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Bienvenue sur le site de la Joie par les livres : livres et lecture pour la jeunesse. Le Salon du livre jeunesse de Montreuil, vue par la lorgnette du numérique. Le Salon de la littérature et de la presse jeunesse (#SLPJ pour les intimes) n’est pas encore terminé, mais il est temps, à mi-parcours de dresser un premier petit état des lieux du numérique.

Dans la rue Montreuil, c’est avant tout et même avant d’arriver, des hordes d’enfants joyeux et débordant de vitalité que le métro laisse échapper par grandes grappes bruyantes. Quelques mètres, du métro à l’entrepôt qui héberge le salon, le temps de frissonner dans l’atmosphère grise et froide… … et de s’amuser des affiches désormais bien connues du collectif livres de papier (toujours aussi anonyme par ailleurs), qui semble adorer les abords des salons du li(v)re. Dans la place (du numérique) C’est une foule compacte qui arpente les deux étages de stands, au point qu’il est difficile de se frayer un chemin. Quand on cherche le pôle numérique, on le trouve : en haut, au fond, à droite. Et puis il faut parler des stands. C’est un peu dommage. Ils sont dix.

Des animations toutes les heures. Le Label – Compte-rendu #médiation #labellisation. Dans le cadre de sa politique sur les échanges professionnels la Petite Bibliothèque Ronde vous propose de suivre l’évolution du projet « Label » à travers la publication des compte-rendu de réunions du groupe de réflexion. (…) Nous avons décidé de répondre aux multiples interrogations en proposant la création d’un catalogue référent en matière d’applications numériques jeunesse, ainsi que par la création d’un label distinguant les applications “idéales” à utiliser dans une bibliothèque avec un public jeunesse. Le projet est actuellement en cours, un groupe de réflexion constitué d’une quinzaine de personnes travaille aujourd’hui à mettre au point une grille d’évaluation, qui, une fois validée servira au groupe des testeurs pour évaluer les différentes applications.

Pour un rappel global du projet Définition des axes de réflexionÉlaboration de la méthodologie de travailConception des outils de travailValidation d’un calendrier Une liste de critères a commencé à apparaître : Écrans et enfants : quelques éléments de réflexion. Votre magazine favori du numérique des enfants ;) était présent à la journée de présentation de l’avis rendu par l’Académie des sciences mardi 22 janvier sur les enfants et les écrans.

Les conférences qui se sont égrenées toute au long de la journée, passionnantes, ont permis aux différents experts et scientifiques présents de préciser et de contextualiser leur point de vue, ce qui est toujours intéressant. Hubert Guillaud en fait d’ailleurs le compte-rendu exhaustif et passionnant sur Internet Actu. Par la suite, l’avis de l’académie a largement été relayé dans la presse ces derniers jours, et notamment à la radio, avec l’émission La Tête au Carré de mercredi (que nous vous invitons à écouter), ou encore sur Le Monde, avec un très intéressant chat organisé entre Serge Tisseron et les lecteurs du Monde. I. Accompagner les enfants et les jeunes dans la construction de leur rapport à la culture numérique Le numérique n’est pas une nouvelle technologie. Il n’y a pas de digital natives. II.

Le Label – Compte-rendu #médiation #labellisation. Applications enfants : un catalogue critique iPad iPhone Android WebDeclicKids, applis enfants - catalogue critique d'applications iPad iPhone Android Web. Accueil. BNF (Bibliothèque nationale de france) Bboizard.

ÉDUCATION • Des jeux pour mieux comprendre. Des études montrent que les élèves à qui on a proposé des jeux interactifs pour explorer une problématique ont de meilleurs résultats aux examens. Nous sommes en 2110 et le taux de méthane dans l’atmosphère a atteint un seuil critique. Vous avez le choix entre plusieurs décisions : accepter le risque d’une catastrophe planétaire et poursuivre l’extraction de ce gaz afin de satisfaire les besoins en énergie d’une population toujours plus nombreuse ; instaurer le principe d’un seul enfant par foyer pour réduire les de­mandes futures en énergie ; ou bien financer un projet de recherche d’une durée de dix ans afin de trouver des solutions techniques.

Ces options sur la politique à suivre face au changement climatique constituent l’élément central de Fate of the World, un jeu pour ordinateur sorti en octobre. Si les jeux informatiques parviennent à intéresser à ce point les élèves, c’est notamment en raison de la façon dont ils sont conçus. Enseignants, élèves et jeux vidéo. Jeux sérieux - Académie-Toulouse. Mercredi 10 juillet 2013, par Fanny Hervé Voici le compte-rendu de l’exploitation du jeu sérieux "Secret Cam" en classe de STS Tourisme.

