Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par Laurent Checola Des concepteurs de jeux vidéo rémunérés en fonction du temps passé sur leur titre ? Loin des modèles de vente en boîte, ce système de papillonnage vidéoludique semble bien utopique. Pourtant, un tel système, favorisant équitablement les jeux effectivement les plus joués, est rendu possible, grâce au cloud gaming. Transposition dans le domaine du jeu du cloud computing, cette technologie consiste à utiliser les capacités de puissants serveurs, qui gèrent le jeu à distance et renvoient l'image sur un écran ou un terminal mobile. Le cloud gaming, laboratoire de modèles économiques Le cloud gaming, laboratoire de modèles économiques
Les différentes versions du jeu « Angry Birds » ont été téléchargées plus d’un milliard de fois. C’est le chiffre annoncé cette semaine par Rovio, leur éditeur finlandais. Par comparaison, la population mondiale avoisine les sept milliards de personnes. On mesure ainsi la performance, même si une personne peut télécharger plusieurs versions du jeu sur plusieurs plateformes. Un milliard de téléchargements pour « Angry Birds » Autres indicateurs du succès : Plus d’oiseaux lancés dans « Angry Birds » qu’il n’en existe sur la planète Plus d’oiseaux lancés dans « Angry Birds » qu’il n’en existe sur la planète
Advertisement The gaming industry is huge, and it can keep its audience consumed for hours, days and even weeks. Some play the same game over and over again — and occasionally, they even get out their 15-year-old Nintendo 64 to play some Zelda. Now, I am not a game designer. I actually don’t even play games that often. I am, though, very interested in finding out why a game can keep people occupied for a long period of time, often without their even noticing that they’ve been sitting in front of the screen for hours. Gamification And UX: Where Users Win Or Lose

Gamification And UX: Where Users Win Or Lose

L'incroyable rentabilité de l'éditeur des jeux pour mobile "Angry Birds" Une poule aux ?ufs d?or, décidément. Les « Angry Birds », ces « oiseaux en colère » qui sont les héros d?une série à succès de jeux pour smartphone, devraient voler vers de nouveaux records : la start-up finlandaise des créateurs du jeu, Rovio Entertainment, a pour la première fois dévoilé lundi ses résultats, qui révèlent des taux de rentabilité ahurissants. La jeune société, qui employait 224 personnes à fin 2011 contre seulement 28 un an plus tôt, s? L'incroyable rentabilité de l'éditeur des jeux pour mobile "Angry Birds"
Fidélisation sur les réseaux sociaux : le domaine aérien s’y met Première compagnie aérienne d'Estonie à lancer son programme de fidélisation sur les réseaux sociaux, Estonian Air essaie surtout d'attirer de nouveaux clients en faisant la promotion du pays. Un programme de fidélisation ouvert à des non-clients ? Cela n'a a priori pas de sens, et pourtant c'est l'initiative que vient de prendre la compagnie aérienne Estionan Air. L’opération passe évidemment par les réseaux sociaux et en particulier par une application Facebook nommée Air Score. En effet, au lieu de récompenser la fidélité de ses usagers en fonction du nombre d'heures de vol ou de la distance parcourue par ceux-ci, la compagnie aérienne a choisi de récompenser ses meilleurs ambassadeurs. Fidélisation sur les réseaux sociaux : le domaine aérien s’y met
Jive Launches Advanced Gamification Module (Nasdaq:JIVE) Jive Launches Advanced Gamification Module (Nasdaq:JIVE) PALO ALTO, Calif., March 28, 2012 (GLOBE NEWSWIRE) -- Jive Software, Inc. (Nasdaq:JIVE) today introduced Jive Gamification, an advanced gamification module for Jive's market leading Social Business platform. With Jive Gamification, businesses can dramatically increase adoption, engagement and productivity within the Jive network through incentives and activities tailored for specific groups of users. Jive Gamification is powered by Bunchball, and is available for both internal social networks and external communities. "Gartner expects the adoption of gamification to increase significantly in the next few years, with 70% of Global 2000 organizations gamifying at least one application by 2014 ...
Collaboration + Gamification = Performance Collaboration + Gamification = Performance Depuis que j’ai commencé à prendre la parole sur le thème de l’Entreprise 2.0, je n’ai de cesse de répéter que le middle management a un rôle crucial dans l’adoption des pratiques de collaboration et la transformation des habitudes et processus de travail. Si aujourd’hui il existe une panoplie assez complète d’outils pour industrialiser les conversations, la collaboration et la gestion des équipes, il n’existe que très peu d’outils industriel pour assister les chefs d’équipe dans leur quotidien, ou du moins d’outil avec une approche “sociale”. La majorité des solutions de gestion de talents comme SuccessFactor, Taleo, Sonar6 ou Silkroad sont ainsi focalisées sur la productivité ou des critères quantitatifs (du moins qui se quantifient). Plus récemment nous avons vu arriver des solutions moins formelles intégrant avant tout la dimension sociale (comme WorkSimple) pour favoriser la collaboration et l’émulation collective autour des objectifs individuels ou collectifs.
UPDATE: While Zynga would not confirm the news earlier this morning, it now says Draw Something has passed 50 million downloads. It hit 50 million downloads in 50 days. Zynga also says more than 6 billion drawings have been created. Appdata charts suggest Draw Something downloads have slowed since Zynga's acquisition of OMGPOP 14 days ago. But Appdata only shows data from people who play Draw Something via Facebook login. Having spoken with CEO Dan Porter prior to OMGPOP's acquisition, a good chunk of Draw Something's users don't use Facebook to play the game. Source: Draw Something Nears 50 Million Downloads Source: Draw Something Nears 50 Million Downloads
Zynga rachète l'éditeur de Draw Something
L'éditeur vient d'annoncer la disponibilité d'un nouveau module apportant à son réseau social d'entreprise (RSE) des mécanismes de jeu et le lancement d'une solution d'intranet social. On ne pourra pas reprocher à Jive de passer à côté des grandes tendances du moment. La sortie de Jive Gamification en constitue une première illustration. Fruit d'un partenariat avec Bunchball, l'un des spécialistes du domaine, ce module vise à favoriser l'engagement des collaborateurs sur le réseau social, ou au sein de communautés de clients, grâce aux mécanismes utilisés dans les jeux. Jive met les pieds dans la Gamification et l'intranet social Jive met les pieds dans la Gamification et l'intranet social
Le HTML5, avenir du jeu sur le Web ? Le jeu en HTML 5 va-t-il commencer à percer ? L'éditeur Mozilla et Little Workshop ont présenté, mardi 27 mars, un prototype de jeu massivement multi-joueur, et conçu pour ce nouveau standard du Web. Doté de graphismes digne des jeux de rôle de la console Super Nintendo, BrowserQuest, a été conçu en alliant JavaScript et HTML5. "BrowserQuest a principalement été créé pour démontrer ce que l'on peut faire aujourd'hui en combinant les nouvelles technologies Web. Le HTML5, avenir du jeu sur le Web ?
Mobile Games Account for 52% of App Sessions so far in 2012 Game developers are gathering in San Francisco this week at the Moscone Convention Center for the Game Developers Conference. Collectively, game developers should give themselves a pat on the back. According to new data from mobile analytics company Flurry, they are absolutely killing it. According to Flurry, games accounted for 52% of mobile sessions in January and February 2012. Flurry sampled the data from 64 billion app sessions over 500 million devices. Game sessions are up 20.5 times over the same time period in 2010 and 15.2 times from this time last year.
Serious Game

