background preloader

Текстурирование

Facebook Twitter

Создание текстурной развертки средствами 3ds max. CGtalk.by - Моделирование и текстурирование сложной техники. Часть 1. "Вступление" Во вступлении отвечу на вопросы будущих пользователей этого туториала, а также изложу некоторые мысли, которые возникли при его создании. В конце текста - перечислены основные стадии работы и системные требования. Благодарности Выражаю благодарность людям, которые принимали участие в создании этого документа, задавали вопросы, делали замечания и усердно тестировали. 1.

Ответы на вопросы Чего нет в этом туториале? Используемое ПО 3ds max 2014, Photoshop CS5, TopoGun 2 и еще пару мелких плагинов, но можно использовать и другие программы. В помощь начинающим Хороший туториал по моделингу автомобиля под названием “boxmodeling_a_car.pdf” за авторством LionTR. По фотошопу мне в свое время понравилась книга “Эффективная работа: Photoshop”. Вот еще похожая книга О чем идет речь в этом документе? Больше всего внимания уделяется этапам текстурирования. Иногда приводятся конкретные приемы работы в программах. Для чего создан этот туториал? Поликаунт: 5000-6000 треугольников. 2.

Brief Considerations About Materials | Manufato. Important: The following tutorial was written back in 2010. A lot of it still makes sense, but some parts should (and will eventually) be revised to include the concept of PBR materials. Brief Considerations About Materials I originally made this tutorial for a lecture I gave at CCAA, a school in Brazil where I help running the Post-Graduation Course on Game Art. It came from the necessity to explain some elements of the materials that are commonly misunderstood. Especially about Specular Maps that, sometimes, seem to be a bit more obscure for most people. Most artists, in general, have a pretty good understanding of diffuse, normals, alpha, but it’s often on the specular map that they will get lost and some times even ruin a pretty good asset.

I hope you enjoy it. Textures and Shaders If the shape of an object, in 3D, is the result of its geometry, the material from which this object is made of is the result of its shader and textures. Diffuse Specular (and Specular Power – aka Glossiness) And… Урок по моделированию огнетушителя в 3ds Max, часть 2. С первой частью урока можно ознакомиться здесь. 1. Моделирование ручки баллона огнетушителя в 3ds Max 1. Теперь давайте займёмся созданием ручки для переноски огнетушителя. Делать мы её будем при помощи сплайнового моделирования. 2. Итак, для начала создайте в окне проекции сплайновую фигуру Rectangle (Прямоугольник) (панель Create > Shapes > Rectangle). 3. 4. 5. 6. 7. 8. Вот так сейчас должен выглядеть сплайн: 9. 10. 11. 12. 13. 2. 14. 15. 16. 17. 18. 3. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 28. 29. 30. 4. 31.

Более понятно суть дела разъяснит следующее изображение. На изображении вы видите деформацию — сжимание формы модели, у которой отсутствуют поддерживающие рёбра. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. Результат Окончательная высокополигональная модель винтажного огнетушителя выглядит вот так. С наступающими новогодними праздниками всех вас! Источник: What To Know When Creating Next Gen Assets. What To Know When Creating Next Gen Assets Posted by Aidy Burrows on April 23rd, 2015 | 64 Comments Written by Guilherme Henrique ● References ● When to use triangles ● Getting ready for sculpting ● Thoughts on retopology ● What makes a good UV unwrap ● Getting good normals from a bake ● Next gen texturing ● Resources (LOTS!)

Do you wanna make your very own Gears of War? For a long time I had problems trying to do stuff for games e.g. When we are used to working on rendered stuff, making art for realtime processing seems like a whole new undiscovered world, and hopefully, for those who still are kinda figuring out how to make all the things work, today I’ll be trying to clear all the mystery! Hope you find it useful! The model I’ll be using to explain the main concepts of the workflow is a tombstone I recently did for a game I’m working on, here we’ll be going from modeling to loading the asset in BGE So take the kids out of the room and lets start!

