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Gamificación concepto

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Theflippedclassroom. 30 elementos para gamificar. Antes de comenzar este pequeño alegato a favor de la aplicación de elementos de juego a cualquier área, creo que es importante establecer dos premisas que pueden servir como punto de partida: El Juego: La “madre” (y el padre, y hasta el espíritu santo) de toda este corriente que cada día crece algo más es el juego y todas sus variantes: videojuegos, juegos de mesa…….

30 elementos para gamificar

Para entender términos como la gamificación, el aprendizaje basado en juegos, los juegos serios y demás, es necesario saber que el origen de todos ellos se basan en el concepto del juego.La Motivación: Esta es la otra clave. Porque aunque parezca mentira, esto no va únicamente de juegos. Va de personas: de conocerlas, de saber profundizar en sus intereses, en lo que les cansa, lo que les aburre, lo que les gusta y lo que les predispone.

Y a partir de aquí, estamos en disposición de comenzar una pequeña explicación de conceptos teóricos. Dinámicas y mecánicas en Gamificación. Llevaba algún tiempo con dudas (bastantes) en este aspecto y desde que parece que las he aclarado ligeramente (por lo menos en mi cabeza) me han dado ganas de reflexionar y compartir puntos de vista, así como intentar crear un método un poco más coherente con mi forma de trabajar (que no quiere decir que sea la adecuada, sino la más sencilla y aproximada a mi método personal).

Dinámicas y mecánicas en Gamificación

Aviso a navegantes: este artículo es densito. Cuando a todos los que nos hemos formado “vía académica” en procesos de gamificación (curso, postgrado o máster) nos explican por primera vez en qué consiste, la frase de: “la gamificación es aplicar dinámicas, mecánicas y elementos de juego a otros ámbitos” creo que la hemos escuchado entre 50 y 100 veces. Hasta ahí todo perfecto, pero una vez que la escuchamos y la digerimos, viene esa gran pregunta: “¿Alguien me puede explicar la diferencia entre dinámica, mecánica y elemento de juego?”.

Porque claro, a nivel teórico todo queda perfecto. ¡Vale! ) este artículo. 10 Recursos para crear avatares – Gamificación aplicada a la educación y nuevas metodologías educativas. La creación de avatares es un elemento que puede resultar muy interesante para involucrar a los usuarios y brindarles posibilidades de expresar su creatividad.

10 Recursos para crear avatares – Gamificación aplicada a la educación y nuevas metodologías educativas

Recogemos algunos recursos gratuitos para crear avatares para los chicos. Doppelme: permite crear avatares con un estilo de cómic, es sencillo, rápido y fácil de usar. Hexatar: si prefieres un estilo más formal. También puedes probar Avachara con un estilo manga más cuidado. Para los amantes del manga está también Rinmaru Games. Para los que buscan algo más clásico está My Blue Robot.

Gamificación en el aula: por dónde empezar. Muchas veces jugar se interpreta como el alivio de estar aprendiendo en serio.

Gamificación en el aula: por dónde empezar

De hecho, a los alumnos se les permite jugar cuando van al recreo, para que descansen del aprendizaje de verdad. Esto ha sido así, al menos, desde la revolución industrial, cuando se impuso la escolarización obligatoria. No sé si somos conscientes de la aberración. PROYECTO DE GAMIFICACIÓN by vricodom on Genially. Cómo empezar a gamificar tu aula: 13 docentes expertos se ponen a tu disposición. Con la Gamificación todo puede ser un juego. La gamificación (del inglés gamification, aunque FUNDEU recomienda el término ludificación).

Con la Gamificación todo puede ser un juego

La gamificación consiste en aplicar los principios del diseño de los videojuegos, el uso de la mecánica y los elementos propios de un juego en cualquier proceso, más allá del propio contexto de los videojuegos. El objetivo es aprovechar tanto la predisposición psicológica de las personas a participar en juegos como las propias bondades del juego para motivar y mejorar el comportamiento de los participantes. En un principio estuvo dirigida los participantes con poca disposición a realizar determinada actividad. Las técnicas de Gamificación funcionan combinando elementos familiares para la mayoría de personas nacidas después de 1970, cuando los videojuegos empezaron a surgir como un medio popular de entretenimiento.

Imma Marín: "El juego es emoción, y sin emoción no hay aprendizaje" ¿Jugamos poco en las aulas?