La science des jeux sociaux Les jeux sur réseaux sociaux, qui réunissent des centaines de millions d'utilisateurs chaque mois, constituent une mine de données pour les concepteurs. D'après le site spécialisé App Data, près de 246 millions de joueurs s'adonnaient en février aux applications ludiques de Zynga ; les concurrents Wooga et Electronic Arts représentent chacun, pour leur part, près de 50 millions de joueurs mensuels sur Facebook. Pour les éditeurs de jeux sociaux, cette masse de joueurs en ligne permet d'accumuler quantité de données utiles. Car, à la différence des jeux sur support physique, les jeux en ligne peuvent être adaptés aux attentes des joueurs. "Les jeux en ligne ne sont pas figés, ils sont en constante évolution, explique Vincent Vergonjeanne, cofondateur de l'entreprise française Kobojo, spécialisée dans les jeux sociaux, fondée en 2008.
La croissance du marché du jeu est portée par les jeux sur réseaux sociaux et par navigateur. Reste que les modèles d'affaire qui les porteront ne sont pas encore toujours évidents à déterminer. Les jeux sociaux et ceux sur navigateur web prennent de plus en plus l'ascendant : ces deux types de jeu en ligne représentaient à eux deux 40% du marché en 2011 contre 20% en 2008 en Amérique du nord et en Europe. Les jeux sociaux et via le navigateur toujours plus populaires
Zynga s’émancipe de Facebook avec son propre réseau social En quête d’indépendance, Zynga vient d’entamer un véritable virage stratégique. En effet, le leader américain du social gaming a annoncé officiellement hier le lancement imminent de son propre réseaux social. Objectif sous-jacent : s’émanciper de Facebook, sur lequel Zynga a pourtant bâti tout son empire en y tirant la quasi-totalité de ses revenus. Le site, dont la version bêta sera lancée au cours du mois de mars, sera disponible en 16 langues dont le Français et proposera en premier lieu 5 des jeux les plus populaires de Zynga : CastleVille, Words With Friends, CityVille, Hidden Chronicles et Zynga Poker. Destiné à regrouper l’ensemble des membres de sa communauté, le nouveau réseau social restera centré sur le monde du gaming et doit permettre à ses utilisateurs de jouer aux jeux les plus populaires, sans passer obligatoirement par la plateforme aux 845 M d’utilisateurs.
Zynga's Secret Plan For Growth: Push Other People's Games
Le leader des jeux sociaux, Zynga, a annoncé, mercredi 21 mars, qu'il achetait son concurrent OMGPOP, dans une transaction que des sites d'informations spécialisées aux Etats-Unis ont chiffrée à 200 millions de dollars (151 millions d'euros). David Ko, le responsable de l'activité "portables" chez Zynga, s'est fermement refusé à préciser les conditions financières de l'opération. OMGPOP est surtout connu pour son application "Draw Something" ("dessine quelque chose") qui, sur le modèle du jeu de société Pictionary, encourage les mobinautes à faire des croquis qui doivent être identifiés par des correspondants. Ce jeu a déjà été téléchargé plus de 35 millions de fois alors qu'il a été lancé il y a seulement six semaines, a précisé Zynga, et plus d'un milliard de dessins ont été créés rien que la semaine dernière. zynga-achete-omgpop-editeur-de-draw-something_1674071_651865
Facebook gaming on the decline