Yeah! Guidelines & Tips for low poly modeling: Pros: Введение в текстурные карты. Это руководство даёт базовой понимание назначения и особенностей некоторых типов текстурных карт. Diffuse map (основной / диффузный цвет) Слот в 3DS Max: Diffuse color. Технически эта карта представляет собой диффузное отражение и цвет поверхности объекта. Простыми словами – это базовый цвет объекта. Эта карта используется в качестве основной текстуры объекта. Пример диффузной карты. Specular map (карта зеркальности) Слот в 3DS Max: Specular color. Карта передаёт интенсивность и цвет бликов на поверхности объекта. Пример бликов на объектах в реальной жизни. Пример бликов на фасаде здания. Для демонстрации работы карт бликов я применил к этому цилиндру карты бликов с различными уровнями серого, от черного, до белого, и простую диффузную карту.

В карте бликов вашего объекта глянцевые материалы должны быть белыми или светло-серыми, матовые материалы – чёрный или тёмно-серый. Материалы, которые должны быть окрашены в белый цвет (глянцевые): Дополнительная информация о картах бликов в 3D. Lost metal feeling in vray - 3D-Coat. Filter Forge - Photoshop Plugin to Create Your Own Filters. Урок по uwrapping'у в 3d max: создание развёртки персонажа.

Урок по созданию развёртки Unwrap UVW персонажа - монстра - в 3ds max Рад видеть вас во втором уроке из четырёхсерийной "эпопеи" по комплексному созданию персонажа в 3d max. Уроки в первую очередь предназначены для начинающих изучение 3ds max, и нацелены охватить такие темы, как основы органического 3d-моделирования, unwrapping, текстурирование персонажа, риггинг персонажа. Во втором уроке мы рассмотрим процесс создания развёртки (unwrap) персонажа. Вы узнаете о текстурных координатах UVW и о самой развёртке. 1.

В 3d-графике координаты маппинга (их ещё часто называют UVW-координатами, или просто UVW) определяют, каким образом текстура будет спроецирована на модель. Координаты UVW-маппинга могут (и часто делают) приводить к растяжкам текстуры. На рисунке показан конечный результат этого урока. 2. Как всегда, гораздо проще сделать развёртку низкополигональной модели, чем высокополигональной, по той причине, что количество координат маппинга всегда равняется количеству вершин 3d-модели. Текстуры скачать бесплатно. Урок по лоу-поли моделированию огнетушителя в 3ds Max, ч. 1. Создание 3D-моделей для игр — занятие поистине увлекательное. Самое интересное при этом это то, что сразу можно сделать низкополигональную модель, а затем довести все её детали до ума посредством приёмов скульптинга, текстурирования и запекания текстур.

И хотя окончательная модель выглядит достаточно детализированной, на самом деле полигонов в ней оказывается не так много, как может показаться. В предлагаемой вашему вниманию серии уроков мы будем учиться созданию раритетного винтажного огнетушителя в 3ds Max, готового к применению в игровых движках. Начнём мы с основных методов лоу-поли моделирования, а уже в последующих частях займёмся остальными аспектами процесса создания игровой 3D-модели.

Файлы, необходимые для урока: Max_Fire_Extinguisher_PT1_Project_Files.rar [385,46 Kb] (cкачиваний: 79) 1. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 2. 7. 8. 9. 10. 11. Модель после этого станет выглядеть следующим образом: 12. 13. Моделька должна приобрести такой вид: 14. 15. Выглядит огнетушитель сейчас так: 3. 16. 17. 18. О визуализации и текстурировании : компьютерное моделирование оружия. О визуализации и текстурировании VladiT 06-09-2007 20:37Здравствуйте, товарищи.Являясь с одной стороны, одним из ведущих специалистов Моспроект-4 по 3D-моделированию, а с другой-любителем оружия, с большим интересом смотрю ваш раздел.Очень интересно и познавательно. Много очень красивых работ.Однако есть момент, на котором я хотел бы заострить ваше внимание.В итоговых визуализациях ваше оружие новое-преновое, просто фантастически "качественное" в отрицательном смысле.

Таких ровных поверхностей не бывает после обработки и никогда металл не бывает таким "хирургически" чистым.С тем же самым сталкиваемся мы, архитекторы, при моделировании. Претензии в излишнем, неестественном качестве 3Д-моделей известны.Как бороться с этим? Мы специально "пригрязняем" и мнем немного поверхности для достижения достоверности. Edit log VladiT 07-09-2007 12:28Вообще, моделить с Максе ТОЧНО на мой взгляд совершенно неудобно. Edit log Затем нажмите клавишу "Н". Edit log edit log Кадрирование-важнейшая вешь. Edit log. Основы маппинга в 3ds Max (UVW Unwrap) и в других 3D редакторах.