Imma Marín: "El juego es emoción, y sin emoción no hay aprendizaje"

Hasta hace poco no estaba muy bien visto jugar en clase. Existía la creencia de que las horas lectivas debían hacerse fichas, más o menos divertidas, y el juego era una actividad residual. Se juega si sobra tiempo. Una docena de conceptos que deberías conocer sobre gamificación. Gamificación (gamification en inglés) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.

Una docena de conceptos que deberías conocer sobre gamificación

Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas. Estas mecánicas de juego se aplican en otro tipo de ámbitos ajenos al propio juego, con el objetivo de atraer y retener audiencias y clientes a una marca, minimizar los tiempos de adopción de productos o servicios y animar a la gente a realizar tareas que consideran aburridas. La gamificación: algunas teorías sobre el proceso de motivación. En esta segunda parte trataremos de manera muy sintética el tema de la motivación para el aprendizaje y cómo influye de manera positiva para determinados logros o metas a alcanzar.

La gamificación: algunas teorías sobre el proceso de motivación

Analizaremos algunas teorías que han influido para un mejor estudio de la gamificación y el proceso de motivación. En el plano pedagógico la motivación significa proporcionar o fomentar motivos, es decir, estimular la forma de aprender. Crítica y conciliación de la ludificación. Cómo crear modelos de aprendizajes dinámicos usando Gamificación. La Gamificación puede mejorar significativamente el proceso de aprendizaje.

Cómo crear modelos de aprendizajes dinámicos usando Gamificación

Usando elementos característicos que juegan un papel importante en los juegos se puede crear un ambiente de aprendizaje mas dinámico donde los estudiantes pueden aprender mas fácilmente conceptos específicos. Salones Gamificados. Dinámicas de juego. Las dinámicas de juego son aquellas necesidades e inquietudes humanas que motivan a las personas.

Dinámicas de juego

Para alcanzarlas se realizan distintas mecánicas de juego. Las personas tienen deseos y necesidades fundamentales: deseo de recompensa, de estatus, de logro, de expresión, de competición y de altruísmo entre muchos otros. Estas necesidades son universales, atemporales, atraviesan umbrales demográficos, culturas y géneros. Los diseñadores de juegos saben, desde hace décadas, como dirigirse a estas necesidades desde un entorno de juego. El uso del juego como estrategia de aprendizaje ('Gamificación' en el aula) Los videojuegos se han convertido en una de las formas de entretenimiento con más seguidores hoy en día. Teniendo en cuenta la predisposición natural humana hacia la competición y el juego, numerosas instituciones, organizaciones y empresas han descubierto su particular potencial como herramienta capaz de promover determinadas acciones por parte de los usuarios.

De ahí que las técnicas de diseño digital, la psicología y dinámica de estos juegos, así como la tecnología que emplean, están siendo estudiadas y aplicadas de forma masiva en áreas como el marketing, las redes sociales, la salud, los recursos humanos y la formación, entre otras. Esta estrategia es lo que se denomina ‘gamificación’ (del inglés ‘gamification’) y lo que persigue no es otra cosa que estimular la participación y fidelización del usuario a través de una experiencia lúdica placentera que haga más atractiva su interacción en un contexto determinado 1. Promueve la participación del alumnado. 2. Gamificacion Potencialidades y Riesgos. Curación de Contenidos y #Gamificación: Pareja Perfecta - curador: Hugo Martinengo. Imagina una clase sin notas, sin exámenes, donde los propios alumnos se motivan para aportar su propio material, participar, comentar y realizar actividades.

Imagina que la motivación y proactividad necesarias en el tutor para calentar el, en principio, frío entorno digital del e-learning se supera por los propios alumnos prácticamente desde el comienzo, sin el menor esfuerzo y de manera natural. Hablamos de gamificación y curación de contenidos en e-learning. Gracias a la combinación de nuevos conceptos digitales -y otros nada nuevos, pero con una manita de “pinturilla 2.0″ que les viene estupendamente- podemos iniciar proyectos que aúnen de forma innovadora la tarea del aprendizaje. En este post quiero casar, o intentarlo al menos, tres conceptos que creo que pueden funcionar bastante bien: Gamificación y curación de contenidos aplicadas a procesos de e-learning. Hemos de tener claro que por gamificación no nos referimos a jugar a nada.

