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Ludivinechainot

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Les jeux vidéo. Bien que, dès le début des années 1960, les chercheurs se soient servis des premières générations d'ordinateurs pour développer des programmes assimilables à des jeux de logique du type Morpion,1972 est considérée comme l'année de naissance des jeux vidéo. Cette année-là, un ingénieur américain, profitant de la mise sur le marché d'une nouvelle technologie d'un coût assez faible, donnait un nouvel essor à la production de machines jusqu'alors réservées à des applications militaires ou scientifiques : Nolan Bushnell, fondateur de la firme Atari et créateur du jeu Pong, inventait l'informatique de loisir.

Malgré son concept rudimentaire et sa pauvreté graphique, Pong, un jeu inspiré du tennis de table, pénétrait les foyers avec les premières consoles de salon reliées à la télévision. Le public découvrait le pouvoir de fascination que procure cette forme ludique de contrôle de l'image. Un succès immédiat grâce à la console Génération Nintendo Master System et Mega Drive La 3 D Plate-forme Sport.

Jeux vidéo - Stop-Jeu.ch. Bref historique de l’évolution des jeux vidéo Le jeu vidéo naît dans les années septante. Le graphisme et les règles sont assez basiques dans les premiers temps et les jeux vidéo n’intéressent qu’une minorité d’amateurs. A partir des années quatre-vingts, les supports et l’offre de jeu se multiplient et deviennent accessibles à tous. Le phénomène du jeu vidéo se développe de manière exponentielle dès lors, et devient un outil de divertissement très populaire.

Description des différents types de jeu vidéo Aujourd’hui, on trouve une grande variété de jeux vidéo, ciblant tout type de population via des supports variés qui rendent leur utilisation très accessible. Le type de support : Ordinateurs (PC, Mac, etc.); consoles fixes (Wii, Playstation, etc.) et portables (PSP, Nintendo DS) ; téléphones mobiles. Le genre : Les jeux de plateformes : la progression du personnage est faite à travers des niveaux.

L’univers : Le mode : Les jeux vidéo peuvent également être classifiés selon le mode de jeu. Addict. Types de jeux. Les jeux vidéo sont-ils bons pour le cerveau ? Les jeux vidéo ont la réputation d’être violents et débilitants. Pourtant, de récentes études montrent qu’ils améliorent des capacités cognitives différentes selon le type de jeu. Les risques pour la santé restent très limités et peuvent facilement être évités. Depuis la sortie de Pong en 1972, les jeux vidéo n’ont cessé de s’améliorer et de se diversifier. Certains font partie de notre patrimoine culturel, comme Space Invaders, Pac-Man ou Tetris. Stimulants pour le cerveau Depuis les récentes découvertes sur la plasticité cérébrale, on sait que l’environnement peut modifier les connexions synaptiques du cerveau.

Quid de la différence homme/femme ? Nous avons vu précédemment que les joueurs de Tetris sont désavantagés face aux joueurs de jeux d’action dans des tâches générales d’attention visuelle. Le risque réduit d’épilepsie Il y a effectivement eu des cas de crises d’épilepsie répertoriés après une utilisation intensive de jeux vidéo. Une violence délimitée (1) C.S. Celia Hodent-Villaman. Accro au jeu vidéo ? Le jeu vidéo est aujourd’hui un loisir qui concerne toutes les tranches de la population. Une enquête montre que 53 % des Français1 jouent régulièrement et 68 % occasionnellement. Qui joue le plus ? A quel type de jeu ? Pourquoi certaines personnes deviennent-elles addictes ? Quels sont les signes d’alerte d’un usage excessif ?

Qui joue ? Les derniers chiffres1 (octobre 2017) montrent que les plus gros joueurs se situent dans les tranches d’âge : 10-14 (95 %), 15-18 (92 %) et 19-24 (91 %). A quel type de jeu jouent les joueurs ? Dans le classement 2017 des 10 premiers jeux vendus en France toutes plateformes confondues1, on trouve : Les jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs (Massively multiplayer online role-playing game- MMORPG) dont « World of Warcraft » (WOW) et les arènes de bataille en ligne multijoueur (Multiplayer online battle arena-MOBA) dont « League of legends » (LOL) sont des jeux présentant potentiellement un caractère addictif. Combien de joueurs « addicts » Les règles du jeu… Information et Prévention sur l'usage des jeux vidéo à la maison by IFAC CRJE.

Jouer, rire, vieillir. Nos cerveaux vieillissent. Contrairement aux idées reçues, notre cerveau est capable de se régénérer et de progresser tout au long de la vie. Il suffit qu’il reste actif. Loin des stéréotypes, les jeux vidéo permettent aussi de stimuler notre cerveau de façon aussi originale qu’efficace. Bien souvent, un cerveau qui vieillit est un cerveau qui rétrécit. De manière générale, et surtout au-delà de 60 ans, certaines parties de notre cerveau peuvent perdre jusqu’à 2% de leur taille par an. Un comportement actif aide le cerveau à progresser Le rétrécissement du cerveau dans le temps dépend de facteurs qui nous sont propres (patrimoine génétique) mais aussi de facteurs dits environnementaux (comportements).