Понравилась статья? Поделитесь: Поскольку основы - они и в Африке основы, то принципы работы с UV-развёрткой, почерпнутые из этой статьи, вы сможете применить работая и в других 3D редакторах. Единственное отличие будет в названии кнопок и инструментов. Автор этой статьи - уважаемый мной 3D моделер техники в 3ds Max - , известный еще под ником DesertBull. Так что публикую я статью как есть. Поехали! Для моделлера очень важно знать маппинг. Маппинг представляет собой простой раскрой модели. Работа с модификатором маппинга очень проста. Многие работают с модификатором UVW Map. Что ж приступим. У нас есть простая модель. Первым делом что мы делаем - назначаем чекер. При назначении материала текстура может не отображаться. Результат после нажатия кнопки Show Shaded Material in Viewport: Мне лично не удобно работать с чекером, если если он отображает 1-2 квадрата на сторону. Далее приступаем непосредственно к работе с маппингом.

Вот основное окно для работы с маппингом. Итак - смотрим. Вуаля Всё. Моделинг, Текстуринг, Скиннинг, UV-колбасинг - Учебники - СiЧъ Total WarS. Создание текстурной развертки средствами 3ds max.

PBR

CG stuff - Mоделлинг и текстурирование, тенденции развития инструментов. Всё ниже описанное является исключительно моими предположениями о том как оно есть на самом деле и может не совпадать с действительностью. Всё рассуждение идущее ниже основанно на утверждении что zbrush является отраслевым стандартом скульптинга, хоть это и не до конца так(3d coat очень хорош), но приняв такое упущение можно сильно упросить повествование без нарушения общей картины(ибо утверждение не далеко от истины). Предыстория Скульпинг и традиционный моделлинг достаточно долго были взаимодополняющими способами создания конечной модели, до 2011 года - дата выхода zbrush 4r2 и появление dynamesh(это технология позволяющая быстро и с минимальными потерями перестраивать топологию, проводить булевы операции с объектами и многое другое) ниже лежит видео иллюстрирующее рабочий процесс и его использованием.

И видео для наглядности процесса Очень грубо но рассмотрен процесс развития скульптинга в прошлом, что более интересно, это то, что будет в будущем. Моделлинг Скульптинг 3d Coat Zbrush dDo. 10 советов как создавать текстуры. Понравилась статья? Поделитесь: Все гениальное - просто! Основная цель этой статьи – это показать некоторые приемы и правила текстурирования, которые поднимут ваши текстуры на новый уровень качества. Все советы, которые вы прочитаете в этой статье – это не единственный метод решения проблем, но судя со своего многолетнего опыта создания текстур, могу сказать, что эти методы работают наилучшим образом (быстро и качественно). 1. Выразительность материала – что это такое?

Понятие выразительности материала я буду использовать очень часто. Бывает, что иногда кто-то выкладывает текстуру, которая очень странно выглядит на модели, но еще хуже она выглядит, если смотреть на саму развертку текстуры. Демонстрация НЕ(!) Но вообще, в конечном счете, не имеет особого значения, выглядит сама текстура хорошо или плохо, если она отлично смотрится уже на готовой модели. Но если работаешь над современными материалами или материалами нового поколения (NextGen materials), то это не всегда возможно. 2. 3. 4. 5. 6. Продвинутое Многоканальное Текстурирование. Перевёл и дополнил: Дмитрий Куценко Продвинутое Многоканальное Текстурирование Ziv Qual Израиль Продвинутое Многоканальное Текстурирование Довольно длительное время я развивал и оттачивал свои навыки относительно комплексного текстурирования.

Blood knight является одним из нескольких персонажей, что делал, и так как он тот кто сражается в ближнем бою больше чем кто-либо другой , я решил, что это неплохая возможность получить много опыта по части текстуринга, ведь на доспехах будет множество деталей, таких как грязь, царапины, кровь, цвет, и различные декоративные элементы. Позже эту методику я назвал "Многоканальным текстурированием (Multi-Channel Texturing)". Основное внимание при создании этого персонажа было уделено текстурированию и настройке, и в этой обучалке я одновременно рассказываю и показываю всё что делаю. Многоканальное текстурирование - общее представление, доводы за и против Доводы "за" Доводы "против" - Материал имеет тенденцию "Превращаться в дремучий лес" . - 1. Комментарии. Создание Next-Gen текстур для игрового окружения. Привет, меня зовут Daniel Vijoi, я работаю в игровой индустрии уже 7 лет. Моя нынешняя профессия – главный художник по текстурам в AMC Студии, румынской компании по разработке игр, основанной в Бухаресте.