Y es que somos animales visuales. Gamificación en el nivel superior. Videojuegos y gamificación para motivar en educación. El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo. Gamificación. Te explico en qué consiste. Educar con las TIC: Gamificación o Ludificación. Un término al alza. Se define el término Gamificación como el proceso que utiliza la teoría y principios del juego para plantear proyectos de diverso tipo y motivar a los participantes, sean empleados si hablamos de una empresa, o bien alumnos si el contexto es educativo. Resulta muy interesante reflexionar sobre el término Gamificación en español. Os recomiendo la lectura del artículo de Pablo Herrero Hernández en su blog " Defensa del idioma" en el que se afirma lo siguiente:"Se trata de un anglicismo absolutamente reprobable, ya que, en buen español, gamificación sólo podría significar el proceso de convertirse algo en una gama (¡o en un gamo!).

Aunque, dada su difusión, damos ya la batalla por perdida, no por ello vamos a dejar de indicar una alternativa bien construida en nuestro idioma: ludificación, que recurre al latín ludus, cuyo étimo hallamos igualmente en otros términos —todos ellos de moderna introducción— referidos al juego, como lúdico, ludopatía, ludópata…" Gamificación Club – Funciones del profesor del siglo XXI. El profesor del siglo XXI tiene que empezar a actuar como un diseñador de experiencias. Los docentes tienen que adaptarse a las nuevas necesidades de los alumnos y reconocer que estos aprenden de una manera diferente.

Por ello como diseñador de experiencias tienes nuevas funciones que harán mucha más divertida tu actuación como docente y sobre todo te recompensará ver como tus alumnos aprenden más y tienen mayor interés. A continuación te describo 6 funciones que creo se deben empezar a incorporar en la rutina de los docentes. 1-La función de diseño de experiencias Creo que ya intuías que una de las funciones que tienes como profesor/diseñador de experiencias es empezar a crear un modelo de aprendizaje diferente que se centre en el alumno y le motive a implicarse en el aprendizaje. El futuro de la gamificación - BAQUIA. La clave está en el equilibrio. Desde 2010 la integración exitosa de gamificación en distintas situaciones y organizaciones ha dependido especialmente del equilibrio.

No se trata de implantar un juego pero no se desliga de las dinámicas, mecánicas y elementos de un juego. Tampoco está enfocado exclusivamente en las motivaciones extrínsecas, las intrínsecas o una combinación entre ambas importan cada vez más. Su desarrollo no puede ser unidireccional en el que un director contrata una consultora que le vende una solución y a continuación se implanta obligando a los miembros de los trabajadores a participar en una dinámica que por naturaleza debe ser voluntaria. Mucho menos una solución debe estar marcada exclusivamente por una tecnología de vanguardia, aunque sea lo más atractivo, también hay herramientas o elementos más simples.

El 95% de los docentes de EEUU utiliza la gamificación para el aprendizaje en las aulas – Emprendedores. Buenas noticias nos llegan de emprendedores. Gamificación Club – Cómo aplicar gamificación en educación: Diseñar experiencias. Ludificación: los problemas y beneficios de aplicar los videojuegos al trabajo. Publicado el Jue, 01/09/2011 - 6:39pm | UniversiaKnowledge@Wharton. The Art of Game Design: A Book of Lenses by Jesse Schell. Qué es la gamificación.

En la actualidad se han diversificado enormemente los métodos de enseñanza y las estrategias educativas que se utilizan dentro de las escuelas y otros centros educativos. Y aunque muchos de estos métodos no son nuevos, han cobrado mayor popularidad en los últimos años. Juegos, Ludificación y Aprendizaje basado en Juegos. An experiment in game design and teaching. Gamificación: 6 Teorías de Motivación en Juego. …Wait, before you close the curtain There’s still another game to play And life is beautiful that way (de la canción de Beautiful That Way - La Vida es Bella - por Noa + Gil Dor ) Hoy me gustaría trabajar desde las teorías de la motivación sobre un concepto al que le auguro bastante presente y mejor futuro, la gamificación*, del inglés game = juego. Por gamificación podríamos entender el uso de las mecánicas que emplean los diseñadores de juegos y videojuegos, para crear estos de forma que sean lo más amenos, motivantes y adictivos posibles, pero aplicadas a contextos ajenos al juego.

