background preloader

Limites

Facebook Twitter

Gamification de l'alimentation. IBM développe depuis plus de dix ans une application permettant de maîtriser son alimentation.

Gamification de l'alimentation

Pour inciter les utilisateurs, le service prévoit des récompenses monétaires. Malgré ces incitations, on ne peut pas considéré ce système comme gamifié. El Gamificator vous dit pourquoi. En gamification, il est fondamentale de comprendre la différence entre la motivation extrinsèque et intrinsèque. Motivation extrinsèque : le comportement de l’utilisateur est guidé par des stimuli externes, qui n’ont pas de rapports directs avec le service. Motivation intrinsèque : le comportement de l’utilisateur est guidé par des stimuli internes. L’application d’IBM offre principalement des récompenses financières. L’inconvénient de la motivation externe est qu’elle ne génère pas d’habitudes d’utilisation. Les incitations externes comme les badges ou l’argent ne sont pas viables à long terme…

Les 3 piliers de la motivation intrinsèque. Avez-vous parfois l’impression que vos supérieurs vous manipulent au bâton et à la carotte, c’est-à-dire à coup de punitions et de récompenses ?

Les 3 piliers de la motivation intrinsèque

Si l’époque de la révolution industrielle dénoncée par le film “Les temps moderne” est bel est bien derrière nous, certaines méthodes modernes de management laissent pourtant à désirer. C’est peut-être même de pire en pire si l’on en croit l’actualité des affaires liées à la souffrance au travail. Et la pression sur les employés ne semble pas prête à se relâcher vu les défis récurrents auxquels est soumise notre économie aux prises avec la mondialisation. Depuis Maslow, le père de la psychologie humaniste, nous avons pourtant appris que le plaisir au travail est une condition essentielle pour motiver le travailleur intellectuel. C’est le concept de motivation intrinsèque.

Dans cet article, je vous propose d’explorer ensemble trois besoins nécessaires à la motivation intrinsèque pour enfin apprécier vos journées de travail au lieu de les subir… Théorie de gamification. On continue de creuser dans la découverte des notions de gamification.

Théorie de gamification

Pour cette troisième semaine de Punchlines, quelques explications notamment pour positionner le gamification par rapport à d’autres notions comme les jeux et le fun. Punchline #11 : Ne pas confondre gamification et éléments de Gamification Lorsqu’il y a gamification, il peut s’agir de deux choses : soit on parle d’un système gamifié, soit d’élément de gamification. Un système gamifié utilise la gamification du début à la fin pour changer ou orienter un comportement. Par exemple, le système de Nike+ est entièrement gamifié.

Punchline #12 : Ne pas pas confondre jeu et Gamification La gamification n’est pas forcément un jeu. La théorie de la gamification peut aussi aider à faire des jeux éducatifs efficaces : par exemple Babble Planet est un vrai jeu aidant les enfants à apprendre l’anglais. Punchline #13 : Ne pas confondre Fun et Gamification. Gamification : le badge ne suffit pas. Une des croyances générales concernant la gamification est que cette technique consiste dans le gain de points ou de badges au cours d’une démarche totalement linéaire.

Gamification : le badge ne suffit pas

Elle se résumerait aux deux étapes suivantes : 1) inciter par la promesse d’une récompense 2) produire une action Dans ces conditions, on peut craindre légitimement la lassitude des utilisateurs : accumuler des points sans autre but que de gagner des badges, puis finalement accumuler des badges sans autre but que d’en accumuler encore de nouveaux; voici une routine bien enclenchée qui finira par perdre les utilisateurs. La gamification est alors inapte à résoudre le problème de la fidélisation, elle ne fait que repousser dans le temps la perte inéluctable des clients/utilisateurs.

L’analyse d’Amy Jo Kim est à cet égard très pertinente. 1ère étape : donner une image positive et sympathique du service La première étape vise à faire découvrir les bases du service dans une démarche simplifiée et ergonomique. Les dangers de la Gamification - ​Wellconnect. « Le terme de gamification est un néologisme de langue anglaise qui désigne le fait de reprendre des mécaniques et signaux propres aux jeux, et notamment aux jeux vidéo, pour des actions ou applications qui ne sont pas des jeux. »1 Le principe est de favoriser l’engagement des cibles et des clients d’une marque par le biais de différents leviers tirés du Jeu Vidéo tels que les scores, la compétition entre joueurs, le partage de son score à ses amis, et bien d’autres… Le but premier est d’inciter les joueurs à appréhender la marque, par le biais de son application, comme un moment de détente.

Les dangers de la Gamification - ​Wellconnect

Et de plus en plus de marques l’ont compris, surtout lorsque l’on sait que, en 2015 en France, 74% des personnes jouent au moins occasionnellement à des jeux vidéo, avec une moyenne d’âge de 35 ans2, et cette proportion ne cesse de croitre. Notre quotidien est de plus en plus ancré dans des habitudes de jeu, notamment grâce aux réseaux sociaux, smartphones et autres tablettes. 1 2.