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Cinemaressources. Nine worlds in Papervision3D « Papervision3D. Bedpost. TO_VideoTWITT. SCVNGR’s Secret Game Mechanics Playdeck. Some companies keep a playbook of product tips, tricks and trade secrets. Zynga has an internal playbook, for instance, that is a collection of “concepts, techniques, know-how and best practices for developing successful and distinctive social games”. Zynga’s playbook has entered the realm of legend and was even the subject of a lawsuit. SCVNGR, which makes a mobile game with real-world challenges, has a playdeck. It is a deck of cards listing nearly 50 different game mechanics that can be mixed and matched to create the foundation for different types of games.

I’ve republished the accompanying document below, which should be interesting to anybody trying to inject a gaming dimension into their products. Rght now, that should be a lot of people. Every six months or so, a set of features sweeps across the Web and every site and app feels the pressure to adopt it. SCVNGR’s playdeck tries to break down the game mechanics into their constituent parts. SCVNGR Game Dynamics Playdeck 1. 2. 3.

Quora. Android passe devant iOS et HTC rentre dans le TOP 10 | FrAndroid - LA communauté francophone Android. Ulrich Rozier • le 12 aout 2010 à 23:29 12 aout 2010 Article Android Android passe devant iOS et HTC rentre dans le TOP 10 Gartner vient de publier les chiffres de vente des mobiles pour le deuxième trimestre 2010. Certains parlent d’une surprise, pour nous ce n’est clairement pas une surprise. Premièrement, HTC est rentré dans le TOP 10 des constructeurs. Grâce à la popularité d’Android et une stratégie agressive, HTC a vendu 5,9 millions de mobiles pour atteindre 1,8% de parts de marché. Belle performance pour cette marque taïwanaise qui a su s’impliquer très fortement dans notre plateforme mobile préférée.

Belles performances pour Samsung et LG, les deux entreprises coréennes qui prennent successivement la deuxième et troisième place. Comme vous pouvez le voir sur le tableau ci-dessus, Android est passé devant iOS (Apple). Source : CNET US Vous aimez cet article, partagez-le ! Blog High Tech sur l'actualité Geek, Web, Mobile et High Tech. Selling Digital Goods: Stay Safe and Reap the Rewards. [Editor’s Note: The following is a guest post by PayPal’s Peter Martin, who has managed the Risk consulting teams for the company’s Merchant Services, Debit Card and Credit business units, working with both large merchants and the digital goods merchant segments.

Before joining PayPal, Peter managed risk for Wells Fargo Bank, Consumer Deposits Group and Barclays Global Investors.] As a merchant, there’s a lot to like about the selling of virtual goods. The category is exploding, and projected to reach $1.6 billion this year in the US, according to the Inside Virtual Goods report. According to the research firm Forrester, 15 percent of U.S. consumers purchased software and games online to play on their PCs, and 8 percent purchased games to play on their mobile phones. But while digital goods is a fast-growing business that is wide open to innovation, the reality of selling online is that – just like any business – there exists some level of risk. Account Takeover Stolen Financials. Amazon Mechanical Turk - Welcome. Facebook Application Statistics. Janin (4) - Google Wave. [Jeux Video] - Le marché du jeu vidéo : Etat des lieux et perspectives.

I. Synthèse A/ Introduction Apparu dans les années 80, le jeu vidéo est aujourd'hui l'une des industries culturelles les plus importantes au monde. En 2008, il représente près de 33 milliards d'euros de chiffre d'affaires avec en tête les États-Unis (15,6 milliards d'euros) suivis du Japon (5 milliards d'euros) et du Royaume-Uni (4,6 milliards d'euros). Les cinq dernières années ont été marquées par l'élargissement considérable de la population des joueurs : alors que le jeu vidéo était auparavant réservé à un public initié, jeune et masculin, il s'adresse désormais à tout un chacun à mesure que l'utilisation des TIC se généralise, que les plateformes de jeux sont plus nombreuses (PC, console de salon, console portable, téléphone mobile) et que les constructeurs proposent des systèmes de jeux innovants et accessibles à tous (cf. la Wii de Nintendo). B/ Le marché mondial du jeu vidéo 2) L'équipement Tableau 1: Évolution des ventes de consoles dans le monde Source : VG Chartz.

Adobe Max 2009 – Jour 1 (suite) > FredCavazza.net. Future of the Flash Platform Un beau panel réservé à la presse avec l’équipe de Flash Platform : Open Screen Project représente un très gros challenge pour Adobe et pour les producteurs de contenus / annonceurs ; Il y a maintenant 3 métiers représentés dans la Flash Platform (les développeurs avec Flex, les créatifs avec Photoshop & cie et les concepteurs avec Catalyst) ; Des nouveautés très intéressantes autour des Flash Platform Services avec des services de paiement et de distribution sur les médias sociaux (ndr : un rapport avec Adobe Wave ?)

Je suis triste de constater qu’encore une fois le concepteur d’interface est toujours laissé de côté et qu’il n’existe pas d’outils répondant à ses besoins. Quel dommage, surtout dans la mesure où il ne manque que très peu de chose pour faire du couple Fireworks / Dreamwaver un très bon outil de prototypage rapide capable de générer un format de sortie plus ouvert comme (au hasard) de l’HTML. The Future of Design La suite demain… Multi-National United Training Simulation. Theyrule.