background preloader

Mhborgen

Facebook Twitter

Mette H. Borgen

Hensiktsmessig bruk av IKT i klasserommet. Denne veilederen retter seg i hovedsak mot lærere som underviser på ungdomstrinnet og i videregående opplæring.

Hensiktsmessig bruk av IKT i klasserommet

Hovedfokuset er knyttet til klasserommet, og målsettingen er å bidra til hensiktsmessig og systematisk bruk av IKT i undervisning på en måte som fremmer læring. I tillegg til å være en veileder for læreren, vil veilederen være en ressurs for skoleledere og skoleeiere i arbeidet med prioriteringer, planer og kompetanseutvikling. Bruken av digitale enheter i undervisningen har økt sterkt det siste tiåret, spesielt i videregående skole. Dette har bidratt til at mange lærere har måttet tilpasse seg en ny, digital skolehverdag. De fleste elevene og lærerne mener at bruk av IKT styrker motivasjonen, fører til økt variasjon og kan forsterke læring. Dette viser at skolene må ha klare kjøreregler tilpasset sine pedagogiske planer for bruk av digitale verktøy. Tilsvarende resultater ble avdekket i Monitor 2013. Valgfag. Denne siden handler om valgfaget i programmering som skal arrangeres på 146 ungdomsskoler fordelt på 53 kommuner rundt om i landet fra høsten 2016 til våren 2020.

Valgfag

Læreplanen er klar, og vi bidrar med innhold, erfaringsdeling og opplæring rundt om i hele landet. [Siden vil oppdateres fortløpende] Valgfaget i programmering har to hovedområder: Modellering Mål for opplæringen er at eleven skal kunne Gjøre rede for hvordan datamaskiner og programmer fungerer, inkludert et utvalg utbredte programmeringsspråk og deres bruksområderOmgjøre problemer til konkrete delproblemer, vurdere hvilke delproblemer som lar seg løse digitalt, og utforme løsninger for disseDokumentere og forklare programkode gjennom å skrive hensiktsmessige kommentarer og ved å presentere egen og andres kode Koding Mål for opplæringen er at eleven skal kunne Sjekk ut hele forsøkslæreplanen her, og sjekk hvilke skoler som skal delta i pilotprosjektet her.

Før vi programmerer i skolen.. Dette innlegget er et hastig forsøk på å oppsummere fire års arbeid med programmering i skolen.

Før vi programmerer i skolen..

Man skulle kanskje tro at det er en enkel sak? Man har elever, man har datamaskiner, man har gode nybegynnerspråk som Scratch og Kodu, og noen elever som kan litt fra før – her er det vel bare å sette i gang? Politikere og beslutningstakere elsker ofte enkle løsninger og oppskrifter. Vi som liker å påvirke politisk er også flinke til å servere slike enkle løsninger. Kodeklubben. Programmering - Artikler. Hva er et program?

Programmering - Artikler

Et program består av et antall instruksjoner. Hver instruksjon utfører én ting, som f.eks. å flytte en figur på skjermen eller sette sammen to tall. Koding - Donald. Tilbakeblikk I forrige nummer lærte vi at et program består av en eller flere instruksjoner som starter en hendelse.

Koding - Donald

Et program kan bli ganske langt, så det er greit å forkorte det. Koding - Artikler. En hvis-kloss brukes til å kjøre én eller flere instruksjoner som er avhengig av om et vilkår er oppfylt eller ikke, for eksempel «hvis ball-figuren berører Donald-figuren, må ball-figuren gå 10 skritt».

Koding - Artikler

Resten av instruksjonene blir altså bare kjørt hvis ball-figuren berører Donald-figuren. Ellers hopper den over instruksjonene og går videre, dvs. ingenting skjer. Koding - Artikler. Hva er en melding?

Koding - Artikler

En melding er en hendelse som starter én eller flere instruksjoner. Lærer barn å programmere - NTNU-lærer applauderer det nyeste kode-påfunnet til Donald Duck. I samarbeid med Minecraft-designeren Jens Bergensten og den frivillige bevegelsen Lær Kidsa Koding!