Gamedesignconcepts / Spanish. Gamificación educativa. Qué es la Gamificación. Gamificación, ¿la gran solución para el aprendizaje? Gamificación como fórmula para acabar con la desmotivación. ‘Gamificación’, el arte de aprender y trabajar jugando. El término es sencillo, al igual que la propuesta.

Aprendizaje informal y gamificación, elementos indispensables en la educación que nos viene. Gamificación y educación: educar jugando. El triunfo de Marta. 10 pasos para diseñar iniciativas de ‘gamificación’ con éxito (infografía) Americaeconomia.com (2015). "7 consejos para integrar con éxito una estrategia de gamificación" Mecánicas de juego. Estrategias de gamificación. El uso del juego como estrategia de aprendizaje ('Gamificación' en el aula) Gamificación Club – Cómo aplicar gamificación en educación: Diseñar experiencias. Escenario lúdico. Gamificación interna: 5 claves para implementar gamificacion. Cómo crear modelos de aprendizajes dinámicos usando Gamificación. Gamification. The Dangers Of “Gamification” In Education.

¿Gamificación y educación? ¡Aceptamos el reto! Gamificación: una gran herramienta para el salón de clases. La importancia del juego en el proceso educativo. EL POTENCIAL DE LA GAMIFICACIÓN APLICADO AL ÁMBITO EDUCATIVO. Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos. Futuro Educativo » Grandes preguntas sobre la “gamificacion” de la educación. Cómo crear modelos de aprendizajes dinámicos usando Gamificación. Videojuegos y gamificación para motivar en educación.

Potencial y Problemas de la Simulación en Ambientes Virtuales para el Aprendizaje. El qué, cómo y por qué de la Gamificación en Educación. "Gamification in Education: What, How, Why Bother? La elaboración del juego como una experiencia diseñada. GuideGamificationEducationDec2013.pdf. Gamificación y Juegos para la Formación. Formación universitaria - Potencial y Problemas de la Simulación en Ambientes Virtuales para el Aprendizaje. La Gamification entra en las aulas. Ventajas e Inconvenientes del Uso de Juegos en Educación. - Educación, Innovación y Creatividad.

Concursando en el aula: la gamificación mediante quiz-show como herramienta de dinamización docente. Investigacion de la Tecnologia para la Integracion de Juegos de Computador al Curriculo Escolar. La importancia del juego en el proceso educativo. Rules of Play. Drive. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and ... - Karl M. Kapp. La gamificación será en un futuro la principal forma de interacción entre cliente y empresa.

Una nueva tendencia: Gamificación en Educación. LA GAMIFICACIÓN AL SERVICIO DE NUEVOS MODELOS DE COMUNICACIÓN SURGIDOS DE LA CIBERCULTURA. Aportes colaborativos Módulo 2 (Gamificación en educación) Ya no hay excusa para no gamificar: los ámbitos de la Gamificación (#gamicap) Gamificacion Potencialidades y Riesgos. Andres Eduardo Garcia: Revisando: La Gamificación (30/01/2012) La gamificación: las mecánicas del juego en los procesos de aprendizaje (Parte 2) Crítica y conciliación de la ludificación. La potencialidad del gaming y la gamification. Gamificando la superación personal, Gamificando elearning mediante Moodle (#gamicap) La gamificación: las mecánicas del juego en los procesos de aprendizaje (Parte 2) 4 razones por las que "ludifico" y no "gamifico en educación. Tendencias: Gamification, aplicando dinámicas de juego en Marketing.

Curación de Contenidos y #Gamificación: Pareja Perfecta. ¿Sabemos como aplicar la Ludificación y el Aprendizaje basado en Juegos en el aula? #abj #gbl #ludificación. GIS_HANDBOOK_ES.pdf. Gamificar el aprendizaje: Herramientas para ponerla en práctica. Gamificación: el aprendizaje divertido. Herramientas, recursos didácticos y servicios educativos para profesores. La gamificación como estrategia de engagement. Gamificación educativa. Bartle's Taxonomy of Player Types (And Why It Doesn't Apply to Everything)

¿Qué es gamificación educativa? Made With Play: Game-Based Learning Resources. ¿Gamificación y educación? ¡Aceptamos el reto! Gamificación en la educación y la formación.