Ce rapport comprend : la description des objectifs de l’expérimentation les modalités d’intégration du jeu dans le scénario pédagogique l’analyse des intérêts et limites pédagogiques la perception du jeu par les étudiants une synthèse Toute remarque est bienvenue ! Bonne lecture (...) Lire la suite » Mercredi 5 décembre 2012, par D. Secretcam est un jeu de simulation comportementale. Lundi 19 novembre 2012, par Fanny Hervé Bonjour à toutes et à tous, Voici la grille d’analyse du jeu sérieux "Disney Stars", qui consiste à vous plonger dans le monde féérique de Disney, pour une simulation de situation d’accueil et de ventes de produits touristiques (transports, hébergements, options...)...très réaliste ! Lundi 19 novembre 2012, par IA-Tice Lundi 11 juin 2012, par D.

Jeudi 7 juin 2012, par Fanny Hervé Lundi 21 mai 2012, par D. Lire la suite » Serious games pédagogiques / éducatifs. Veille éducation numérique. Abonnement : fil RSS, liste de diffusion. Veille éducation numérique est un bulletin de veille informationnelle sur le numérique éducatif. Les articles traitent des enjeux liés aux technologies numériques (intelligence artificielle, traçabilité numérique, handicap et numérique…), aux choix des ressources et à leurs usages dans le cadre des apprentissages scolaires. Sa réalisation est assurée par le Bureau de l’accompagnement des usages et de l’expérience utilisateur (Direction du numérique pour l’éducation - DNE TN3). Veille Éducation Numérique des années précédentes Index thématique.

Jeux sérieux - État des lieux sur les jeux sérieux. Les jeux sérieux en classe De plus en plus, des enseignants utilisent les jeux vidéo pour construire leurs cours en suivant leur intuition professionnelle, les avancées de la recherche en sciences de l'éducation et l'évolution de l'offre proposée par les entreprises du secteur. Les jeux sérieux, catégorie de jeux vidéo développés notamment pour atteindre des buts pédagogiques, comptent aujourd'hui parmi les productions de qualité qui distinguent la France à l'échelle mondiale et permettent aux acteurs du système éducatif de profiter de ressources compatibles avec leurs objectifs ou bien de participer à leur développement. Dans les académies En 2008-2009, l'académie de Créteil a lancé un concours de création de jeux vidéo complété en 2010-2011 par un programme d'expérimentation de jeux vidéo en classe, par un programme de recherche européen et par des projets de développement de prototypes.

Les premières conclusions. Les jeux sérieux en FLE. On parle beaucoup des jeux sérieux pour des applications de formation dédiées aux entreprises ou aux administrations, et de plus en plus fréquemment à l'école. En français langue étrangère, on connait depuis quelques années « Mission Europe » et « Thélème », ce dernier étant d'ailleurs le premier jeu sérieux massivement multi-joueurs spécialisé en FLE, et le seul à notre connaissance.

Le concept de mise en relation avec des locuteurs parlant le français dans le cadre d'un jeu de type « World of Wordcraft » avait séduit les enseignants et les étudiants mais le projet, issu d'une équipe UMR de l'Université de Strasbourg / CNRS « Cultures et sociétés en Europe » , ne semblait pas avoir dépassé la phase d'expérimentation universitaire : C'est avec une certaine curiosité que nous avons testé le nouveau logiciel d'apprentissage du français pour les étrangers débutants de niveau A2 "Les Éonautes". Le scénario de base est alléchant : s'imaginer étudiant à l'université du futur. La protection de l'environnement : sélection de jeux éducatifs en ligne. L'Agence nationale des Usages des TICE - Apprendre avec les jeux multi-joueurs, c’est possible.

Par Julien Bugmann * Qui n’a jamais entendu sortir de la bouche des jeunes, et même des moins jeunes, le son « WOW » en parlant de jeux vidéo ? Ces trois lettres, à la résonance familière, sont en fait les initiales d’un des plus célèbres « jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs » (plus connus en anglais sous le nom de « MMORPG » pour Massively Multiplayer Online Role Playing Games). Véritable référence en matière de jeux vidéo en ligne, les MMORPG permettent à des millions d’utilisateurs de se retrouver sur Internet pour jouer et s’affronter dans des univers virtuels. Craints par certains, adulés par d’autres, ces jeux en réseau ne laissent en tout cas pas indifférent, et pour cause, ils peuvent même s’avérer de sérieux alliés de l’éducation « traditionnelle ».

Qu’est-ce que c’est que le « MMORPG » ? Le jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs (MMORPG) est le fruit de l’association entre le jeu de rôle et le jeu en ligne massivement multi-joueurs. Un moteur de socialisation.