Lærer barn å programmere - NTNU-lærer applauderer det nyeste kode-påfunnet til Donald Duck

Skal Donald Duck lære barn å programmere. Det skriver forlagshuset Egmont Publishing i en pressemelding om prosjektet. I fire uker på rad byr Donald Duck & Co på historier med spennende datainnhold og egen kodeskole. Det initiativet applauderer førsteamanuensis, Halvard Trætteberg, ved NTNU. PedSmia og KODU- cup Lærefilm 1. PedSmia og KODU- cup Lærefilm 2. Home. Vi ønsker at ungene våre skal være i stand til å skjønne og kontrollere en digital verden. Her får Kaja lære å lage dataspill - NRK – Rogaland. Koding blir valgfag på 146 skoler. Pressemelding | Dato: 06.04.2016 | Kunnskapsdepartementet | Nr: 23-16 Ungdomsskoleelever på 146 skoler over hele landet, vil fra høsten få tilbud om koding som valgfag. – Programmering blir en stadig viktigere ferdighet, og vi legger nå til rette for at flere kan lære å kode allerede på ungdomsskolen, sier kunnskapsminister Torbjørn Røe Isaksen.

Koding blir valgfag på 146 skoler

Notat: Koding i skolen. De siste årene har det vokst fram en internasjonal bevegelse for å fremme programmering i skolen.

Notat: Koding i skolen

I 2013 ble nettstedet Code.org lansert, med visjon om at: “(…)every student in every school should have the opportunity to learn computer science.”1 Code.org har blitt omfavnet av IT-selskaper som Google, Microsoft, Amazon og Facebook, og kjente personer som Bill Gates, Bill Clinton og Mark Zuckerberg. Vil du bygge med FlippKlipp? - NRK - Delta. Lørdag 25. juni skal NRK Super arrangere et gigantisk byggeprosjekt i Minecraft. Fra 12 på dagen og helt til midnatt skal nemlig 2000 barn og voksne fra hele Norge bygge sammen. Venner, familier og idrettslag På en enorm server skal Norge deles opp i 19 fylker der utvalgte idrettslag, familier og vennegjenger får bruke sin kreativitet til å bygge og konstruere det de mener representerer sitt område. Gaming i alle fag! mobil. (KRONIKK - Øystein Imsen, Lektor i ungdomskolen): For å motvirke skoletretthet i ungdomsskolen og frafall i videregående skole, skal undervisningen bli mer praktisk.

Det har våre politikere bestemt, samtidig som de unge er oppslukt av en spennende, digital spillverden. Norske medier har lenge framstilt dataspill som noe farlig, noe som korrumperer ungdommen og fører til forfall og apati. Før dataspill ble populært, var det tv som hadde den samme effekten – og før det var det rockemusikk, tegneserier og jazz. Maker Faire ble arrangert på Teknisk museum denne måneden. (Foto: Koding for kidsa). Fremtiden krever teknologiforståelse.

Begrepet "21st century skills" handler overordnet om at elever utvikler kompetanse som kan brukes i samfunnet de skal bevege seg ut i etter skolen. Men hva forstår vi egentlig med begrepet i Norden? Og hvor langt har de nordiske landene kommet med å bruke digitale verktøy til å understøtte denne kompetansen?

Det har to forskere fra Aarhus Universitet undersøkt for Styrelsen for It og Læring (STIL). Ole Sejer Iversen er professor i Child-Computer Interaction og en ledende forsker i digital læring. Han har sammen med vitenskapelig assistent Mikkel Ask Rasmussen, finlest sentrale politiske dokumenter, intervjuet eksperter, gjennomført spørreundersøkelser i Danmark, Norge, Sverige og Finland og analysert best practice-eksempler på bruk av it til å understøtte det 21. århundrets kompetanse. Forsker: - Dataspill utløser hallusinasjoner hos de fleste.

Cyberpsykolog Angelica Ortiz de Gortari (38) fra Mexico har i 16 år studert virkningen dataspill har på mennesker, og stod nylig bak en ny studie hvor over 2000 spillere deltok. Her kommer det frem at hele 97 prosent av spillerne har opplevd å hallusinere elementer fra dataspill ute i virkelighetens verden. – Disse er ikke nødvendigvis spilleavhengige, men de opplever alle å få hallusinasjoner i hverdagslige situasjoner hvor de ser eller hører detaljer som stammer fra et dataspill de nylig har spilt, sier Ortiz de Gortari til TV 2. Den prisbelønte forskeren innen cyberpsykologi, som akkurat nå gjester Universitetet i Bergen, har en doktorgrad innen psykososiale konsekvenser av interaktive medieteknologier. Hun er mest kjent for å stå bak begrepet Games Transfer Phenomena, endrede sensoriske oppfatninger, om hva som skjer med oss i overgangen mellom dataspill og den virkelige verden. – Vi forsøker å forstå det underliggende som skjer.

