Jeu sérieux. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Un jeu sérieux[1] (de l’anglais serious game : serious, « sérieux » et game, « jeu ») est un logiciel qui combine une intention « sérieuse » — de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement — avec des ressorts ludiques[2]. De manière synthétique, un jeu sérieux englobe tous les jeux vidéo qui s'écartent du seul divertissement. La vocation d’un jeu sérieux est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interactivité, des règles et éventuellement des objectifs ludiques[3].
Selon les universitaires Julian Alvarez et Olivier Rampnoux on peut distinguer cinq types de jeux sérieux : les advergaming (jeux publicitaires), les edutainment (à vocation éducative), les edumarket games (utilisés pour le communication d'entreprise), les jeux engagés (ou détournés) et les jeux d’entraînement et de simulation[4]. Il existe de multiples jeux sérieux, selon les disciplines. Jeu pervasif. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
On définit comme « jeu ubiquitaire » ou « jeu pervasif » un jeu vidéo qui intègre des interfaces émergentes ( réseau sans fil , géolocalisation , capteurs) afin de créer une expérience de jeu qui combine des éléments des mondes réels et virtuels [ 1 ] . Selon Markus Montola du Swedish Institute of Computer Science, « le jeu pervasif est un jeu qui propose une ou plusieurs caractéristiques prédominantes qui élargissent le cercle magique contractuel du jeu aux domaines social, spatial ou temporel. » (« Pervasive game is a game that has one or more salient features that expand the contractual magic circle of play socially, spatially or temporally [ 2 ] . ») Cette définition reprend le concept du cercle magique de Johan Huizinga .
À l’intérieur du cercle, on est dans le jeu. En dehors, on ne joue pas, quoi que l’on fasse. Domaines d'expansion [ modifier ] Notes et références [ modifier ] Bibliographie [ modifier ] Articles connexes [ modifier ] Ludification. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
La ludification[1] (terme inspiré de l'anglais gamification) est le transfert des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en particulier des sites web, des situations d'apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux. Son objet est d’augmenter l’acceptabilité et l’usage de ces applications en s’appuyant sur la prédisposition humaine au jeu. Cette technique de conception permet d’obtenir des personnes des comportements que l’on pourrait considérer sans intérêt ou que l’on ne voudrait ordinairement pas faire : remplir un questionnaire, acheter un produit, regarder des publicités ou assimiler des informations. Bien que le terme soit effectivement récent dans la recherche, il est nécessaire de rappeler que des processus de ludification ont existé avant l'introduction massive du jeu vidéo dans le quotidien des individus. Caractérisation[modifier | modifier le code] Critiques[modifier | modifier le code] Le double jeu de la gamification.
Glisser du challenge dans chaque interstice du quotidien ?
C'est tout l'enjeu de la gamification, nouvelle expression à la mode et alléchante potentielle machine à cash. La gamification est un des gros buzz du moment. En janvier 2011 s’est tenu d’ailleurs le premier “Gamification Summit“. Elle consiste essentiellement à se demander ce qui nous attire tant dans les jeux, puis d’en extraire les recettes fondamentales, afin de les appliquer hors du cadre ludique. Au coeur de ce processus se trouve l’idée que le gain de points, l’acquisition d’un statut, sont des moteurs d’amusement suffisants pour encourager les utilisateurs à recourir à un service. Exemple type, Foursquare, application sur mobile où l’on recommande à ses amis divers lieux dans la ville, celui qui en conseille le plus étant à même de récupérer bons d’achat ou coupons de réductions dans certains des lieux recommandés.
La gamification roule des mécaniques Un concept largement critiqué Gamification et nouvelles monnaies.