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Carloshoracio

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Fases para introducir el flipped learning en el aula ante el reto del desarrollo de competencias. Deborah Martín “Las necesidades de la sociedad y el trabajo cambian, pero ¿lo hace la escuela y las demás instituciones educativas de manera que mantengan su funcionalidad?” (Tourón, 2017). Así comenzaba el prólogo de un reciente libro sobre el modelo Flipped Learning (Martín R. y Calvillo, 2017).

Hoy ya no basta con saber; en la sociedad actual, en permanente cambio, donde el conocimiento y la ciencia crecen a velocidades de vértigo, es preciso, además de saber mucho, desarrollar competencias y habilidades como las que, a modo de ejemplo, señala The Glossary of Education Reform en un artículo sobre 21st Century Skills: -El pensamiento crítico, la resolución de problemas, el razonamiento, el análisis, la interpretación, la síntesis de la información.

-La creatividad, el arte, la curiosidad, la imaginación, la innovación, la expresión personal. -La perseverancia, autodirección, planificación, autodisciplina, adaptabilidad e iniciativa. -Alfabetización cívica, ética y justicia social. 1. 2. 3. Dinámicas y mecánicas: esas grandes desconocidas (o no) Llevaba algún tiempo con dudas (bastantes) en este aspecto y desde que parece que las he aclarado ligeramente (por lo menos en mi cabeza) me han dado ganas de reflexionar y compartir puntos de vista, así como intentar crear un método un poco más coherente con mi forma de trabajar (que no quiere decir que sea la adecuada, sino la más sencilla y aproximada a mi método personal). Aviso a navegantes: este artículo es densito.

Cuando a todos los que nos hemos formado “vía académica” en procesos de gamificación (curso, postgrado o máster) nos explican por primera vez en qué consiste, la frase de: “la gamificación es aplicar dinámicas, mecánicas y elementos de juego a otros ámbitos” creo que la hemos escuchado entre 50 y 100 veces. Hasta ahí todo perfecto, pero una vez que la escuchamos y la digerimos, viene esa gran pregunta: “¿Alguien me puede explicar la diferencia entre dinámica, mecánica y elemento de juego?”. Y una vez que tenemos las mecánicas, vamos a por las dinámicas. ¡Vale! Youtube. Sexto Grado Interactivo | Actividades de matemáticas. Plano Cartesiano - MATEMÁTICA 6to grado.

El plano cartesiano es como un mapa formado por dos rectas numéricas llamadas ejes. Estos ejes se intersecan o se cruzan formando un ángulo recto (90 grados). Los ejes son: eje de las x y el eje de las y. Los ejes dividen el plano en cuarto partes llamadas cuadrantes. Cada punto en el plano cartesiano puede representarse con un par ordenado de números (x, y). Para trazar un punto de un par ordenado, parte del origen, el punto (0, 0), donde se cruza el eje de las x y el eje de las y. La primera coordenada indica las unidades que hay que desplazarse en x, a la izquierda o a la derecha; la segunda indica cuántas unidades hay que subir o bajar.Ejemplo 1: Haz clic en el enlace abajo para ver un video animado sobre el plano cartesiano Haz clic en el enlace abajo para explorar escribir las coordenadas.

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