В течение этого времени я работал над многими проектами, такими как TestDrive Unlimited (Atari), Mercenaries 2, Saboteur (Pandemic Studios/EA), Pure (Blackrock Studios/DISNEY), Rise of Nations & Rise of Legends (BigHuge Games/THQ). Я решил написать этот урок, потому что заметил некоторую нехватку интереса к текстурированию окружения для игр в сфере 3d. Этот урок направлен на пользователей среднего уровня и будет, в частности, представлять процесс текстурирования фотореалистичного строения, хотя моделирование и UV тоже важны для финальной картины строения. Для этого урока я использовал 3Dtotal Texture DVD — огромную библиотеку разнообразных текстур, которую мы регулярно используем в студии. В конце статьи вы найдете список всех текстур, которые я использовал в этой работе.

Карта нормалей.

Текстурирование

Создание Next-Gen текстур для игрового окружения. Вакансии. Making of леопард 2 — Компьютерная графика и анимация — Render.ru. Здравствуйте. Меня зовут Сарафанов Андрей.Хочу рассказать Вам о процессе создания 3D модели немецкого основного боевого танка Leopard-2 A6. Хочется надеяться что получился A6:) Когда-то я много моделил танковую технику. Вот несколько образцов. Давно хотел сварганить что-нибудь немецкое и, заодно, поделиться опытом создания игровых моделек в модо.

Сразу оговорюсь, что я занимаюсь этим только в качестве хобби и не имею опыта реальной разработки 3д моделей для игровых движков.Возможно где-то, что-то не так. Основной целью является освещение инструментария, который я использую в работе, возможно он кому-то покажется экзотическим, однако, порой, бывает полезно узнать как делать одни и те же вещи разными способами. Инструменты:Моделинг, uv-mapping, baking, rendering - Luxology Modo 701 SP3.Текстуры - Quixel dDo, Adobe Photoshop.рендер игровой модельки - Marmoset Toolbag. Целью было создание низкополигональной модельки, пригодной для импорта в игровой движок. Начну с настроек. DDO | Quixel. Photoshop Tutorials > Look Development Pipeline Using nDo2 and dDo in Photoshop Tutorial > Digital-Tutors. 3domen.com • Просмотр форума - Класс "A" Базовый курс 3ds Max "с нуля" Занятие 16. В подмастерьях у Страдивари 1, 2 SergeyMarina » Вс апр 01, 2007 7:36 pm 17 Ответов 44603 Просмотров Последнее сообщение olgazharina Ср дек 09, 2009 10:42 pm Занятие 19.

Дежурство по кухне 1, 2 Tihonya » Пн апр 23, 2007 5:27 pm 12 Ответов 27486 Просмотров Последнее сообщение den7735 Ср окт 14, 2009 10:23 pm Занятие 14. Все равно два раза бегать... 1, 2, 3 Neptune » Вс мар 11, 2007 2:39 am 27 Ответов 39904 Просмотров Последнее сообщение Tarik Пн май 04, 2009 3:17 am Занятие 15. Запасаемся провизией 1, 2 den7735 » Ср янв 07, 2009 4:29 pm 16 Ответов 28199 Просмотров Последнее сообщение olgazharina Сб фев 21, 2009 5:32 pm Занятие 9. Вернуться в Список форумов Кто сейчас на форуме Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3 Права доступа к форуму.

Url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&ved=0CCUQtwIwAWoVChMI2dDu2oHJxgIVC6lyCh3VcgGq&url= Текстурирование игровой модели огнетушителя. - Texturing - Уроки - VIEWPORT | Форум CG художников. Как изучать текстурирование в 3ds Max, Maya или другом 3d-редакторе. Урок по созданию модели патронов в 3ds Max с рендерингом в VRay. Текстурирование неживых объектов - Уроки Общие принципы. Уроки по текстурированию моделей в 3DS Max. Обучение созданию материалов VRay, mental ray » Страница 5. Текстурирование металла - Поиск в Google. Урок по созданию модели патронов в 3ds Max с рендерингом в VRay.