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Maintenir l’intérêt des gamers : l’art subtil de l’équilibrage. Les différentes philosophies qui guident les développeurs de jeux vidéo rappellent la classique controverse qui voit l’égalité s’opposer à l’équité.

Maintenir l’intérêt des gamers : l’art subtil de l’équilibrage

L’équilibrage rigoureux qui fait loi dans les jeux compétitifs se donne pour but de faire triompher le joueur le plus talentueux dans un système ou, toutes choses égales par ailleurs, l’égalité des conditions de jeu prévaut. Un raisonnement qui tient cependant de la gageure : même des jeux que l’on tiendrait pour particulièrement bien équilibrés (comme les sports ou jeux de société) n’offrent pas de réelle égalité des conditions de jeu. Les jeux de société sont pour la plupart des jeux au tour par tour où le joueur qui commence dispose d’un avantage significatif (comme c’est le cas aux échecs, où le premier joueur possède statistiquement un meilleur taux de victoire grâce à la possibilité qui lui est donnée de prendre l’initiative stratégique). Qu’est-ce qui fait qu’un jeu est équilibré ? -- Crédits : Tomasz Mikołajczyk / Pixabay. Good Game Design. Braid.

Pierre Bachelet, dans sa chanson Marionettiste, chantait : « On n'oublie jamais, on accumule. » Ces vers semblent aller à merveille au jeu dont il va être question aujourd'hui dans cet article.

Braid

Grospixels s'était déjà intéressé par le passé à la scène indépendante en parlant de Iji, de Limbo ou encore de Battle Kid: Fortress of Peril. Ces développeurs, l'on ne le dira jamais assez, font preuve d'une grande ingéniosité tant dans la qualité technique de leurs jeux que dans l'intelligence de leurs mécanismes, ceux-ci sortant bien souvent des sentiers battus. Braid, me concernant, est bien plus qu'un excellent titre. Il est selon moi l'un des rares exemples où le jeu vidéo comprend qu'il possède un langage en lui-même susceptible d'être mis à profit pour raconter une histoire sans passer par des cinématiques ou des QTE ; il sait, à mon sens, de façon sensible et pertinente exploiter ses rouages les plus basiques pour raconter une histoire, et bien plus.

A Beginner's Guide to Designing Video Game Levels. 50 Tips for Working with Unity (Best Practices) About these tips (Edit: August 2016.

50 Tips for Working with Unity (Best Practices)

I have revised these tips. You can find the new list here.) These tips are not all applicable to every project. They are based on my experience with projects with small teams from 3 to 20 people.There’s is a price for structure, re-usability, clarity, and so on — team size and project size determine whether that price should be paid.Many tips are a matter of taste (there may be rivalling but equally good techniques for any tip listed here).Some tips may fly in the face of conventional Unity development. Process. Color Theory For Game Design 1 of 4 – Fundamentals - Howtonotsuckatgamedesign.com. This is a multipart article on color design for games.

Color Theory For Game Design 1 of 4 – Fundamentals - Howtonotsuckatgamedesign.com

It is aimed at game designers and game artists alike and focusses on how to use color when crafting player experiences. Check the color theory readlist tag for all 4 parts of this series and the color design tag for all things games and color. Definitions are mostly custom made by me, since most color design literature is specialized for other creative fields – such as painting, print, screen design – and not suited for what we are going to talk about here. However, the following definitions have proven to be quite effective in the field.

Okay, we dig into part 1 now. 1.Mickey Mouse model sheet ©Disney / 2. 2001 A Space Odyssey palette via / 3. artist’s oil color palette / 4. interior design concept via In non-interactive media, color palettes serve the purpose of creating images. We get even more overlap to games with fields like interior design, industrial design or fashion. Game Design ludique PDF. Game Developers - 0615_gd_ACG_SP. 12 Questions on Game Design. Jay Tholen: Music has an enormous influence on me.

12 Questions on Game Design

An embarrassing high school prog-rock phase awakened a hunger for incredibly dorky music deep within me, and it hasn’t subsided. I’m a part-time tinkerer with archaic keyboards and synthesizers and fuzz pedals and delays and stuff. Douglas Wilson: Steve Reich, Alice Coltrane, Billie Holiday, Stereolab, Stars of the Lid, Boards of Canada, J.S.

Bach, DJ Shadow, Hildegard von Bingen, Underworld, Underground Resistance, Tangerine Dream, Abdullah Ibrahim, Cocteau Twins, Dilla. Paloma Dawkins: I love music. Joe Russ: Film and television. Robin Hunicke: I’m incredibly influenced by fine art and sculpture.