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Le Serious Game validé par les sciences cognitives - We Are Learning. En économie de la connaissance, nous dit Idriss Aberkane, chercheur en sciences cognitives (1), l'acquisition de connaissance est fonction de l'attention multipliée par le temps. En effet, ses expériences lui prouvent que : "dès lors qu'un savoir parvient à retenir notre attention et notre temps, il entre dans notre cerveau". Cela s'écrit : C = f (attention X temps) Cette formule est extrêmement claire, puisque l'attention et le temps, sont directement multiplicatifs. À attention égale, plus vous passerez de temps à apprendre, plus vous apprendrez. À temps de formation égal, plus votre attention sera forte, plus vous apprendrez.

Cette formule est quasiment magique en ce qui concerne toutes les formes d'apprentissage. Alors, pensons au serious game. À propos de EdTech , Digital Learning , E-Learning , Serious Game , Gamification.

Définition/Classification

Enseignements ludiques. Minecraft. Serious Games en bibliothèque. Jeux vidéos. Jouer en bibliothèque. Uppa Staps Serious Game. "Serious Game Jam" à la BUMPC. Notitiam Quærens. Verne-athon. 50 Great Sites for Serious, Educational Games. By Rose Jensen Serious games are making the news almost every day. From teaching children about the cancer in their bodies to helping college students reinforce lessons from their business classes, these educational games take playing to a whole new level. Take a look at these 50 sites for serious and educational games you can play. No matter what you may be studying in college, there is a good chance that these educational games can enhance your learning or help you teach others.

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Prolongement d’une première vague d’initiatives en matière de jeux sérieux, il fédère aujourd’hui les compétences scientifiques et techniques de 11 acteurs de la recherche, de l’innovation et du transfert de technologie : Université de Toulouse, Centre universitaire Jean-François Champollion, Université Toulouse III Paul Sabatier, Université Toulouse II Le Mirail, Université Toulouse I Capitole, Institut National Polytechnique de Toulouse, , École Nationale de Formation Agronomique, Communauté d’Agglomération de l’Albigeois, la société d’édition KTM Advance et l’association Ludoscience.

Favoriser l’innovation par la complémentarité des compétences et besoins Université/Industrie Deux champs d’application ciblés : sciences et techniques et santé ► Compléments et contacts © UT/ Aurélie Garriga.