Sport et interactions sociales Une question se pose : comment stimuler efficacement notre cerveau pour qu’il puisse progresser ? Une autre méthode stimulante consiste à combiner une activité physique à une activité intellectuelle dans une interaction sociale. A vous de jouer ! 1. Alzheimer : un jeu vidéo pour aider les patients à lutter contre la maladie. Pour ralentir les effets de la maladie d'Alzheimer, dont souffrent 900.000 personnes en France, des médecins de l'Institut du cerveau de la moelle épinière (ICM) et l'institut Claude-Pompidou, en collaboration avec des ingénieurs du studio Genious, ont mis au point une méthode plutôt étonnante : la thérapie par le jeu vidéo. Comme l'explique Libération à l'occasion de la journée mondiale de la maladie d'Alzheimer, ce "serious game", encore en phase de test, a été conçu en se basant sur les exercices prescrits par les médecins pour prévenir ou ralentir les effets de la pathologie.

"Le jeu vidéo s'avère ainsi particulièrement efficace quant à l'amélioration de l'attention de l'attention et de la concentration", relève le professeur Philippe Robert de l'Institut Claude-Pompidou, interrogé par le quotidien. Le patient utilise les mouvement de son corps Ce logiciel à but thérapeutique s'adresse aux personnes atteintes d'une forme légère d'Alzheimer. Des essais cliniques plutôt concluants. Actualités - Sciences de la vie et de la Terre - Éduscol. Japon : les jeux vidéo comme thérapie pour le troisième âge. Déclin cognitif, vieillissement du cerveau : les jeux vidéo au secours des seniors. Les jeux vidéo, contrairement à certaines idées reçues, peuvent apporter de nombreux bénéfices aux seniors, notamment pour ralentir le déclin des capacités cognitives (langage, mémoire, raisonnement, exécution et coordination des mouvements, perception de l’environnement, etc.).

Ces derniers peuvent aider à limiter le vieillissement du cerveau et contribuer, parmi d’autres dispositifs, à améliorer la qualité de vie des personnes avançant en âge. Le vieillissement du cerveau et le déclin des capacités cognitives, qui influent sur la mémoire, l’attention, mais aussi les fonctions exécutives permettant à une personne d’organiser et de contrôler ses actes volontaires, sont inéluctables. Ils se manifestent naturellement lors de l’avancée en âge.

Il est cependant possible d’enrayer ce phénomène en travaillant et en stimulant régulièrement le cerveau, notamment en faisant travailler sa mémoire et sa vivacité d’esprit. Jeux vidéo : des effets positifs. SOS ADDICTIONS - Site officiel de l'association. L’économie du jeu vidéo | Le jeu vidéo changera-t-il l'humanité ? Le marché videoludique actuelLe chiffre d’affaire mondial du jeu vidéo (physique et dématérialisé) en 2013 sera d’environ 66 milliards de dollars, soit 17% de plus qu’en 2012, et devrait selon les experts atteindre 80 M$ en 2016. Ce qui en fait le premier secteur d’activité du loisir en termes de chiffre d’affaire. Le marché du jeu vidéo est d’ailleurs en progression de 6 à 10% par an depuis 40 ans. Sur les 66 M$ de chiffre d’affaire en 2013, environ 60% proviennent du marché physique, et 40% du marché dématérialisé (jeu en ligne ou via téléchargement). Même si les joueurs sont traditionnellement attachés au support physique, la consommation de jeux vidéo dématérialisés augmente considérablement et concerne désormais la moitié des joueurs (entre 48 et 51%) sur PC et sur console de salon.

La médiatisation des problématiques de la violence et de l'addiction aux jeux vidéo. En termes de volume de vente, 6 millions de copies du jeu se seraient écoulées la première semaine. Olivier Mauco, les « serious games : entreprise d’autolégitimation », in Médiamorphoses n° 22, Les jeux vidéo un « bien » culturel. 2008. Howard Becker, Outsiders, 1985 ; Metaillé, p. 146. Dominique Mehl, La Bonne Parole, Éditions la Martinière, 2003. Par extension « c’est la circulation à l’intérieur du champ journalistique qui donne du poids à l’information. » Marchetti, Champagne, op. cit. p. 60. Le corpus d’analyse se compose des archives numériques du New York Times et de Newsweek ; la délimitation temporelle correspond à la sortie de Mortal Kombat et la veille du massacre de Littleton : cinq articles abordent cette question dans Newsweek, 8 dans le New York Times, dont un sur les jeux vidéo violents, Carey Goldberg « Children and Violent Video Games : A Warning », 15 décembre, 1998.

Peter Lohr, « It Takes a Child to Raze a Village », 5 mars 1998, New York Times. Haut de page. Soigner des jeux vidéo / soigner par les jeux vidéo. 1 Winnicot, Jeu et réalité, 1975, Paris, Gallimard, « Folio essais », 2002. 1Le saisissement du jeu vidéo par la clinique s’est dans un premier temps opéré à la marge, notamment autour des questions d’addiction. Les premières consultations sont venues d’une demande sociale, mais l’offre de service n’étant à l’époque pas constituée, les premiers patients ont été acceptés dans les services de toxicomanie. Car le meilleur moyen de déterminer si un joueur peut souffrir d’une addiction est d’analyser si la pratique excessive pouvait être une pathologique, puis quelle serait cette pathologie, Thomas Gaon revient sur la carrière de la notion d’addiction, dans une généalogie critique du concept. Pour autant, les jeux de par leur nature d’objet transitionnel1sont des supports de médiation privilégiés. 2 T. 5 Voir les conflits d’intérêts entre l’industrie pharmaceutique et les experts de la psychiatrie in Li (...) 6 Voir à ce sujet A. 13 Le terme est introduit par J. 11Selon A. 19 K. 21 J.