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Code informatique

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Code html

Créer des tableaux en HTML5. 5ème semaine de code HTML5 effrené et je vous livre le résultat de ce nouvel apprentissage comme toujours sous forme heuristique.

Créer des tableaux en HTML5

Cette carte est composée des balises fondamentales pour créer et mettre en forme un tableau en HMTL5. J’ai organisé le code HTML en deux branches : Créer le tableau Mettre en page le tableau en CSS Sur certaines branches j’ai intégré des notes contenant des exemples de code que vous pourrez réutiliser dans vos développements La carte est accessible et téléchargeable sur ce lien (il faut avoir un compte sur Mindmeister Cette carte est également en partage sur le site de Biggerplate au format Xmind sur ce lien Bonne consultation Olivier. Qu'est ce qu'un algorithme ? Explication avec la recette des crêpes ~ Sweet Random Science. Aujourd’hui, je réponds à la question de la petite Solène, qui se demande ce que peut bien être un algorithme.

Qu'est ce qu'un algorithme ? Explication avec la recette des crêpes ~ Sweet Random Science

Ce mot ne cache rien de bien méchant : un algorithme est simplement une suite d'instructions permettant de faire quelque-chose. Une recette de cuisine, par exemple, est un algorithme : une suite d'opérations simples permettant de passer des ingrédients à un plat préparé.On représente souvent l'algorithme de façon schématique, en décomposant les étapes et en les reliant par des flèches, un peu comme ci-dessous : Pour faire des crêpes, il suffit de suivre les instructions dans l'ordre. Les recettes sont des algorithmes destinés aux humains et sont donc écrites dans un langage compréhensible par des humains. Comme on suppose que les humains sont raisonnablement intelligents, il y a plein de choses qu'on n'a pas besoin de préciser dans la recette, par exemple qu' il faut retirer la coquille des œufs ou ne pas utiliser du lait de raton-laveur.

Les conditions dans les algorithmes fin. LE CODE : concept de programmation 1h, semaine du 8 au 14 déc 2014 (ressources, outils, concours….) L'organisation Code.org propose aux enseignants, dans la semaine du 8 au 14 décembre, de prendre une heure pour enseigner aux enfants les rudiments de la programmation.

LE CODE : concept de programmation 1h, semaine du 8 au 14 déc 2014 (ressources, outils, concours….)

Une heure pour apprendre à programmer avec la Reine des Neiges Un organisme assurant la promotion de la programmation informatique a conçu un court module d'initiation basé sur le méga succès de Disney « La Reine des Neiges » En savoir plus sur Cursus edu : Le site Web : Voyageur du Code ! En réponse au défi de l’alphabétisation numérique (digital literacy) et aux considérables besoins de l’économie française en emplois dans le secteur du numérique et des TIC, Bibliothèques Sans Frontières développe un programme de sensibilisation et de formation à la programmation informatique et au numérique : les Voyageurs du Code. Ici on apprend à coder et on construit une communauté de médiateurs numériques citoyens. Alors, prêt à se lancer dans l’aventure ? Sur le Web : Bienvenue sur ce tutoriel Python pour lycéens !

Bien démarrer avec scratch. Actualite 2014, 10 Octobre .

Bien démarrer avec scratch

À la une de la page d'accueil . Bonne feuille . Collège . Éducateurs . Coder avec scratch ? Manuel de l’apprenant(version éditable) Manuel de l’animateur (version éditable) Ce document a ceci de précieux qu’il met en contexte cette belle activité de codage et permet de relier technologie, science et création. Jecode.org : un site pour encourager l'apprentissage de la programmation pour les enfants. Le site jecode.org rassemble des initiatives encourageant l'apprentissage de la programmation pour les enfants.

jecode.org : un site pour encourager l'apprentissage de la programmation pour les enfants

L'idée est de construire une carte des initiatives et une carte des événements accessibles au grand public et aux écoles qui souhaitent s'ouvrir à cet enseignement. Un des objectifs principaux de "jeocode.org" est de diffuser le goût de la programmation ainsi que la culture informatique auprès des enfants et du grand public. Le site permet la mise en relation de différents acteurs comme des animateurs et des personnes qui veulent apprendre à programmer. Ces rencontres se passent dans écoles, MJC ou bibliothèques. Pourquoi : L'objectif est que les enfants ne soient pas de simples consommateurs du numérique, mais qu'ils en acquièrent les clefs, hors de l'école et à l'école.

Proposer une initiative ou un événement : La programmation par le jeu : sortie de Scratch 2.0. Tout beau, tout neuf, Scratch 2.0 vient d’être révélé au grand public et rendu accessible via la plateforme du site : Mais qu’est-ce que Scratch me direz-vous ?

La programmation par le jeu : sortie de Scratch 2.0

Scratch est une interface graphique, créée par le MIT, permettant d’apprendre les bases de la programmation au travers de la création de petits jeux, de récits interactifs. Il constitue une porte d’entrée pour des utilisateurs de tous âges vers un apprentissage plus poussé. Dans Scratch, on ne tape de commandes mais on assemble des blocs représentant des instructions. En quelques minutes, on peut créer un petit jeu et montrer quelques notions de programmation sans devoir pour cela faire un véritable cours. Scratch ne permet pas de réaliser des applications professionnelles mais donne véritablement l’ensemble des bases nécessaires à une meilleure compréhénsion de la programmation et facilite l’accès à d’autres techniques, d’autres langages comme par exemple le python, le javascript (un des composants du HTML 5) ou processing. Silent Teacher, un jeu intuitif pour apprendre à coder en silence.

Apprendre à programmer en ne faisant que répondre à l'écrit à des devinettes, sans même que le "professeur" n'explique les erreurs ou donne des indices sur la bonne réponse.

Silent Teacher, un jeu intuitif pour apprendre à coder en silence

C'est l'idée étrangement efficace de Toxicode, qui a mis au point Silent Teacher, une application en ligne d'enseignement de la programmation. Répondant d'abord à quelques problèmes mathématiques de base (addition, soustraction...), l'élève est amené progressivement à substituer les nombres par des variables, puis à comprendre l'utilisation de ces variables par des fonctions, etc., etc. En cas d'erreur, l'utilisateur est amené implicitement à relire le problème avec attention, pour y déceler ce qui a changé par rapport aux problèmes précédents — par exemple l'ajout de guillemets autour de la valeur d'une variable, qui change tout.

Codecademy.