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Jeux sérieux

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Quelles utilisations des jeux sérieux pour l’apprentissage de la langue française ? Le 7 décembre, deux enseignantes du GREID lettres sont venues travailler sur la question de l’apprentissage de la langue française à l’aide de jeux vidéo. A partir d’un court rapport préliminaire, présenté ci-dessous, utilisé pour ouvrir un débat et fournir quelques réflexions concernant l’utilisation des jeux dans leur cadre pédagogique, plusieurs pistes ont été explorées. Deux d’entre elles ont notamment émergé : La première concerne le versant « création » (adaptation, réinterprétation de textes existants, comme des contes, des fables, … avec des logiciels de création de fiction interactive).La seconde concerne le versant « rédaction » (tenir un journal de bord, rédiger une autobiographie, en se basant sur son expérience au sein du jeu).

La suite du travail va s’organiser autour d’une veille des jeux à potentiel pédagogique, et par le suivi des expérimentations sur ces thématiques. Sommaire Premièrement, les jeux sérieux sont majoritairement des jeux de science. Free Rice John Breen Myst. Lexique. Ce lexique doit vous permettre de mieux aborder la thématique des Serious Games. Loin d’être exhaustive, cette liste s’améliorera au fur et à mesure. 3D ou 3 Dimensions ou Tridimensionnel : Caractéristiques du monde réel tel que nous le percevons représentées en géométrie par les 3 lettres X, Y, Z, respectivement Largeur, Hauteur, Profondeur.

Depuis 1990, la 3D est entrée dans le monde informatique par différentes techniques et réalisable via des logiciels spécifiques tels que 3D-Max ou Blender. Les concepteurs de Serious Games réalisent de plus en plus de jeux en 3D, lesquels permettent un meilleur rendu de la réalité pour les jeux de simulation. Advergame ou Advergaming est la composition de 2 mots Advertising (publicité) et Game (jeu). On pourrait donc traduire le terme Advergame par jeu publicitaire. Art Game (Artgame ou Gameart) est l’utilisation du jeu vidéo pour réaliser une œuvre interactive, ou encore l’esthétique du jeu vidéo. Brain Training : entraînement cérébral. Retour d'expérience au Salon Educatice - Summify. Par Jean-Pierre Gallerand Qu’apportent les jeux sérieux en classe ?

Le moment du retour d’expériences est arrivé mercredi 23 novembre au Salon Educatice où le Café organisait une table ronde. Autour de la table les éditeurs de nouveaux jeux sérieux soutenus par un appel à projet gouvernemental et des enseignants qui ont expérimenté dans leur classe les premiers jeux sérieux. Devant une salle comble, la table ronde qui réunit Pradeepa Thomas (académie de Créteil), Brigitte Redon, Frédéric Doumier, Julien Llanas et Idriss Aberkane, a apporté un éclairage passionnant et très instructif sur les jeux sérieux et leur intégration progressive dans l’enseignement.

Ces jeux sortent d’une utilisation marginale, ils se développent avec de nouveaux produits et les premiers retours d’expériences sont plutôt positifs. « Il faut ludifier notre enseignement » a répété plusieurs fois Idriss Aberkane, cogniticien. « Si nous n’apprenons pas en jouant nous n’apprendrons plus ». Quelle efficacité pour le jeu ?