during the Late Middle Ages until the Early Modern Period (1444 to 1821),[7] conducting trade, diplomacy, colonization, and warfare. Gameplay[edit] The game itself is an interactive map of Earth divided into the provinces that compose of nations. Each of these provinces contributes to their country either positively or negatively, as provinces can both provide resources to a nation and serve as a point of unrest and rebellion. The gameplay requires the player to lead a nation by finding a balance of military, diplomacy, and economy. Players can choose to conquer the world by military might, become a colonial superpower, establish trade dominance, etc.

Gameplay is influenced by random events that arise each year for the player.