Kroppen påvirkes. Minecraft i skolen. I mitt forrige innlegg om digital pedagogikk, skrev jeg blant annet om hvordan vi kan ta i bruk ulike teknologi for å endre eller forsterke opplevelsen av læring. Noe av utfordringen vi står ovenfor i den digitale læringsverden, er vi står ovenfor svært mange valg, og alle er ikke nødvendigvis like bra. Minecraft er et spill som for tiden blir testet ut av lærere over hele verden. Det er en form for et overlevelses/sandkassespill for pc, mobil og spillkonsoller, som enkelt forklart går ut på at spilleren skal bygge opp og rive ned konstruksjoner av kuber i en 3D-verden.

Kjære alle digitale skeptikere, panegyrikere og andre: Alle må skjerpe seg! Bruker vi mulighetene? iGenerasjonen. Youtube gir motiverte elever. Youtube og andre sosiale medier kan med hell brukes på skolen. - Skolen utnytter ikke barnas digitale kunnskap. Optimister og pessimister. Ny undersøgelse: Undervisning med pc forbedrer elevernes skrivefærdigheder markant. Dragonbox Numbers: – Får barna til å regne ti ganger så mange mattestykker med app. – Nå, klasse 1B, kan dere ta opp nettbrettene! Lærer Ida Elisabeth Hardal hører hele klassen juble. Elevene på Nedre Bekkelaget skole kaster seg over sine lysende skjermer. Først satte de videregående skole i spill. Dataspill får elevene til å yte mer. Dette er fremtidens lærebok i matte. Dette kan være dagens nyhet for hundretusener av lærere og foreldre som allerede er godt kjent med mattespillet Dragonbox: Ærverdige Aschehoug inngår et partnerskap med oppstartsbedriften We Want To Know, som er blitt kjent verden over for dette spillet.

Til nå har Dragonbox primært vært innkjøpt av foreldre, mens skolen, der det ofte klages over at matteundervisningen ikke er engasjerende nok, ikke har omfavnet de digitale mulighetene. 3 Myths of Gamified E-learning Courses [Infographic] You must have seen lot of people around you spending hours with their mobiles for shooting birds in Angry Birds or crushing candies in Candy Crush. This has not been only a recent fad; games have always been so popular because of their fun elements and engaging techniques. Nettbruk gir barn ekspertkompetanse. Bruk lek og spill også i utviklingsarbeid med ansatte! Medietilsynet. Undersøgelse slår fast: Derfor er det genialt at være gamer - Digital. Spill i undervisningen. The MindShift Guide to Digital Games and Learning.

What Game Based Learning Can Do for Student Achievement. Game-Based Learning: Resource Roundup. Creaza Cartoonist Tutorial. Gamification: not a gimmick but a radical new way of teaching. Fremtidens læring vil formidles digitalt. Framtiden er nå - IKT senteret. Mye dataspill må ikke føre til problemer. Digitalisering af børns leg. Kriseøvelse som dataspill. Senter for IKT i utdanningen. Students play computer games in school, but only after answering questions about math and science. – Dataspilling gjør unge bedre i engelsk. Klok på spill. Spill i skolen sikt notat nr 1. Dataspill kan gi bedre undervisning. Skeptisk til læring fra dataspill. Notat og tre læringsopplegg om dataspill i skolen. Forsker på dataspill i skolen. Blogs on Game-Based Learning. Spill deg til læring. Kids and video games: Why children should play more.

GIS HANDBOOK NO. 6 Tips for developing Game Based Learning. - La elevene spille i timen. Civilization i skolen. Voldelige dataspill frikjennes av forskere. Ti års forskning: Skytespill er bra for hjernen - PC-spill. The Guide to Digital Games and Learning. Paper.li – Lag din personlige avis. - Du kan lære minst like mye av dataspill, som av bøker og film. Funker dataspill i skolen? - Institutt for pedagogikk. The Flipped Classroom: Pro and Con. Omvendt undervisning. Super Storytelling with StoryBird. Storybird - Artful Storytelling. Creaza. Elegy for a Dead World - Et spill for kreativ tekstproduksjon. Kahoot! is gamifying the classroom. Learning to read and write with Creaza. Game-based blended learning & classroom response system.

Wordle - Beautiful Word Clouds. Reading and Hypothesis. Gone Home - En spillnovelle for engelskfaget. Home. Ressurser / Digitaldidaktikk. Pedagogiske nettsteder.