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SOCIAL ASPECTS AND EXAMPLES

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Salva en las Nieves: --------- SEGUNDO TRIMESTRE ------------ Unit 4: Into the future En esta unidad introducimos el futuro, para ello aprendemos vocabulaio relacionado con la ciencia y profundizamos en el futuro simple (Will) y algunos verbos modales que expresan incertidumbre, un primer acercamiento al subjuntivo en inglés.Actividad 1: music Escucha la canción y completa el ejercicio. Haz click en la imagen para empezar: Actividad 2: FuturePractica con el futuro,completa el ejercicio (cortesía de la profesora Jeannete) Actividad 3: Retrofuturo Uno de los pasatiempos clásicos de la humanidad es pensar como será el futuro. Lo más divertido es analizar esas previsiones unas cuantas décadas después. A continuación podéis ver un vídeo sobre una popular atracción de Disneyland de los años 50, la casa del futuro, en la que se mostraba como serían las casas del año 2000. Animación a la lectura El dia 25 de febrero, Marta, una enviada especial de pearson, realizó una dinámica de animación a la lectura sobre el libro The crown que leímos durante las navidades.

Canvas Gamificación by TEMPLATES on Genial.ly. HBS Editorial by mjesussciences on Genial.ly. HBS Editorial,HBS Editorial,HBS Editorial,HBS Editorial,HBS Editorial,HBS Editorial,HBS Editorial,HBS Editorial,HBS Editorial,Madrid, 1929.Debido a la crisis financiera mundial, surge la necesidad de mantener informada a la población en todo momento.Las editoriales no dan abasto y necesitan nuevas imprentas para publicar sus periódicos.Surge una nueva editorial, llamada HBS, y necesita trabajadores con urgencia. ,Habéis conseguido un puesto como becarios en la nueva editorial . Tendréis que trabajar duro para ascender en la empresa y conseguir publicar vuestro periódico.Los directores de la Editorial, Ana Cano, Fernando Sánchez-Beato, Rebeca Maeso y Mª Jesús Asturiano, os ayudarán a conseguir vuestro objetivo. Primaria - GamificaTuAula. Angeers-adventures | LA TIERRA.

Monstruos – El maestro Manu. Actualización: nuestro proyecto es reconocido en la prensa escrita: El club oficial “Cazadores de Monstruos” es un proyecto educativo englobado en la metodología llamada gamificación. Cazadores de Monstruos está destinado a alumn@s del primer ciclo de Ed. Primaria pero, debido a su temática, es fácilmente adaptable para Ed. Infantil o cursos posteriores de Primaria. Con este proyecto pretendemos motivar con pequeños retos al alumnado para que adquiera contenidos y destrezas marcadas en el currículo. Los monstruos y parte de la actividad se realizan a partir del juego de mesa “Monster Kit“ El proyecto tiene varios apartados o secciones que realizaremos durante el curso presente: Cazar monstruosCuidar monstruosAprender con monstruos En esta primera sección nos convertimos en miembros del “Club oficial de Cazadores/as de Monstruos”.

La idea es presentar un nuevo monstruo en tres partes: Historia monstruo Nivel 1. Autoslocoscra | La Teoría. EL BLOG DEL SR. RUIZ: ESCUELA DE SUPERHÉROES KANTIC@ - GAMIFICACIÓN PARA 4º DE PRIMARIA. Hoooola a todos. La clase con la que estoy trabajando es excelente. Me encantan mis 21 merlucillos de 4º C y sus familias (a las que conocí la semana pasada) parecen geniales también. Así que estoy supercontento. Después de unas primeras semanas de conocimiento mutuo y de observación de puntos fuertes y débiles, he decidido poner en marcha una estructura gamificada (que tan buenos resultados me ha dado otras veces tanto en primero como en las clases de Educación Física de sexto) para aumentar su motivación y mejorar su comportamiento en clase.

Y eso es lo que voy a compartir con vosotros en esta entrada: LA ESCUELA DE SUPERHÉROES KANTIC@. Toda la información de la gamificación y el resto de materiales, enlaces, noticias... lo vamos a ir publicando en nuestro blog, al que tenéis acceso desde el nuevo botón lateral en este blog o desde este enlace directamente. Por un lado, hemos creado materiales para el aula ambientados en el mundo de los superhéroes. Un saludo. Sr. EL BLOG DEL SR. RUIZ: GAMIFICANDO LAS CLASES DE EDUCACIÓN FÍSICA: “CLASHDOJO” ¡Hooooola a todos! Pues bien, después de visitar algunas webs geniales, leer varios libros muy interesantes, y cotillear algunas experiencias de éxito compartidas por otros profes, se me ocurrió una idea que supuse que podría aumentar la motivación y mejorar la implicación de mis queridísimos merlucillos de sexto en nuestras clases de Educación Física. Como quiera que, al menos de momento, está dando muy buen resultado, voy a compartirla (y me encanta compartir) yo también por si a alguien le puede servir de inspiración.

He tratado de unir el ClassDojo de la clase (una web/aplicación que siempre recomiendo a los profes y que utilizo en Educación Física para dar “positivos y negativos” a los alumnos, para compartir fotos y videos de las clases y para comunicarme con las famiias), con el juego que más les gusta a mis alumnos, el Clash Royale. Si a alguien le puede servir, igual que a mí me ha servido conocer otras experiencias, me alegro un montón. Un saludo. Sr. EL BLOG DEL SR. RUIZ: GAMIFICANDO CON LOS MÁS PEQUES DE PRIMARIA: ESCUELA DE DETECTIVES PRIMERO A. Después de muchos años dando clase, sobre todo, a los mayores (5º y 6º) del cole, este curso he tenido la suerte de trabajar con los más pequeños de primaria, haciendo un apoyo dentro del aula en la clase de 1º A de mi cole.

Los niños... maravillosos, una clase muy unida, cariñosos, súper espabilados y muy participativos. La profe, Rosaura... una máquina, he aprendido un montón a su lado este curso y me ha puesto las cosas muuuuuy fáciles. Aunque el apoyo se hacía para dos niños de la clase con especiales dificultades, desde el principio tuvimos claro que todos lo aprovecharían más si Rosaura y yo trabajábamos como dos maestros dentro del aula que si uno "daba clase" y el otro apoyaba a estos dos adorables merlucillos.

Y así pasó el curso, disfrutando cada día de lo mucho que aprendían los enanos y de lo que nosotros íbamos aprendiendo de ellos. Y aquí es donde decidimos probar con una experiencia de gamificación que aumentara su motivación para permanecer atentos más tiempo y mejor. Engaging Learners with the Basics of Game Design. Unlike video games of the past, which were more likely a linear tale as players progressed from level one to level two, some of the most popular modern games allow players to explore their virtual world in a more organic way while still being able to progress through a larger story. For example, one of my favorite video games, Borderlands, allows players to travel anywhere within the world of the game, gradually uncovering the story as they complete challenges of increasing difficulty.

Players can either advance the main story by choosing “story missions” or they can earn more experience, money, better weapons, etc. by completing optional “sidequests.” The game will only supply a set of new missions once the player has shown a certain proficiency indicating that they are ready for a greater challenge. 3 Principles of the Player Journey- Gamification aims to bring this type of engagement to our learners.